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Animer un combat

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chamail
Lewon
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Message par Lewon Lun 02 Avr 2012, 18:29

Alors que les combats sont sensés être les plus grands moments d'action de la partie, ce sont très souvent les scènes les plus lentes... C'est pour remédier à ce problème auquel nous sommes tous confrontés que je vous propose de rassembler ici vos techniques ! Et comme on ne reçoit rien sans donner, voici 16 astuces :

Arrêtez les combats !



  1. Limitez les combats dans les scénarios, non aux va-tue-reviens (machines à pex)!

  2. Prévoyez toujours une autre alternative à la baston, les joueurs pensent trop peu souvent à l'infiltration, au déguisement ou à la ruse (faites-leur remarquer en fin de scénario). Mettre des ennemis ostensiblement trop forts et/ou trop nombreux est une bonne incitation.

  3. Envisagez la fuite, l'évanouissement ou la reddition pour les adversaires, pour plus de réalisme et pour écourter les combats. Utilisez le poison faidohdoh, la prise d'otage d'un PNJ ou d'un Pj, ou l'intimidation. Vous pouvez demander des tests de courage aux joueurs et à leurs adversaires.

    Rendre le combat plus immersif


  4. N'utilisez pas de plan ni de tokens, car ils se substituent à la richesse de l'imaginaire et font perdre leur concentration aux joueurs.

  5. Donnez un nom et un caractère aux adversaires. Ainsi, 'brigand 1' devient 'Bill le borgne', il a des cicatrices plein le visage et des dents en moins, et il se met à pleurer dès qu'il est touché ou qu'on l'insulte !

  6. Cherchez l'originalité et interagissez avec les éléments du décor. Ex : un adversaire décroche un rideau pour le lancer sur les aventuriers, se barricade derrière une table, jette des assiettes en porcelaine, menace de faire sauter les barils de poudre... Encouragez vos joueurs à être originaux (en s'exclamant 'oh, un oiseau !' pour distraire l'ennemi, etc..) !

  7. Demandez aux joueurs de décrire les actions de leurs personnages plutôt que de le faire vous-même. Qu'ils bannissent les 'j'attaque' au profit de 'je vais lui enfoncer son casque sur le crâne d'un gros coup de massue' et fassent leurs jet sans que vous ne leur demandiez. Faites ensuite le jet de d'esquive et répondez 'le brigand ne réagit pas, déconcentré par ton haleine' plutôt que 'ça passe pas', puis au joueur de faire ses dégâts et de hurler 'prend ça, limace ! *SPLASH*' Ainsi, ne lisez pas les résultats des jets à haute voix, laissez les joueurs décrire comment ils ratent leur coup, et faire eux-même le calcul des points de vie qu'ils perdent à partie du jet de dégâts que vous avez lancé dans le tchat.

  8. Utilisez des musiques d'ambiances sans paroles dans Roll20. Évitez la techno et le métal pour Naheulbeuk, allez plutôt chercher des bandes originales de films. Voici quelques musiques de référence !

    Fluidifier le combat


    en luttant contre les petites pertes de temps...
  9. Créez une macro D20 dans Roll20 et demandez à vos joueurs de créer chacun une macro pour les dégâts de leur(s) arme(s).

  10. Vous pouvez "tricher" sur l'initiative pour ne pas trop segmenter les visualisation de scènes. En clair, ça donne ça : Si l'Ogre se bat avec un zombi, pendant que le hobbit s'occupe d'un rat mutant, vous pouvez faire jouer le tour de l'ogre et du zombi à la suite (par initiative), puis celui du hobbit et du rat à la suite (par initiative). Et ceci, même si l'ogre a 12 de courage, le hobbit 11, et le rat et le zombi 10. Ça permet aux joueurs d'utiliser le mouvement de leur attaque pour se défendre ensuite, ou inversement.

    en luttant contre les règles... Et pour cause : il faut en moyenne 18 tours à un aventurier de niveau un pour tuer un bandit à l'épée, et 23 à l'arc (voir spoiler) !
  11. Utilisez les coups spéciaux !

  12. Considérez les coups critiques sur 1 et 2 et les échecs critiques sur 19 et 20. A l'ancienne !

  13. Permettez aux personnages d'agir après une esquive et diminuez le temps de rechargement des armes de tir.

  14. Vos monstres peuvent réussir leurs attaques et rater leurs parades et résistances magiques automatiquement pour accélérer les combats. Cela double la vitesse de perte des points de vie, en diminuant de moitié le nombre de passes d'armes inutiles. Astuce : en faisant des jets de dés cachés, vous n'êtes pas obligés de révéler la tricherie aux joueurs !

    Le lard et la manière de "bien" tricher


  15. Faire ses jets en caché peut vous permettre de "tricher", pour permettre une action particulièrement drôle, ou pour annuler un coup décisif sur l'un des joueurs. En plus, faire rouler le dé derrière le micro et rire grassement juste après met un coup de pression aux joueurs ! Smile

  16. Choisissez vous-même les conséquences d'une réussite ou d'un échec critique selon ce qui est le plus adapté à la situation plutôt que d'utiliser les tableaux. Note : désarmer, couper un membre et donner une attaque d’opportunité (lors d'une esquive critique) accélèrent particulièrement les combats.


A vous de lister vos 'trucs', et de partager vos musiques d'ambiance !  Animer un combat 605694
Calcul du nombre de tours moyen d'un combat:


Dernière édition par Lewon le Sam 18 Nov 2017, 10:57, édité 26 fois

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Message par chamail Lun 02 Avr 2012, 18:39

bonne idée Smile

Edit modération : Chamail gagne 15 points d'expérience en flood. Vous êtes maintenant un flooder niveau 34 !

edit de moi: ben je trouve le commentaire un peu abusé, en tout cas, j'espère que c'était de l'humour.
parce que sinon, je peux vous montrer hein, le flood, ce que c'est Smile


Dernière édition par chamail le Mar 03 Avr 2012, 15:30, édité 3 fois (Raison : Flood)

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Tolbias le sang-taureau le mutagène le mage cornu avide de puissance !

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Message par Sham Lun 02 Avr 2012, 21:36

Un truc que j'adore faire et qui s'avère plutôt sympa et finit toujours en grosse marrade c'est inventer ses propres monstres. Et pour que les joueurs se les représentent commencer à le dessiner dans un coin de la carte du combat. Les joueurs prendrons très vite et anonymement l'initiative de collaborer à cette œuvre immonde, ils le tagueront à leur souhaits et quand la machine est partie ils commencent sans que vous ayez le temps de vous en rendre compte à dessiner les blessures du monstre au fur et à mesure. Ca mène à de pures œuvres d'art, on se marre bien, ça occupe en silence les autres quand l'action traîne ou qu'il y a beaucoup d'intervenants.

Quelques exemples concrets :

Spoiler:

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Message par Tytomy Lun 02 Avr 2012, 21:51

Oui c'est vrai ça Lewon bien dit moi ça le saoule les jeté les des que fais tu as on tour ... Donc je les oblige à jouer vite ... Il jeté sans que je demande 36 fois .,. Mais des fois ils oublient ..."" super les images ! Surtout la dernière ! ^^

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Cherche parties one shoot ou campagne ou aventure par écrit ou vocalement.

Ma fiche Tytomy mon mage du feu : https://www.naheulbeuk-online.org/t5026-fiche-du-personnage-tytomy

Créateur de tableaux :
http://www.fichier-pdf.fr/2012/04/17/maladresse-aux-epreuves-de-traversees-et-d-escalade/

http://www.fichier-pdf.fr/2012/04/17/maladresses-aux-epreuves-de-feux-de-camp-et-cuisine/

http://www.fichier-pdf.fr/2012/04/17/maladresses-aux-epreuves-de-courses-et-de-vols/

-monstres : http://www.fichier-pdf.fr/2012/04/10/bestiaire-des-gobelins/

http://www.fichier-pdf.fr/2012/04/18/vampire-1/
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Message par chamail Lun 02 Avr 2012, 23:13

Je me suis tapé des barres à revoir nos images Smile

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Message par Meiren Mar 03 Avr 2012, 08:50

c'est vrai que les scenes de combat casse souvent l'action je cherchais justement un moyen de modifier ça lors de ma prochaine partie comme MJ et je tombe sur ton post, il arrive juste a temps ^^ Merci pour vos conseil et idées et pour vos oeuvre d'art !

─────────────────────

" Il y a tellement de choses qu'on voudrait avoir faites hier et si peu qu'on a envie de faire aujourd'hui."
____________________________________________________
En pause de Mumble

joueur et MJ débutant
Horaire : samedi : 14h-21h quand je n'ai pas trop de devoirs et pour les vancances : 8h à 12 h et de 14h à 21h (maximum)
En semaine 18h/18h30 - 20h30/21h sauf le vendredi.

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Message par Tiq Mer 02 Jan 2019, 23:23

Bonsoir.

Je viens de voir ce topic passé sur le Discord donc je m'attelle à le déterrer honteusement pour faire part d'un avis concernant le point numéro 4 :

Lewon a écrit:N'utilisez pas de plan ni de tokens, car ils se substituent à la richesse de l'imaginaire et font perdre leur concentration aux joueurs.

J'ai bien compris que l'enjeu ici était l'immersion et je ne suis pas d'accord, en tout cas pas quand on joue à distance. Quand je joue en vrai l'une des premières choses que je fais en combat c'est me lever : pour donner plus de présence, mettre la pression à mes joueurs et mimer chaque coup et parade en grognant (et aussi un peu parce que je trépigne de voir comment ça va se passer et donc que je me lève d'excitation).

Je trouve qu'on perd ça, comme d'autres choses, en jouant à distance et qu'il faut donc trouver de quoi compenser. En utilisant Roll20 pour visualiser le terrain de bataille et les déplacements, le joueur voit clairement la situation qu'il a en face de lui et cela ne laisse plus de place au doute. Cela n'enlève rien à l'aspect narratif : je continue de décrire les orcs baveux et hurlants qui sortent des fourrés en agitant leur lame souillée du sang des villageois... mais en plus les joueurs voient 5 tokens apparaître devant eux.

De plus je suis un grand fan des combats un peu tactique et j'essaye, entre autres choses, de faire des maps où on peut utiliser le terrain. Cela incite les joueurs à se concentrer sur le combat pour exploiter le décor à leur avantage et participe à l'immersion du joueur. Et si un personnage ressent l'intime besoin de se battre au tabouret : ce n'est pas parce que je n'ai pas pensé à ajouter un tabouret à la map qu'il n'y en a pas nécessairement.

Cependant, j'ajouterais tout de même la condition d'avoir des maps un peu esthétique. Jouer sur une carte moche ou en décalage avec la description faite plus tôt du lieu, je trouve - pour le coup - que cela brise l'immersion et tue l'imagination. Mais même en vrai je suis partisan du croquis pour plus de clarté.

VOILI VOILOU.

Sinon ! Coup de cœur pour le point numéro 5 que je ne fais pas assez à mon goût alors que j'adore donner de la consistance, n'en sois-ce que l'illusion, au moindre PNJ.

En recommandation personnelle, j'y ajouterai de faire comme dans les films et de penser de temps en temps à faire lancer des punchlines par les PNJ en plein combat (type : "Vous n'auriez jamais dû venir ici", "Tu vas payer", "Je vais me baigner dans ton sang", "J'aime beaucoup ce petit pull, ça vient de Valtordu ?"). Ça peut venir assez naturellement quand on s'amuse à grogner pour chaque coup reçu ou donné.
Tiq
Tiq
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