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Message par Gorezin Dim 02 Oct 2011, 18:12

Spoiler:

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APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi. C'est vraiment la honte.

APPEL DU VENTRE (INT) : Certaines personnes ont besoin de manger souvent. Le héros qui subit l'appel du ventre doit trouver à manger de façon régulière. S'il n'a pas ses trois repas par jour, il devra résister à l'envie de piquer la nourriture de ses camarades, ou même à la tentation de leur manger un bras. Il sera bon pour une épreuve d'intelligence +4. S'il échoue, ça risque de causer quelques problèmes !

SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de 1PV). Les équipiers qui sentent eux-mêmes des pieds ne sont pas incommodés.

TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...

TRUC DE MAUVIETTE (PR) : Le héros n'a pas mal, même quand il a mal. Il serre les dents et continue de faire son malin, parce que la douleur est une simple information. Le héros qui rit des trucs de mauviette dispose d'une protection naturelle de 1 point supplémentaire (PR+1).

TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.

NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage (comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).

PISTER (INT) : Tout le monde peut suivre un troll à la trace, vu que généralement tout est cassé sur son chemin, mais pister peut également servir à poursuivre des animaux ou des adversaires beaucoup plus discrets, en se repérant à tous les signaux qu’ils ont pu laisser derrière eux. La compétence permet de bénéficier d'un bonus de +5 aux épreuves liées à cette discipline. Il est interdit de dire « Moi j'ai envie de pister ».

INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.

INTIMIDER (COU, CHA) : Quand on se retrouve face à un gros costaud qui fait la grimace et approche son visage furieux de votre nez avec l’apparente attention de vous accrocher la tête au bout d’une pique, on a souvent deux choix : se battre ou fuir. L’intimidation permet au personnage de faire peur à ses adversaires sans avoir besoin de les combattre. Il doit pour cela disposer d'une valeur de courage supérieure à son (ou ses) ennemis, et réussir une épreuve de charisme !

DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.

CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.

ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à deux mains ».


Dernière édition par Gorezin le Sam 15 Oct 2011, 10:36, édité 10 fois

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Message par Carey Lun 03 Oct 2011, 10:54

Salut !

Mis à part le niveau des équipements (gambison de luxe, javelot de qualité, chapeau de noble) trop chers par rapport à ton or de départ - pense que tout est 30% plus cher, c'est du sur-mesure, je ne suis pas sûr de ton Charisme. La branche, les javelots ont notamment un malus.

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Message par Gorezin Mar 04 Oct 2011, 16:15

J'ai fais la fiche avec le fichier open office, et j'ai justement choisi ces armes car elles n'ont pas de malus du tout (selon les fiches d'objets). C'est un peu buggé pour le calcul des stats avec les armes, j'ai du modifié les cases sinon ca me mettais 21 au lieu de 11, et j'ai mis 12 a coté pour compter le chapeau. Et un javelot reste un javelot, pas besoin d'être du sur mesure, c'est juste un petit baton au lieu d'un gros pour l'ogre Smile

Enfin bref, j'ai modifié la fiche en tenant compte des 30%, même pour les armes (bon ça fait 93PO pour les armes, on va pas chipoter pour 3PO). et j'ai déclassé la couverture et supprimé la saccoche de cuir pour compenser avec le chapeau de noble (juste noble, pas ménestrel) Et tant pis Kradok ne se sentira pas joli dans son gambison de base, ça risque de le rendre un peu grognon.

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Message par Gorezin Dim 09 Oct 2011, 22:39

oups les calculs ont un peu buggé sur ma fiche, bizarre sur mon pc de bureau ca marche bien et sur mon portable ca plante... je vais virer toutes ces formules et mettre ça à la main

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