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Message par Ezirel Dim 25 Sep 2011, 02:22

Spoiler:

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TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou
l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement
le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur
donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de
tirer accidentellement sur les petits copains...

FRAPPER LÂCHEMENT : Quand on n'a pas la force nécessaire pour battre un adversaire au corps à corps et qu’on a le
sens moral d’un chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de le dos. Cette compétence permet de
doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos (il faut tout de même réussir son attaque...).


DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.


AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne,
place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le
contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le
groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.


CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être
repérés ou de piquer sans complexes des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler
sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves
d'adresse impliquant un larcin.

MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de
méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il
échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...


Dernière édition par Ezirel le Dim 25 Sep 2011, 18:15, édité 1 fois

Ezirel
Aventurier

Date d'inscription : 24/09/2011

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Message par nilod Dim 25 Sep 2011, 12:03

2 choses ne vont pas dans ta fiche:
premièremement, les elfes noirs commencent avec 25 points de vie et non 30.

Enfin, ta fortune de départ n'est pas déduit de ton matériel de départ. Le matos avec lequel tu commences est influencé par ta richesse de départ. Sur le forum, on considère que si, par exemple, tu commences avec 70 pièces d'or, tu dois répartir de cette manière:
70 PO dans ta bourse (cette dernière doit être affiché dans tes babioles)
70 PO dans ton armement
70 PO dans tes protections
70 PO dans ton matériel divers (sac, vêtements, couvertures, chaussettes,...).
ces valeurs peuvent être approximatives et gérer un peu comme tu le sens.

─────────────────────
Nilod, ménestrel ma fiche

Trucmuch, mage ma fiche


fiche mj (copyright by zathor)

MJ débutant
Nombre optimal de joueurs : 4
Difficulté des parties : -undefined
Place prise par le rp : Importante
Perte des effectifs : 100% (coté monstres)

Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
nilod
nilod
Aventurier

Date d'inscription : 11/04/2010

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Message par Ezirel Dim 25 Sep 2011, 18:15

Voila c'est régler Very Happy

Ezirel
Aventurier

Date d'inscription : 24/09/2011

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