[Prise d'opinions] De la magie en Terre de Fangh
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[Prise d'opinions] De la magie en Terre de Fangh
Salut à vous
C'est une idée qui me trotte dans la tête depuis un moment, à propos de la magie et de sa gestion. Car il semblerait que les règles actuelles, faites pour être simples, soient en légère contradiction avec le monde décrit par l'auteur.
Donc, je pensais à quelques adaptations/ajustements. Ce sujet est là pour prendre des opinions, des idées, construites et constructives, avant de rédiger un document de synthèse qui sera proposé.
Le plan tient en trois points.
1) La puissance de la magie
Vous ne vous êtes pas dit que les mages étaient ridicules, à attendre trois tours pour lancer une boule de feu à 1D+1, qui peut en plus rater? Quand au Tourbillon de Wazaa censé oneshotter des gobelins par paquets de douze, avec ses 5-15 dégâts au niveau 1, il est assez faiblard.
L'idée est donc de rendre tous les sorts de dégâts directs, c'est à dire qu'ils ignoreraient l'armure, sauf protection magique spécifique. De plus, certaines armures pourraient amplifier les dégâts d'un certain type: Une flèche d'acide prise dans une armure peut continuer à produire des dégâts longtemps après avoir été tirée, précisément parce que l'armure ne permet pas à l'acide de se dissiper.
2) L'unicité des sorts
Dans la Tour de Kyla, il est mentionné qu'un sort lancé doit être "réappris". Et la magicienne elle même avoue qu'elle n'a "plus de sorts disponibles", ce qui indique qu'on ne peut pas spammer la boule de feu ou autre. L'idée est donc de limiter à une utilisation par rencontre la plupart des sorts. On entend "rencontre" un combat, ou une période de temps entre deux phases de révisions. Cela rendra réellement important le jeu de cette heure de révision quotidienne, qui sert en plus à récupérer des points astraux. Cela rendrait réellement utile les douze bouquins que l'on se coltine à chaque fois, et plus subtil le jeu des points astraux.
3) La spécialisation des sorts
L'idée de se spécialiser dans un sort (la Magicienne dit qu'elle est spécialiste en Gifle de Namzar) permettrait de le lancer plus souvent, avec une efficacité accrue. Selon le sort, de meilleurs dégâts, une épreuve plus facile, un temps d'incantation plus court, et surtout la possibilité de connaître ce sort tellement bien qu'il n'est pas sujet à la règle de "je dois réviser ce sort à chaque fois que je le lance". Au passage de niveau, le magicien pourrait choisir de conserver son sort actuel, avec une efficacité encore accrue, ou d'en apprendre par coeur un de plus
C'est une idée qui me trotte dans la tête depuis un moment, à propos de la magie et de sa gestion. Car il semblerait que les règles actuelles, faites pour être simples, soient en légère contradiction avec le monde décrit par l'auteur.
Donc, je pensais à quelques adaptations/ajustements. Ce sujet est là pour prendre des opinions, des idées, construites et constructives, avant de rédiger un document de synthèse qui sera proposé.
Le plan tient en trois points.
1) La puissance de la magie
Vous ne vous êtes pas dit que les mages étaient ridicules, à attendre trois tours pour lancer une boule de feu à 1D+1, qui peut en plus rater? Quand au Tourbillon de Wazaa censé oneshotter des gobelins par paquets de douze, avec ses 5-15 dégâts au niveau 1, il est assez faiblard.
L'idée est donc de rendre tous les sorts de dégâts directs, c'est à dire qu'ils ignoreraient l'armure, sauf protection magique spécifique. De plus, certaines armures pourraient amplifier les dégâts d'un certain type: Une flèche d'acide prise dans une armure peut continuer à produire des dégâts longtemps après avoir été tirée, précisément parce que l'armure ne permet pas à l'acide de se dissiper.
- Spoiler:
Tous les sorts de dégâts ignorent l'armure, sauf résistances spécifiques. Certains sorts ont des effets supplémentaires sur certains types d'armures.
La résistance à la magie s'utilise pour tous sorts ayant des effets autres que "dégâts", sauf si une autre caractéristique ou valeur est appelée (ex: un sort de Terreur appelle spécifiquement une épreuve de Courage).
2) L'unicité des sorts
Dans la Tour de Kyla, il est mentionné qu'un sort lancé doit être "réappris". Et la magicienne elle même avoue qu'elle n'a "plus de sorts disponibles", ce qui indique qu'on ne peut pas spammer la boule de feu ou autre. L'idée est donc de limiter à une utilisation par rencontre la plupart des sorts. On entend "rencontre" un combat, ou une période de temps entre deux phases de révisions. Cela rendra réellement important le jeu de cette heure de révision quotidienne, qui sert en plus à récupérer des points astraux. Cela rendrait réellement utile les douze bouquins que l'on se coltine à chaque fois, et plus subtil le jeu des points astraux.
- Spoiler:
Chaque sort excepté un sort spécialisé ne peut être lancé qu'une seule fois, entre deux périodes de révision.
Dans le cas d'un sort à coût choisi (comme "soin des blessures légères"), la dépense maximale en PA est donné par "Points astraux du mage / 10". Il est ainsi possible par exemple de lancer trois fois ce sort pour 1PA à chaque fois au maximum.
Les Mages peuvent réviser leurs sorts pendant l'heure quotidienne de Récupération. Ils récupèrent alors l'intégralité des sorts utilisés. Cette révision est un temps bien défini, pendant lequel le Mage ne peut pas ni voyager, ni combattre, ni dormir. Si la révision est interrompue, seuls certains sorts seront révisés. C'est au MJ d'aider le joueur à décider quels sorts sont disponibles.
3) La spécialisation des sorts
L'idée de se spécialiser dans un sort (la Magicienne dit qu'elle est spécialiste en Gifle de Namzar) permettrait de le lancer plus souvent, avec une efficacité accrue. Selon le sort, de meilleurs dégâts, une épreuve plus facile, un temps d'incantation plus court, et surtout la possibilité de connaître ce sort tellement bien qu'il n'est pas sujet à la règle de "je dois réviser ce sort à chaque fois que je le lance". Au passage de niveau, le magicien pourrait choisir de conserver son sort actuel, avec une efficacité encore accrue, ou d'en apprendre par coeur un de plus
- Spoiler:
A la création du Mage, choix d'un sort dans la liste des sorts accessibles. Ce sort peut bénéficier au choix:
Dégâts+2; Epreuve-2, Temps d'incantation -1 tour
Chaque sort ne peut bénéficier qu'une fois de chacune de ces améliorations.
A chaque passage de niveau, le mage peut soit spécialiser un nouveau sort en choisissant une amélioration, soit ajouter une amélioration sur un sort spécialisé
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C'est pas parce que c'est le Chaos que ça doit être le bordel!
Carey- Légende
- Localisation : Un trou paumé sous Lyon
Date d'inscription : 22/03/2010
Re: [Prise d'opinions] De la magie en Terre de Fangh
Je suis mitigé avec tes raisons, tu as de bonnes idée, et ce que tu dis est vrai et je suis d'accord, mais je ferais la remarque suivante, qui est qu'il faudrait tout simplement re-initialiser et uniformiser les règles de lancement des sorts...
certains MJ font lancer la boule en 3 tours... d'autre en 2... d'autre en 1... il faudrait choisir... de même un tourbillon de wazza chez l'un prendre 8 tour et chez l'autre 7 tour...
Mettre des règles pour les sorts interrompus... que ce soir en tentant une esquive une parade ou en se prenant un coups... de même certains sort nécessite tellement de concentration qu'il serais impossible de faire gaffe a quoique ce soit autour du lanceur...
Je trouve que naheulbeuk est très simple, et facile a prendre en main, mais je pense qu'il manque un peu trop de règle... chez les MJ débutant/moyens beaucoup de bidouillage de règle chez les MJ confirmer/anciens beaucoup de bidouillage au niveau de l’interprétation RP des règles
Je pense qu'il faudrait trouver un juste milieux un peu plus général pas seulement pour les sortilèges... (on en reparleras de vive voix sur mumble pour donner quelques exemple et arguments)
Sinon pour les sortilège, a part l'uniformisation des incantations, et une réduction des temps de lancement je ne vois pas ce que je pourrais dire d'autre... a part que lance une boule de feu ne devrais pas prendre 3 tour.... et qu'une tourbillon de wazza ne devrais pas prendre 8 tour... de même un mage spé feu qui lance une boule de feu mineure n'auras pas les même impact qu'un mage généraliste ou autre qui lancerais cette même boule de feu... après un mage de feu utiliseras sa boule de feu mineure pour le combat, un mage autre l'utiliseras pour allumer un feu (vous me direz un mage de feu le pourrais aussi mais a éviter en forêt dans ce cas...
)
Voili voilou pour mon avis personnels.
certains MJ font lancer la boule en 3 tours... d'autre en 2... d'autre en 1... il faudrait choisir... de même un tourbillon de wazza chez l'un prendre 8 tour et chez l'autre 7 tour...
Mettre des règles pour les sorts interrompus... que ce soir en tentant une esquive une parade ou en se prenant un coups... de même certains sort nécessite tellement de concentration qu'il serais impossible de faire gaffe a quoique ce soit autour du lanceur...
Je trouve que naheulbeuk est très simple, et facile a prendre en main, mais je pense qu'il manque un peu trop de règle... chez les MJ débutant/moyens beaucoup de bidouillage de règle chez les MJ confirmer/anciens beaucoup de bidouillage au niveau de l’interprétation RP des règles
Je pense qu'il faudrait trouver un juste milieux un peu plus général pas seulement pour les sortilèges... (on en reparleras de vive voix sur mumble pour donner quelques exemple et arguments)
Sinon pour les sortilège, a part l'uniformisation des incantations, et une réduction des temps de lancement je ne vois pas ce que je pourrais dire d'autre... a part que lance une boule de feu ne devrais pas prendre 3 tour.... et qu'une tourbillon de wazza ne devrais pas prendre 8 tour... de même un mage spé feu qui lance une boule de feu mineure n'auras pas les même impact qu'un mage généraliste ou autre qui lancerais cette même boule de feu... après un mage de feu utiliseras sa boule de feu mineure pour le combat, un mage autre l'utiliseras pour allumer un feu (vous me direz un mage de feu le pourrais aussi mais a éviter en forêt dans ce cas...

Voili voilou pour mon avis personnels.
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