luna guerrière elfe
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luna guerrière elfe

- Info:
Histoire
Luna est une femme dont la famille remonte au origine des meuldors comme beaucoup d'autre, a la différence que son "clan" est réputé pour ses guerrier d’exception, véritable doctrine d'honneur et de courage, elle a toujours été bercé pars les récit de ces ancêtres les plus connus.
Baignant dans l'art de la chevalerie et de la noblesse, elle a eu toute son enfance, pour s'entrainer et maitriser l'art de l'épée et de la verbe qui forme l'épine dorsal de la famille.
Après plusieurs année et ayant finis les testes elle a prit la route pour trouver différents affrontement et parfaire sa technique et forger sa propre légende.Caractère
Lune est d'un caractère déterminé elle ne cherche pas 1000 et 1 solution et a très peut de délicatesse avec les classes inférieurs, pour elle l'honneur du champs de bataille fais foi elle reconnaitras un combattant vaillant sauf si celui-ci est un monstres ou un nain.
Dans une moindre mesure Luna est inspiré pars les beau arts et la culture en général, raffiné et fine elle ne refuse jamais de passer un moment avec des gens de la "haute" ou qu'elle apprécie.PhysiqueYeux : bleu
Cheveux : blanc
Peau : blanche
Sexe : féminin
Taille : 1m68
Poids : 54kgRenommer
- Compétence:
RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5. Les autres, ce n’est pas de chance, ils n'ont même pas le droit d'essayer.
Utilisation : +5 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres.
ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.
NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage (comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).
Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage.TOMBER DANS LES PIÈGES : Une fois qu'il se retrouve affublé de cette tare grotesque, le héros sera toujours le premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.Utilisation : le héros se prend toujours le piège en premier.
JONGLAGE ET DANSE (AD) : Ces trucs, ça ne s'invente pas, c'est un don. Le héros capable de danser et de jongler pourra souvent distraire les gens, gagner de l'argent ou obtenir des faveurs avec une épreuve d'adresse. Pour les autres, ils pourront se rendre ridicule, mais c'est tout.Utilisation : possibilité d'essayer des prestations artistiques sans malus à l'épreuve AD.
ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à deux mains ». Cette compétence n'est pas utilisable par les Nains et certaines autres créatures.Requis : avoir la force nécessaire (donc, n'avoir pas de restriction d'origine sur les armes à deux mains).Utilisation : peut s'équiper d'armes à deux mains et les utiliser (une à la fois !).
BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus à son score d'attaque, pourra utiliser la « table des critiques à mains nues » ainsi que les « coups spéciaux à mains nues ». Voir à ce sujet la page 13 du document des règles de base.
Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux.
michael13- Aventurier
- Date d'inscription : 04/02/2012

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