fiche du chevalier à la serpillière [mort]
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fiche du chevalier à la serpillière [mort]
ses compétence (et une aspirine s'il vous plaît) :
- Spoiler:
- ATTIRE LES MONSTRES : Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un méchant doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes !
SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de 1PV).
AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.
APPEL DU SAUVAGE (INT) : Le héros à moitié barge a vécu son enfance dans des hordes ou dans les grottes de créatures aux moeurs violentes. Si les aventuriers sont attaqués par un grand nombre d'ennemis (à partir de 5), le Grand Vilain MJ demandera au héros sauvage de faire une épreuve d'intelligence +4. S'il échoue, il rejoindra le camp adverse... Et il ne sera pas facile de le faire changer d'avis.
INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.
INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.
TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...[/size][/size]
BRICOLO DU DIMANCHE (AD) : A l'aide de cette compétence, un personnage pourra tenter de réparer ou de fabriquer n'importe quoi, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse, et sans avoir besoin de connaître le sujet en particulier. C'est au Grand Vilain MJ de s'arranger pour que la difficulté de l'épreuve soit adaptée au profil du héros. Un gobelin fabriquera plus facilement une baliste qu'un nécessaire de coiffure !
RESSEMBLE À RIEN : Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent inaperçus. Le héros qui ne ressemble à rien dispose de ce talent. Certes, il ne sert pas à grand-chose, mais un jour il pourra peut-être lui sauver la vie, par exemple s'il est recherché par des gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard.
SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face sans faire de bruit. La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoup plus ardue.
FORGERON (AD) : Le héros forgeron peut réparer et améliorer des armes de métal, et comme c'est un talent plutôt rare, peut en profiter pour faire payer ses services. Une épreuve d'adresse est nécessaire à la réussite d'une quelconque manipulation. La difficulté sera dosée en fonction du contexte par le Grand Vilain MJ, dans sa grande magnificence.
DÉSAMORCER (AD) : Le personnage spécialiste en désamorçage dispose d'un bonus de +4 à l'épreuve d'adresse pour débarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mécanisme douloureux.
ESCALADER (AD) : Spider-Man triche, il a les mains qui collent ! Mais cette compétence permet d’éviter les chutes désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde. Elle permet d'ajouter +5 aux épreuves liées à l'escalade.
NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage (comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).
panoplie du placard à balais (casque, cape et armes) : +2 courage
débilibeuk :
géographe : +3 à l'orientation
histoire : commentaire HRP entre *
- Spoiler:
- *pour plus de confort, nous appliquerons la traduction instantanée*
Ralala, j'étais bien sur le toit d'un ... enfin je sais pas comment ça s'appelle ce truc qui roule, et là je sens une embuscade, les bandit sentait mauvais, ils étaient beaucoup, beaucoup. Donc, moi je me cache pour pas mourir, mais ils m'ont trouvé, alors je saute du truc, mais un bandit m'attrape par le bras, alors je l'ai mordu à la gorge *critique 20* et c'est lui qu'est mort, bien fait. Là, deux autre me saute dessus, mais je vais me cacher, ils m'ont raté les idiots, mais un troisième m'attrape et m'assomme. après j'étais dans un sac, alors je déchire le sac, mais je suis dans un placard, alors je prend un balais et je casse la porte, mais elle me tombe dessus et m'assomme. Après, je suis sortit, mais j'ai pris un super heaume *seau* et une super cape *serpillière* j'ai gardé les morceaux de balai pour me battre, ils avaient prix toutes les affaires. Après plusieurs heures, j'ai retrouvé la sortie, et un autre placard, j'ai donc pris un autre balai et j'ai mangé un truc bizarre qui fait des bulles quand je parle *savon* Je suis sorti, je me suis baladé, et j'ai vue un toutou, alors je suis monté, mais il est parti sans moi, mince. Après j'ai vue un village humain, donc je suis partie, puis j'ai vu un village gobelin, on a joué et bu jusqu'à tard, c'était marrant.
Dernière édition par hiken no kiki le Mar 21 Fév 2012, 21:08, édité 5 fois
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hiken no kiki- Aventurier
- Localisation : ça dépend des jours
Date d'inscription : 23/07/2011
Re: fiche du chevalier à la serpillière [mort]
après les super jets ... les nuls !
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plus le nain est petit,plus les parties de l'ennemi sont exposés
H
Ermite doux-dingue vénérant l’écureuil
Rofl elfe noir assassin encore frais
chamail- Aventurier
- Localisation : sur Terre... enfin j'crois
Date d'inscription : 07/03/2010
Re: fiche du chevalier à la serpillière [mort]
Ils ont peut être été manipulés pour faire un gobelin.
Par contre comment tu porte 20 mètres de ficelles, une scie, un marteau et un tourne-visse du haut de tes 90 centimètres et sans sac ?
Par contre comment tu porte 20 mètres de ficelles, une scie, un marteau et un tourne-visse du haut de tes 90 centimètres et sans sac ?
Sham- Aventurier
- Date d'inscription : 25/04/2011
Re: fiche du chevalier à la serpillière [mort]
alors, je part du fait qu'une bobine de 20 mètre de ficelle, c'est pas énorme (libre au mj de me faire un bon vieux sac de noeud), que les outil sont à taille (et qualité) gobelin (donc une scie de la taille d'une dague, un marteau de 20-30 centimètre et un petit tournevis), et que par ailleurs, un ingénieur commence toujours avec (et je préfère commencé avec les truc à ma taille que des truc plus gros que moi récupérer sur les autres ingénieurs)
ps : chamail, t'as vraiment cru que j'ai fait 1-1-1-4-1 au jet de dès (oui, adresse 11 et attaque 9 à la base + carac spéciale de l'ingénieur sa fait ça) et pour la petite histoire, la seule fois où j'ai été "honnête avec les jet ça à fait 6-6-5-1-6 sinon c'est jamais, les vrais jet (d'ailleurs je les fait pas ^^)
ps : chamail, t'as vraiment cru que j'ai fait 1-1-1-4-1 au jet de dès (oui, adresse 11 et attaque 9 à la base + carac spéciale de l'ingénieur sa fait ça) et pour la petite histoire, la seule fois où j'ai été "honnête avec les jet ça à fait 6-6-5-1-6 sinon c'est jamais, les vrais jet (d'ailleurs je les fait pas ^^)
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hiken no kiki- Aventurier
- Localisation : ça dépend des jours
Date d'inscription : 23/07/2011
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