Score d'attaque à revoir?

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Message par Hawke le Lun 16 Jan 2012, 14:28

Je sais déjà ce que vous vous dites en regardant le titre du sujet: "Encore un joueur qui va se plaindre parce-qu'il a pas de chance!"
Mais non. J'ai plutôt constaté le problème en tant que MJ. Ledit problème est, vous l'aurez compris, le faible score d'attaque de base.
En effet, ce score pose plusieurs problèmes, tant au niveau du réalisme que de la jouabilité.
Je suis certain que c'est déjà arrivé à presque tous les joueurs de
participer à un combat où le personnage et son adversaire se sont ratés à
plusieurs reprises consécutives, sans doute pendant plusieurs minutes, et peut-être jusqu'à en être lassé. Imaginer la scène fait tout de suite
sourire, et on a du mal à comprendre comment c'est possible.
Nous considérons un aventurier attaquant un humanoïde de taille moyenne. 8/20 en attaque, cela veut dire que, au corps à corps, un barbare ayant passé sa vie à manier les armes, aura moins d'une chance sur deux de frapper en direction de sa cible. En considérant le fait qu'il essaye d'attaquer un adversaire se trouvant à sa portée et face à lui, son coup partira dans une zone occupée à 80% par l'adversaire qu'il essaie d'atteindre. Pourtant, il arrive à le rater plus souvent qu'il ne le touche (son coup porte 1/2,5 fois).
Prenons ensuite le cas d'un adversaire vivant, c'est à dire non-immobile. Il est assez probable que ledit adversaire tente de parer le coup (je n'évoquerai pas ici l'esquive, qui est basée sur un score variable). Un tôt normal de parade est de 10/20. Il est tout de suite assez aberrant de constater qu'il est plus simple de dévier une lame en prenant sa trajectoire en compte que de frapper droit devant soi.
En se penchant sur les quelques chiffres que nous avons, on s'aperçoit que l'aventurier, au moment où il a décidé de frapper, avait 1/4,5 chance de toucher son adversaire.
Petite parenthèse, un archer aura plus de chance de toucher un adversaire à 25 mètres qu'un bretteur lorsqu'il est au corps à corps.
Penchons-nous plus avant sur ce qui s'en suit si l'aventurier atteint sa cible.Il devra lancer un dé à 6 faces pour déterminer les dégâts qu'il inflige à son adversaire. Les scores de 1 et 2 sont considérés comme faibles et n'ayant pas vraiment de conséquences sur le combat. Rôle-play parlant, on considère que le coup a été légèrement dévié, qu'il était mal placé, qu'il n'avait pas vraiment de puissance, que la lame a ripé... Bref, on a une chance sur 3 de n'infliger à l'ennemi qu'une légère entaille sans le blesser réellement. On peut dire que le coup est quasi-inutile.
Quelques manipulations mathématiques nous révèlent que l'aventurier a donc une chance sur six d'infliger à son adversaire un coup valable. Lors d'un affrontement entre plusieurs adversaires, ça peut être très long avant que quelqu'un ne soit blessé. Il m'est arrivé, en tant que MJ irl, de me demander si je n'allais pas inventer un évènement improbable qui conduirait à la mort des monstres tellement ça devenait lassant.
Nous avons donc un réel problème de réalisme autant que de jouabilité. Je propose par conséquent d'inverser les scores de base de parade et d'attaque.
Etant particulièrement mauvais en mathématiques, je ne suis pas sûr de mes calculs, bien que je les ai recommencés plusieurs fois. Si vous y trouvez une erreur, n'hésitez pas à la signaler.

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Message par chamail le Lun 16 Jan 2012, 14:41

Le raisonnement se tient, je suis d'accord, tant qu'on l'applique aux classes adaptées. Un barde ?

mais en général, je suis d'accord (et puis le fait que 2 araignées aient vaincues la moitié de la compagnie ... )

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plus le nain est petit,plus les parties de l'ennemi sont exposés


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Message par hiken no kiki le Lun 16 Jan 2012, 15:23

alors, oui il y a un petit problème, un barbare quelle qu'il soit à +1 d'attaque pour -1 de parade (c'est un gros bourin), mais il y a aussi d'autres facteur qui rentre en compte, l'arme est l'armure.

exemple : un guerrier humain a entre 7 et 9 d'attaque et 9 et 11 de parade (suite au fait qu'un guerrier peut échangé les carac "attaque parade") et avec 60 Po (la moyenne) de base son score varie sévèrement a cause des divers malus.

A cela il faut rajouté les blessures graves (qui actives généralement les points de destin des tafioles) et les mauvaise condition météorologique. Le score passe vite du critique ou rien (dont je ne parlerais pas, et qui est nettement ridicule).

et puis il est vrai que la majorité des archers sont lagement plus précis que les guerrier mais, avec 3 tour de préparation on leur en veut pas.

Sinon pour anecdote et pour apuyé ce sujet : j'ai joué à une partie durant la quelle les PJ tentaient de massacrer un assassin, qui suite à une esquive foiré tombe et s'assome avec 3 pv restant (pour 3 tour).

vous me direz c'est bon, il est mort, et non, les malheureux PJ ne l'on pas touché et se sont entre tuer (résultat -6 points de destin pour deux PJ) alors, oui, faut revoir l'attaque à la hausse celon la description. (je pause la lame et j'apuit, pas de jet, je chope la lame dans la plaie et je secou, pas de jet)

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Message par nilod le Lun 16 Jan 2012, 15:37

c'est aussi pour ça que depuis l'année dernière, les barbare, les orques et les ogres commencent avec 9 en attaque et 9 en parade. Le fait d'être guerrier, permet en plus d'échanger un de ces points dans l'autre caractéristique (cf: fiche d'origine mise à jour et règles de base). N'oublie pas que le problème que tu raconte, le MJ l'a aussi quand il contrôle ses monstres bien souvent plus faibles que les PJ. Pour l'histoire du mec assomés, n'oublie pas que le mec ne bougeait pas. Je considère hormis un échec critique, l'arme du PJ touche l'adversaire. après, bah si mankdebol a décidé de pourrir ta partie, bah t'assume. 8chance sur 20 toucher, ça fais un beau 40 % brut de toucher (je ne tient pas compte de la parade/esquive de l'adversaire volontairement). Ce qui est largement supérieur à la moyenne d'autres JDR (Warhammer, par exemple donne une moyenne de 30% de toucher quelqu'un sans tenir compte de la parade ou éventuelle esquive de l'adversaire).


C'est aussi pour ça que les forgerons et autres artisan en armurerie existent. pour améliorer le potentiel des armes. Enfin, essayer de poser des embuches quand c'est possible permet de diminuer le potentiel défensif des adversaires et/ou augmenter le potentiel offensif des alliés. Ainsi, un escalier tout ce qu'il y a de plus banal donne au corps à corps un bonus à ceux qui sont en haut et un malus à ceux qui sont en bas. Cela est encore plus vrai pour les escalier en colimaçon comme on peut en voir dans les châteaux moyenâgeux construit principalement pour protéger le donjon. Là, c'est au MJ de décider des éventuels malus/ bonus environnementaux. En clair, utiliser le petit truc qui occupe une partie de sa boîte cranienne peut à tout moment donner un avantage parfois décisif. Attention, tout de fois, les monstres ne sont pas tous bourrins et bête. Certains peuvent par exemple créer des embuscades qui peuvent décimer des compagnies de barbares. Exemple:


"Vous voyez au fond du couloir, trois gobelins hideux vous faire des gestes obscènes, vous montrer leur postérieur et semblent vous insul...
-J'ATTAQUE!!!
-MOI AUSSI!!!
-Alors, au moment où vous parcourez la moitié du chemin, une trappe s'ouvre sous vos pieds. Maintenant sans sol tangible, les 2 bourrins se sentent choir jusqu'à arriver au fond d'une fosse remplis de pieux. Je préfère ne pas raconter la suite pour ne pas choqué un éventuel public mineur de l'instant où les pieux transpercent vos corps."
Évidemment, sans point de destin, les deux bourrins n'ont aucune objection à faire face à un MJ qui ne fait que son rôle.
Hé oui même des gobelins peuvent parfois utiliser la ruse. Il en va de même pour les brigands de grand chemins, pirates, mutants et autres créatures intelligentes..



Pour ce qui est de l'archer, il faut aussi tenir compte de plusieurs facteurs. D'accord, sur le papier, il a plus de chance de toucher qu'un bretteur au cac. Le soucis, c'est que ça prend du temps, il faut sortir la flèche du carquois, l'encocher viser et tirer. En outre certaines zones ne sont pas adapter au tir (je ne citerai que le cas de l'escalier en colimaçon mais un gars avec un bouclier préparer peut très bien éviter les flèches). De plus, un MJ consciencieux tiendra compte de différents facteur pour considérer si une flèche touche sa cible ou pas. En forêt, par exemple, il faut tenir compte que environnement est propice aux obstacles en tout genre (tronc, feuilles, branches,...) et j'oublie volontairement les baston avec des mecs cachés derrières les comptoir de taverne ou une table renversée. Enfin, n'oublie pas qu'en plein combat, les bourrins et les ennemis peuvent très bien être dans une même zone et là, 3 choses peuvent se passer sans qu'il y ait besoin d'un échec critique:

situation n°1
"le barbare et le nain sont déjà sur eux! je peux pas tirer de flèche.
-Tant mieux pour nous.
-C'est encore la brute et le nabot qui vont récupérer toute l'expérience!"

situation n°2
"AIEUH! J'ai mal partout! et j'ai un truc dans la jambe!
-Fais voir ça... He ben! Mon coco, tu t'es pris une flèche!
-Comment ça une flèche?!! Le troll n'avait pas d'arc!!"

situation n°3
"Non, mais t'es fou! une de tes flèche est passé à 2 poils de cul de mon nez!"

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Nilod, ménestrel ma fiche

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fiche mj (copyright by zathor)

MJ débutant
Nombre optimal de joueurs : 4
Difficulté des parties : -undefined
Place prise par le rp : Importante
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Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
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Message par stixy le Lun 16 Jan 2012, 15:59

LV1 = bouseux, rempailleur de chaise et j’en passe.
Je vois pas pourquoi on augmenterais l'attaque .... sachant que en plus au lv3-4 les pj on entre 15 et 18 sur 1D20 .
Vous avez qu'a faire des jet de des entre 1et 10 NA !!

edit : vous vous plénier d'avoir 7-9 d'attaque mais j'en connais qui comment entre 5-6 !!

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C'est parce que la mort est un des meilleurs moment de la vie, qu'il est préférable de le garder pour la fin.



Elfe Noir Mage : Abedriwyr
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Gnome assassin: Speedy Gonzales
Elfette noir Mage: Driago
Elfette Noir Prêtresse: Seth
Humaine Mage de Tzinntch:
Humain Facteur: Guts
Humain Mage : Stixy
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Message par Hawke le Lun 16 Jan 2012, 16:56

sachant que en plus au lv3-4 les pj on entre 15 et 18 sur 1D20 .
Il va falloir que je révise un peu les modifications au changement de niveau, je ne dois pas être à jour. D'ailleurs, il vaut mieux qu'il aient ce score d'attaque là, parce-que si ils arrivent au niveau 4, c'est qu'ils ont été embauchés plusieurs fois pour leurs services de combattants. Ca fait un peu pèquenaud quand tu dois avouer à ton employeur que tu loupes une fois sur deux un mec qui bouge pas.
LV1 = bouseux, rempailleur de chaise et j’en passe.
Les archers de niveaux 1 savent "tirer correctement", alors je ne vois pas pourquoi un bretteur de niveau 1 ne pourrait pas "taper correctement". D'ailleurs, il n'y a pas vraiment besoin d'être super entrainé pour frapper un mannequin d'entrainement en bois.
les barbare, les orques et les ogres commencent avec 9 en attaque et 9 en parade.
Ah, je me suis trompé, alors. Mon exemple est fait pour être général, on va donc prendre un ranger à la place d'un barbare. Il est de toute façon sensé savoir se battre un minimum.
Concernant les archers, leur taux de précision me convient parfaitement, je ne prenais leur exemple qu'à titre de comparaison.
es monstres ne sont pas tous bourrins et bête
Malheureusement, les aventuriers le sont souvent. Ou plutôt, ils n'ont pas souvent l'occasion de ne pas l'être. Ils sont plus souvent les victimes que les créateurs des pièges, embuscades et autres traquenards qu'ils rencontrent, parce-qu'ils ne savent pas où sont les créatures avant de tomber nez à nez avec. C'est également pourquoi je pense que leur attribuer une telle maladresse avantage vraiment trop les monstres (qui sont souvent en surnombre).
le potentiel des armes.
Je ne parle pas des armes, mais bien du personnage. Une lame plus équilibrée permettra de toucher là où l'on manque l'adversaire de peu avec une arme grossière (grâce à un bonus de +1 en attaque), mais la base est bien la capacité d'un aventurier à manier une épée. Si on regarde bien, on a l'impression que l'aventurier a des problèmes moteurs quand il attaque, et qu'il est un débutant assez doué quand il bloque.
tant qu'on l'applique aux classes adaptées.
Il est vrai que ma proposition d'échanger le score d'attaque avec le score de défense est assez mauvaise. Je pense qu'il faudrait réétudier les scores d'attaque et de parade pour chaque origine et métier, mais c'est assez compliqué. Par exemple, on voit que les assassins ont une fâcheuse tendance à jouer les bourrins pour la seule et unique raison qu'ils arrivent à toucher les gens, eux. Ce n'est pas du tout rôle-play, mais on ne peut pas les en empêcher. Il faudrait trouver une solution pour les empêcher d'être plus efficaces que des barbares (par exemple, leur donner un score d'attaque assez faible mais un gros bonus d'attaque pour les coups dans le dos).

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Message par PenOfChaos le Mer 02 Jan 2013, 12:49

Hum, c'est n'importe quoi cette discussion Smile

Il n'y a pas de souci avec ce système, qui est celui du jeu de rôle l'Oeil Noir, je le rappelle, et qui existe déjà depuis plus longtemps que vous n'existez. Le problème vient du fait que ça doit être masterisé en conséquence.

De plus, c'est bien beau de faire des maths, mais il ne faut pas oublier la part d'imagination. Porter un coup, comme je l'ai dit dans un autre sujet, ça ne veut pas dire juste taper quelqu'un qui se trouve devant soi, ça veut dire taper quelqu'un précisément, avec assez de force pour lui causer des dégâts. Et pour ça il faut avoir un peu de talent et une arme capable de lui faire du mal.

La discussion sur les archers n'a pas non plus lieu d'être : l'expérience prouve que les archers doivent jouer plus intelligemment que les autres pour faire des dégâts, car ils ont pas mal de restrictions à l'emploi de leur arme, que les autres n'ont pas (munitions, placement, rechargement...). Ils ne sont pas du tout avantagés.

Pour que le combat soit chouette et fluide, vous disposez d'un tas de possibilités : critiques, mouvements, coups spéciaux...

Mais quoi qu'il en soit, les règles V.3.0 ont réglé la plupart des problèmes qui existaient à l'origine dans la première version du jeu : à savoir le manque de différence de scores AT/PRD au niveau 1 entre les différents métiers (que j'avais gardé de l'oeil noir, mais qui n'est pas adapté chez nous).
Maintenant, entre le noble et le Barbare/guerrier, il y a pas mal de points de décalage et ça fait une bonne différence.

En résumé, si ça vous amuse de jouer des mecs qui touchent à toutes les attaques au niveau 1, il faut jouer à autre chose que Naheulbeuk... Wink

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