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Message par maevin4 Mar 02 Mar 2010, 21:05

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Ses compétence de Metier:

CHEVAUCHER (AD, CHA): Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.

ATTIRE LES MONSTRES: Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un méchant doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes !

FARIBOLES (INT, CHA): Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis, captiver une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des fariboles doit bien sûr impressionner les joueurs autour de la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un bonus de +5 aux épreuves de charisme ou d'intelligence liées à cette compétence.

NAÏVETÉ TOUCHANTE (CHA) : Le personnage naïf est si mignon que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui pardonnent plus aisément un acte stupide, ou des paroles déplacées. Il dispose d'un bonus de +5 à l'épreuve de charisme pour sauver sa peau dans ce genre de situation.

JONGLAGE ET DANSE (AD) : Ces trucs, ça ne s'invente pas, c'est un don. Le héros capable de danser et de jongler pourra souvent distraire les gens, gagner de l'argent ou obtenir des faveurs avec une épreuve d'adresse. Pour les autres, ils pourront se rendre ridicule, mais c'est tout.

MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...


Ses compétence:

TOMBER DANS LES PIÈGES: Une fois qu'il se retrouve affublé de cette compétence particulièrement grotesque, le héros sera toujours le premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.

CHEVAUCHER (AD, CHA): Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.

TIRER CORRECTEMENT (AD): Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...

PREMIERS SOINS (AD): Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.

NAÏVETÉ TOUCHANTE (CHA): Le personnage naïf est si mignon que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui pardonnent plus aisément un acte stupide, ou des paroles déplacées. Il dispose d'un bonus de +5 à l'épreuve de charisme pour sauver sa peau dans ce genre de situation.

DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.


Voila [ANNULER] La Fiche de Maëvin 679877 ^^


Dernière édition par maevin4 le Mar 20 Juil 2010, 20:45, édité 11 fois
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Message par Compte fondateur Mar 02 Mar 2010, 21:11

Mise a part le faite que tu n'as pas mis tes compétence, ca va. Donc a revoir.

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Message par Tiryon Mar 02 Mar 2010, 21:16

Aahhhh un ménestrel !!! ^^

Bon alors cela semble plutôt bon...
Tu peux prendre des flèches de qualités ou lieu de base, ton arc fait 1D+3 et non +2

Tu as deux paires de bottes, faudrait n'en prendre qu'une...
Indique peut être le longueur de ta corde...
Et le chapeau de ménestrel il est où ... je veux le chapeau !!!
Non je plaisante tu fais comme tu le sens ^^

Il te faut aussi mettre tes compétences avec les détails !


Edit : OK bon maintenant

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Message par maevin4 Lun 08 Mar 2010, 19:44

up j'ai changer comprendre les animaux avec déplacement silencieux
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Message par Zathor Lun 08 Mar 2010, 21:14

Tu a déjà fait un scénario officiel avec ce perso je te rappel (Compte rendu en cour d'écriture) tu ne peux pas changer tes compétences n'importe comment (même si la compétence Comprendre les animaux ne t'a pas servis pour le scénario que j'ai fait)

Je laisse les plus hautes instances décider mais pour moi ce sera non.

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