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Fiche d'Ordrenumérix

2 participants

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Fiche d'Ordrenumérix Empty Fiche d'Ordrenumérix

Message par Coaster Jeu 02 Fév 2012, 17:19

Ce personnage est mort bouffé par un crocodile, déchiqueté, mis en pièce. Fiche d'Ordrenumérix In6610

Fiche d'Ordrenumérix Image_10

Compétence :
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière
soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos
pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...


APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra
passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son
vomi. C'est vraiment la honte.


ARNAQUE ET CARAMBOUILLE : Il faut parfois faire des concessions à la moralité pour augmenter ses revenus. Le
personnage arnaqueur gagnera 20% sur la vente ou l'achat d'objets, sans faire la moindre épreuve. Il est libre ensuite d'en
profiter pour faire du trafic au sein du groupe.


BRICOLO DU DIMANCHE (AD) : A l'aide de cette compétence, un personnage pourra tenter de réparer ou de fabriquer
n'importe quoi, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse, et sans avoir besoin de connaître le sujet en particulier. C'est
au Grand Vilain MJ de s'arranger pour que la difficulté de l'épreuve soit adaptée au profil du héros. Un gobelin fabriquera
plus facilement une baliste qu'un nécessaire de coiffure !


CUISTOT (AD) : C'est l'ami de tout le monde, ce cuistot ! Grâce à ses talents, il peut préparer à manger pour tous ses amis
en utilisant quelques ingrédients de base, et en plus, c'est bon ! Chaque repas préparé par le cuistot permettra de récupérer
2PV au lieu d'un seul

ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui
dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas
reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.

FARIBOLES (INT, CHA) : Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires
invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis, captiver une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à
quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des fariboles doit bien sûr impressionner les joueurs autour de
la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un bonus de +5 aux épreuves de charisme ou d'intelligence
liées à cette compétence.


INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur !
Cette compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.


MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de
méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il
échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...

PÉNIBLE (INT) : Le héros est chiant, même quand il ne dit rien. Il agace les gens, aussi bien les aventuriers de sa
compagnie que les personnages rencontrés au cours du jeu. Le Grand Vilain MJ peut lui demander de faire une épreuve
d'intelligence dans ce genre de cas, pour savoir s'il se fait frapper ou non.

RADIN (CHA, INT) : Cette compétence est innée chez les Nains... Le héros radin disposera d'un bonus de +4 sur son
épreuve de charisme pour marchander. En contrepartie, il devra passer une épreuve d'intelligence +4 quand il faut
partager un butin ou une dépense avec le reste du groupe. S'il échoue, il y aura sans doute un conflit à régler !

RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la
Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le
droit d'essayer.


Dernière édition par Coaster le Dim 07 Oct 2012, 17:32, édité 9 fois

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Aventurier

Date d'inscription : 16/02/2011

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Fiche d'Ordrenumérix Empty Re: Fiche d'Ordrenumérix

Message par lorris42 Jeu 02 Fév 2012, 18:11

Un nain sans bourse et marchand en plus... c'est louche...

─────────────────────
Mais va coiffer ta mère !!
lorris42
lorris42
Aventurier

Localisation : bah... ca change souvent^^
Date d'inscription : 04/12/2011

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