Facteur chance: comment faire?

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Message par Hawke le Mer 16 Nov 2011, 13:41

J'ai initié récemment des amis au jeu de rôle Naheulbeuk et, bien obligé, j'ai masterisé pour la première fois. On a fait deux parties, et tout s'est bien passé (sauf qu'ils sont morts pitoyablement, faute à l'un d'entre eux qui était malade, mon scénario était prévu pour 3 joueurs).
En tant que MJ débutant, je me suis heurté à une légère difficulté qui mérite d'être évoquée: dans certaines situations, l'aventurier n'a aucun moyen d'influer sur son sort; il doit s'en remettre à la chance. Or(hors?) il n'y a pas de valeur de chance pour les personnages dans Naheulbeuk.
Prenons l'exemple d'une chute du haut d'une falaise. Le personnage vient de rater son jet d'adresse, il glisse et n'arrive pas à se raccrocher au rebord. La falaise (ou le ravin, ou la fausse, ou quoi que ce puisse être) n'est haute que d'une dizaine de mètres. Cependant, ça reste potentiellement mortel si vous tombez sur le dos ou sur le crâne, et tout de même dangereux même si vous atterrissez plutôt bien (fracture d'un membre plus ou moins handicapante). Il arrive aussi que vous ayez le cul bordé de nouilles et que vous vous en sortiez sans une égratignure.
Dans cet exemple, l'aventurier malchanceux ne peut strictement rien faire:
-l'intelligence ne peut lui permettre que de se dire qu'il va s'écraser et mourir,
-l'adresse ne lui sert à rien puisque sa chute est trop courte pour lui permettre de se retourner sans aucune prise,
-le charisme n'est pas très utile, à part peut-être pour s'écraser avec classe,
-le courage va, à la limite, encourager le personnage à ne pas fermer les yeux et à regarder la mort en face,
-la force du héros ne saurait rivaliser avec la puissance d'un sol rocheux lui arrivant en pleine face.
Comment déterminer le sort du pauvre paysan qui, un jour, s'est acheté une épée et a sauté du haut d'une falaise?
Eh bien cet homme peut avoir de la chance!
Pour le savoir, il va devoir lancer un dé de...! De quoi? De chance? Mais ça n'existe pas!
Alors j'ai pensé à diverses solutions, mais je n'en trouve aucune qui me satisfasse vraiment:
-Tirer la chance au d6+7 lors de la création du personnage, comme une caractéristique banale, et la rendre non-modifiable. Le problème, c'est que la valeur de chance de change jamais, ce qui ne correspond pas à la réalité puisqu'on peut en avoir beaucoup à sur une action et avoir un terrible coup du sort quelques minutes après.
-Faire la moyenne des autres caractéristiques. Même problème qu'au-dessus, mais ça correspond à peu près à la chance qu'a eu le personnage lors de sa création.
-Tirer une épreuve de chance avec une pièce (dé 2): bol ou pas bol. Problème: pas de fumble ni de coup critique.
-Déterminer la chance selon l'origine et le métier du personnage. Mais le rôle-play en prend un coup: pourquoi un paladin aurait-il plus de chance qu'un assassin?
-Tirer la chance au dé 4: Coup critique, chance, pas chance et fumble. Seulement, il y a les mêmes probabilités pour le fumble que pour le simple échec.
-Prendre une valeur de chance de 10 pour tout le monde. Mais il est notoirement reconnu que certaines personnes ont une chance insolente et d'autres feraient mieux de se pendre tellement le sort s'acharne. D'ailleurs elles ont essayé, mais le noeud s'est défait et elles se sont cassé une jambe en tombant sur le carrelage.
-Décider de la chance de façon rôle-play par rapport au passé du personnage. Le gros défaut? Il faut écrire un background à chaque création de personnage. Ca rallonge énormément la chose, et pour un one-shot on réduit considérablement le temps de jeu.


Auriez-vous des idées pour m'aider?

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Message par hiken no kiki le Mer 16 Nov 2011, 14:03

moi je pense qu'une épreuve au dés avec un nombre de face à évalué (pile ou face, 1d2, une falaise, 1d50) sa permetrai de faire un système sypas à caché au PJ pour leur laissé de l'espoir et s'amusé un peu, par exemple, un MJ sadique donneras un malus au défaitsiste (c'est sur que si tu fais rien t'auras moins de chance) et un bonus à celui qui la provoque. De plus la punition reste toujours à évalué celon le lancé, par exemple, au d20 on pense généralement <10 réussi, >10 foiré, on peut nuancé par exemple 3 (pas un coup critique mais presque) tu te feras juste un gros bleu (dégats à évalué) et 19 ou 20 humilliation sévère (tu te fracasse tes jambes et ton armure, il te reste 3 pv) .
donc pour résumé, je pense que sa tien plus du système du fumble ou du coup critique (plus c'est haut, plus la victime en souffre ^^)

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Message par Sivmatt le Mer 16 Nov 2011, 14:14

pour déterminer sur quel coté un avanturier tomberais après une chute mortelle , je ferrais comme ça :

1 : jambes ( ça passe ... il à mal mais ça passe ... enfin selon la hauteur ... )

2 : coté ( il à un peu plus mal )

3 : mains ( il à très mal au mains et s'est sans doute écraser sur le coté après )

4 : ventre ( bah ... un méchant plat quoi ... mais pas dans l'eau ... et ça fait vraiment mal )

5 : dos ( paralysie temporaire et ennormément de douleur - pouvant conduire à la mort celon ce qui lui reste de PE )

6 : tête ( mort ... faut pas déconner non plus ... il est pas chanceux , il est pas chanceux ... )

et après avoir défini les 6 cas , on lance 1d6 .

( tu peux utiliser ce systeme pour des tas d'autres cas ... la dirrection aléatoire du regard des ennemis , leur sens de déplacement ... pour ces 2 cas , j'utilise 1d8 car 8 dirrections )



après , à toi d'immaginer pour chaque cas ... de t'adapter ... et puis , ils ont des points de destin ( ou pas xD ) et au pire des cas ... bah ils refont un personnage ...

aussi , tu peut lancer 1d100 en début de partie . cela t'aidera à jauger sur 100 la gentilesse dont tu feras preuve à leur égard en tant que GVMJ .

si tu obtient 18/100 ... il vaut mieux pour eux qu'il réussissent xD . et avec ça , ça fait déja beaucoup de facteurs chance différent ... ou de facteur malchance ... et oui , il y'a des jours avec et des jours sans ...

Petit rappel , un MJ débutant à tendence à etre trop gentil avec les PJ ... ( je le sais , c'est également mon cas quand je lance une aventure avec des amis IRL ) Mais un MJ doit rester impartial ( le plus possible ... ) alors si tu t'en tiens au 1d100 du facteur gentilesse , tout ce passera bien ( pour toi , pas forcément pour eux xD )

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Message par Hawke le Mer 16 Nov 2011, 14:31

Le boulot principal d'un MJ étant d'improviser (il n'était pas prévu qu'ils passent par cette falaise!), la liste de conséquences est très difficile à concevoir en quelques secondes seulement. Certes, pour une chute cela reste relativement aisé , mais en prenant le cas d'un aventurier ayant décidé de manger les feuilles d'un buisson avant d'en avoir identifié la nature, ça devient plus difficile à faire.

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Message par Carey le Mer 16 Nov 2011, 15:08

Sinon, y'a beaucoup plus simple: tu fais faire un jet pour la forme, et tu décides du résultat en tant que MJ.

Hier, deux de mes clampins se la sont joués Team Rocket en s'envollant vers les cieux suite à une explosion. Chacun d'eux à lancé un D100, juste histoire de voir. Celui qui a fait 42 a eu le bénéfice d'une improbabilité quantique, transformant le sol ou il devait tomber en tas d'édredons douillets... De la chance? Ou la volonté du MJ? nul ne le saura jamais...

Quand vous arrivez à une incertitude quand à la résolution d'une action qui ne peut pas se traduire avec les caractéristiques existantes, fiez vous en à votre seul jugement...

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Message par chamail le Mer 16 Nov 2011, 16:20

Et je tiens a remercier les improbabilités quantiques de m'avoir laissé en vie !

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Message par Hawke le Jeu 17 Nov 2011, 16:34

De la chance? Ou la volonté du MJ? nul ne le saura jamais...
En gros, ce que tu me proposes est de jauger grosso-modo si le jet est assez bon ou pas?

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Message par chamail le Jeu 17 Nov 2011, 17:50

ouais, et de le faire au feeling ... Là, je terminais la première quête de mon perso, mais comme je n'avais pas de point de destin, sans l'improbabilité quantique, je serais mort, et c'est assez moche de mourir au bout d'une partie, alors qu'on commence a bâtir son RP... donc il m'a laissé la vie, et a redonné au barbare un point de destin pour éviter qu'il en crame 2 en 5 minutes, tout ce tient ...

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Message par Carey le Jeu 17 Nov 2011, 22:20

C'est toi le MJ, qui décide ce qui est bon pour les joueurs, l'équilibre du scénario, le fun de chacun, etc.

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Message par Hawke le Ven 18 Nov 2011, 12:06

Ok, merci pour ces réponses.

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Message par Lewon le Ven 18 Nov 2011, 18:23

Attention : les PJ ne doivent pas se sentir "immortels" parce que le MJ à trop pitiée d'eux, ou qu'il veut qu'ils finissent la partie ! Dans ce cas, ils fonceraient droit au danger sans réfléchir, car se sentant protégés... N'usons donc pas trop "d'improbabilités quantiques", les points de destins font leur boulot.
Dans Naheulbeuk, beaucoup font tirer la "chance" (Mankdebol, fouille, improbabilités, etc...) au D100. On peut palier aux "improbabilités quantiques" par de tristes conséquences : une mouche s'est coincée derrière l'oeil de l'aventurier au cours du vol, la malencontreuse chute à engendré le premier aventurer cul-de-jatte, un mauvais choc à causé la perte totale de mémoire... Laughing

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