Naxyor le Nain Pirate
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Naxyor le Nain Pirate
En espérant ne pas avoir fait de faute !!
INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette
compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.
PÉNIBLE (INT) : Le héros est chiant, même quand il ne dit rien. Il agace les gens, aussi bien les aventuriers de sa compagnie que les
personnages rencontrés au cours du jeu. Le Grand Vilain MJ peut lui demander de faire une épreuve d'intelligence dans ce genre de
cas, pour savoir s'il se fait frapper ou non.
RADIN (CHA, INT) : Cette compétence est innée chez les Nains... Le héros radin disposera d'un bonus de +4 sur son épreuve de
charisme pour marchander. En contrepartie, il devra passer une épreuve d'intelligence +4 quand il faut partager un butin ou une
dépense avec le reste du groupe. S'il échoue, il y aura sans doute un conflit à régler !
APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une
épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de se s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi.
CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repérés ou de piquer sans
complexes des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour
assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir
(dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins
ne font jamais ça...
ARNAQUE ET CARAMBOUILLE : Il faut parfois faire des concessions à la moralité pour augmenter ses revenus. Le personnage arnaqueur
gagnera 20% sur la vente ou l'achat d'objets, sans faire la moindre épreuve. Il est libre ensuite d'en profiter pour faire du trafic au sein du groupe.
J'ai supprimer la compétence nager et escalader car un Nain ne sort pas de ses mines pour ne pas aller boire un coup ou à l'aventure

INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette
compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.
PÉNIBLE (INT) : Le héros est chiant, même quand il ne dit rien. Il agace les gens, aussi bien les aventuriers de sa compagnie que les
personnages rencontrés au cours du jeu. Le Grand Vilain MJ peut lui demander de faire une épreuve d'intelligence dans ce genre de
cas, pour savoir s'il se fait frapper ou non.
RADIN (CHA, INT) : Cette compétence est innée chez les Nains... Le héros radin disposera d'un bonus de +4 sur son épreuve de
charisme pour marchander. En contrepartie, il devra passer une épreuve d'intelligence +4 quand il faut partager un butin ou une
dépense avec le reste du groupe. S'il échoue, il y aura sans doute un conflit à régler !
APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une
épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de se s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi.
CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repérés ou de piquer sans
complexes des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour
assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir
(dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins
ne font jamais ça...
ARNAQUE ET CARAMBOUILLE : Il faut parfois faire des concessions à la moralité pour augmenter ses revenus. Le personnage arnaqueur
gagnera 20% sur la vente ou l'achat d'objets, sans faire la moindre épreuve. Il est libre ensuite d'en profiter pour faire du trafic au sein du groupe.
J'ai supprimer la compétence nager et escalader car un Nain ne sort pas de ses mines pour ne pas aller boire un coup ou à l'aventure

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http://www.fichier-pdf.fr/2012/04/17/maladresses-aux-epreuves-de-feux-de-camp-et-cuisine/
http://www.fichier-pdf.fr/2012/04/17/maladresses-aux-epreuves-de-courses-et-de-vols/
-monstres : http://www.fichier-pdf.fr/2012/04/10/bestiaire-des-gobelins/
http://www.fichier-pdf.fr/2012/04/18/vampire-1/
Tytomy- Aventurier
- Localisation : Glargh
Date d'inscription : 17/02/2012

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