Fiche de Flidon [mort snif]
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Fiche de Flidon [mort snif]
Et voilà mon perso de secours:
et il est mort ...
[img]
[/img]
CUISTOT (AD) : C'est l'ami de tout le monde, ce cuistot ! Grâce à ses talents, il peut préparer à manger pour tous ses amis en
utilisant quelques ingrédients de base, et en plus, c'est bon ! Chaque repas préparé par le cuistot permettra de récupérer 2PV au lieu
d'un seul.
INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque
part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.
APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une
épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de se s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi.
ATTIRE LES MONSTRES : Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un méchant
doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes !
RESSEMBLE À RIEN : Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent inaperçu. Le héros qui ne ressemble à rien dispose de
ce talent. Certes, il ne sert pas à grand-chose, mais un jour il pourra peut-être lui sauver la vie, par exemple s'il est recherché par des
gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard.
DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.
CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être
repérés ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler
sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves
d'adresse impliquant un larcin.
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière
soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos
pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus
de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent
les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face s’en faire de bruit. La compétence de serrurier
permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse.
Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une
épreuve beaucoup plus ardue.
Compétences rajoutées: FRAPPER LÂCHEMENT : Quand on n'a pas la force nécessaire pour battre un adversaire au corps à corps et qu’on a le
sens moral d’un chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de le dos. Cette compétence permet de
doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos (il faut tout de même réussir son attaque...).
FARIBOLES (INT, CHA) : Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires
invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis, captiver une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à
quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des fariboles doit bien sûr impressionner les joueurs autour de
la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un bonus de +5 aux épreuves de charisme ou d'intelligence
liées à cette compétence.
et il est mort ...
[img]
![Fiche de Flidon [mort snif] Ficheh11](https://i.servimg.com/u/f46/14/96/86/63/ficheh11.jpg)
C
utilisant quelques ingrédients de base, et en plus, c'est bon ! Chaque repas préparé par le cuistot permettra de récupérer 2PV au lieu
d'un seul.
INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque
part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.
APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une
épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de se s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi.
ATTIRE LES MONSTRES : Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un méchant
doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes !
RESSEMBLE À RIEN : Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent inaperçu. Le héros qui ne ressemble à rien dispose de
ce talent. Certes, il ne sert pas à grand-chose, mais un jour il pourra peut-être lui sauver la vie, par exemple s'il est recherché par des
gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard.
DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.
CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être
repérés ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler
sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves
d'adresse impliquant un larcin.
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière
soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos
pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus
de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent
les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face s’en faire de bruit. La compétence de serrurier
permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse.
Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une
épreuve beaucoup plus ardue.
Compétences rajoutées: FRAPPER LÂCHEMENT : Quand on n'a pas la force nécessaire pour battre un adversaire au corps à corps et qu’on a le
sens moral d’un chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de le dos. Cette compétence permet de
doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos (il faut tout de même réussir son attaque...).
FARIBOLES (INT, CHA) : Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires
invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis, captiver une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à
quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des fariboles doit bien sûr impressionner les joueurs autour de
la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un bonus de +5 aux épreuves de charisme ou d'intelligence
liées à cette compétence.
Dernière édition par chamail le Mar 24 Jan 2012, 23:48, édité 3 fois
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plus le nain est petit,plus les parties de l'ennemi sont exposés
H
Ermite doux-dingue vénérant l’écureuil
Rofl elfe noir assassin encore frais
chamail- Aventurier
- Localisation : sur Terre... enfin j'crois
Date d'inscription : 07/03/2010
Re: Fiche de Flidon [mort snif]
Il te manque, de quoi cuisiner, poele casserole, de quoi faire du feux, etc etc ta réserve de gras aussi 

Tsuki- Aventurier
- Date d'inscription : 06/12/2011
Re: Fiche de Flidon [mort snif]
Oui, mais avec 40 PO, je ne me voyais pas partir avec ça ... je la volerais dans une taverne.
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plus le nain est petit,plus les parties de l'ennemi sont exposés
H
Ermite doux-dingue vénérant l’écureuil
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chamail- Aventurier
- Localisation : sur Terre... enfin j'crois
Date d'inscription : 07/03/2010
Re: Fiche de Flidon [mort snif]
rohhh c'est des trucs limite basique, c'est comme le couteau de poche du grand père, ca coûte rien, et tu l'embarque avec toi^^
tu pourra voler et t'acheter une casserole durandil ^^ mais pendant ce temps te faut le minimum de survie, sinon qu'est ce que tu vas manger a tes 3 petits déjeuner, ta collation de 10h, ton déjeuner, ton goûter, ton apéros, ton dîner et ton souper.
tu pourra voler et t'acheter une casserole durandil ^^ mais pendant ce temps te faut le minimum de survie, sinon qu'est ce que tu vas manger a tes 3 petits déjeuner, ta collation de 10h, ton déjeuner, ton goûter, ton apéros, ton dîner et ton souper.
Tsuki- Aventurier
- Date d'inscription : 06/12/2011
Re: Fiche de Flidon [mort snif]
Ouais c'est vrai qu'en temps que hobbit tu peux déjà transporter une petite reserve en partant à l'aventure. C'est même necessaire pour la santé mentale de ton perso 

Sham- Aventurier
- Date d'inscription : 25/04/2011
Re: Fiche de Flidon [mort snif]
bon, ben si même mon MJ est d'accord !
EDIT: bon, ben ... il est mort en affrontant un ogre, après qu'il lui ait piqué toute sa bouffe, qu'il en ai tué un, mangé la massue de l'autre, et s'être tranché les orteils ... ben un paquet de lancer foirés ... et un coma qui se transforme en mort.
EDIT: bon, ben ... il est mort en affrontant un ogre, après qu'il lui ait piqué toute sa bouffe, qu'il en ai tué un, mangé la massue de l'autre, et s'être tranché les orteils ... ben un paquet de lancer foirés ... et un coma qui se transforme en mort.
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plus le nain est petit,plus les parties de l'ennemi sont exposés
H
Ermite doux-dingue vénérant l’écureuil
Rofl elfe noir assassin encore frais
chamail- Aventurier
- Localisation : sur Terre... enfin j'crois
Date d'inscription : 07/03/2010

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