Personnages pré-tirés
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Personnages pré-tirés
Ces personnages peuvent être utilisés par n'importe qui qui n'aurait plus de personnage disponible, et pas le temps d'en recréer un avant une partie.
Elfe Sylvain Tartomiel, une blonde.
Barbare Warglah Zurguh, un bourrin.
L'Ogre, un autre bourrin, en plus velu.
Shamrock, une magicienne aux cheveux de feu
Brilidul, un nain guerrier
Telandiv, un demi elfe voleur
Pour chacun de ces prétirés, dont la collection va s'enrichir, il convient de choisir et noter les compétences optionelles telles que décrites dans le bon guide. Le MJ vous y aidera. Pour la magicienne, choisissez une spécialité de magie. Ce personnage est un peu plus délicat à jouer, tout comme le prêtre.
Vous pouvez personnaliser à loisir ce personnage, en changeant son nom, son sexe, etc.
Tous ces prétirés et les documents nécessaires (notamment pour les compétences et les spécialités magiques et divines) sont disponibles sur le site du jeu de rôle ainsi que les livres de règles, en cherchant un peu ;-)
Elfe Sylvain Tartomiel, une blonde.
- Spoiler:
CHEVAUCHER (AD, CHA) : permet de monter à cheval sans épreuve, ou d'essayer de monter d'autres animaux.
NAÏVETÉ TOUCHANTE (CHA) : l'air gentil du héros lui permet de désamorcer certains conflits.
PREMIERS SOINS (AD, INT) : permet d'essayer de soigner un ami sur une épreuve de moyenne AD/INT.
TIRER CORRECTEMENT (AD) : le personnage peut utiliser, sans malus, un arc ou d'autres armes de jet (selon origine).
TOMBER DANS LES PIÈGES : le héros est toujours le premier à tomber dans un piège si l'équipe en croise un.
La demoiselle Elfe Sylvain Tartomiel est un exemple d'Elfe assez proche du personnage connu de la compagnie Naheulbeuk... Son manque d'intelligence est contrebalancé par un visage angélique et un corps parfait, et elle démarre l'aventure avec une fortune moyenne et aucun métier. Elle est adroite de base mais cela n'exclut pas que ses tirs de flèches soient ratés... Ils dépendront du jet de dé du joueur ! Compte tenu de sa fortune, elle a été équipée de matériel de qualité moyenne et non de matériel de base.
Fiches d'accompagnement :
La fiche de l'Elfe Sylvain doit être donnée au joueur avec la feuille de perso, ainsi qu'éventuellement la feuille d'équipement de l'archer.
Notes :
➢ Elle est équipée d'un plastron de cuir bouilli pour éviter de prendre trop rapidement des blessures
➢ Son casque ne lui offre aucune protection chiffrée mais peut lui éviter de prendre un coup à la tête ou d'échapper à une blessure critique à la tête en éprouvant la résistance du casque (en obtenant un 6 au dé... puisque le facteur de rupture de ce casque de mauvaise qualité est de 1 à 5).
➢ La dague est une arme courte qui n'est pas très pratique pour parer les coups... En conséquence de quoi son score de Parade est modifié à -2 si elle utilise la dague en combat rapproché
➢ Elle dispose d'un stock de flèches de base mais aussi de 3 flèches spéciales permettant de gagner +2 à l'épreuve d'adresse au tir
➢ Le joueur ne devra pas oublier de choisir parmi les compétences optionnelles de l'Elfe Sylvain !
Barbare Warglah Zurguh, un bourrin.
- Spoiler:
Voici un personnage conçu pour ressembler à Conan : il est gladiateur ! Il possède Courage et Force, ainsi qu'une certaine Adresse. En revanche, il n'est pas très beau ni intelligent. Et il a un collier en dents d'ours qu'il a tué à mains nues quand il était petit, tout nu dans la neige.
Le statut de Gladiateur donne au joueur l'opportunité de placer d'entrée de jeu la compétence “Armes de bourrin” à son Barbare, en plus de l'Ambidextrie. C'est purement théorique dans le sens où il aurait pu choisir cette compétence parmi les
compétences optionnelles, mais c'est ainsi quand on veut avoir la classe. De toutes façons, il sent fort des pieds, c'est de naissance. Les compétences barbare/gladiateur sont un peu les mêmes, il ne s'agit pas ici d'un perso “optimisé” mais simplement “spécialisé”.
Fiches d'accompagnement :
Les fiches du Barbare et celle du Guerrier doivent être données au joueur avec la feuille de perso, ainsi qu'éventuellement la feuille d'équipement du guerrier.
Notes :
➢ Warglah, contrairement à Conan, est né riche. Ses parents lui ont donné de quoi se payer un solide équipement.
➢ Vu qu'il est Gladiateur, il pourra utiliser une protection enchantée par la suite (contrairement au Barbare de base).
➢ Les restrictions de base du Barbare (pas de bouclier, pas d'arbalète...), n'étant pas explicitement annulées par la fiche du guerrier, demeurent valables
➢ Son casque lui offre une protection chiffrée et peut lui éviter de prendre un coup à la tête ou d'échapper à une blessure critique à la tête en éprouvant la résistance du casque (en obtenant un 4-5-6 au D6... puisque le facteur de rupture de ce casque de bonne qualité est de 1 à 3).
➢ Les bracelets peuvent lui éviter de prendre un coup sur les poignets (main tranchée, etc.) en éprouvant la résistance des bracelets (en obtenant un 5-6 au D6... puisque le facteur de rupture de ce casque de bonne qualité est de 1 à 3).
➢ L'épée à deux mains est une arme difficile à manier : en conséquence de quoi ses scores d'Attaque/Parade sont modifiés s'il choisit d'utiliser cette arme pour faire de gros dégâts. Il pourra acheter par la suite une arme de meilleure qualité pour diminuer les malus.
➢ L'épée à une main est plus facile à manier et par conséquent ne donne aucune modification sur AT/PRD.
➢ La Force exceptionnelle de Warglah lui permet d'ajouter 1 à tous ses dégâts (entre parenthèses sur la fiche de l'armement).
➢ Le joueur ne devra pas oublier de choisir parmi les compétences optionnelles du Barbare et du Gladiateur
L'Ogre, un autre bourrin, en plus velu.
- Spoiler:
ARMES DE BOURRIN : possibilité d'utiliser des armes à deux mains.
APPEL DU TONNEAU (INT) : le héros a du mal à se tenir en présence d'alcool.
APPEL DU VENTRE (INT) : le héros doit se nourrir souvent, ou bien il s'attaque aux équipiers.
BOURRE-PIF : le héros peut se battre à mains nues de façon efficace et accéder à des coups spéciaux.
INSTINCT DE SURVIE : capacité spéciale permettant de toujours trouver la nourriture.
INTIMIDER (COU, CHA) : le héros peut tenter d'effrayer quelqu'un à l'aide de son courage et son charisme.
SENTIR DES PIEDS : éloigne les animaux (bivouac milieu naturel) – gêne les alliés pour dormir en milieu confiné.
TÊTE VIDE : immunité à certains sortilèges ayant pour cible l'esprit du héros.
+ 2 Compétences optionnelles.
L'ogre, Gourgounok
Voici un personnage créé en un rien de temps : il est spécialisé dans la seule discipline de taper fort (mais mal) sur les gens.
Pas besoin de se prendre la tête avec un métier qui serait trop compliqué, on en a fait un guerrier... De toute façon il n'y avait que ça de disponible pour lui. Et pas besoin de passer 3 heures à chercher de l'équipement pour une créature qui ne va
pas dans les magasins de son plein gré. Les compétences et tares de naissance de l'ogre suffisent déjà à lui donner une véritable existence.
Fiches d'accompagnement :
La fiche de l'ogre et la fiche du guerrier.
Notes :
➢ Nous avons utilisé la compétence bonus « super bourrin » du manuel des origines et métier : mais au lieu de 3 points (le
maximum), nous avons retiré 2 points à la parade pour gagner 2 points de dégâts, et sans toucher à l'attaque.
➢ Avec son côté bourrin d'ogre, il avait déjà +1 à l'attaque, passant de 8 à 9. C'était déjà bien pour un début.
➢ Comme il est guerrier, nous avons encore échangé un point de PRD contre un point en AT : il a donc 10 en AT
➢ Son bonus de FORCE lui donnait +1 aux dégâts, il a désormais +3
➢ Nous lui avons trouvé un pantalon dans le tableau des protections. Il n'est pas encore très riche et les vêtements pour
ogre ne se trouvent pas dans n'importe quelle poubelle, donc nous avons laissé comme ça. Il a donc 1 en PR.
➢ Avec le métier de guerrier, il a +5 en PV sur son score de base en EV, soit 50.
➢ Au niveau de l'armement, le MJ a improvisé un gourdin et un couteau de chasseur qui ne sont pas dans le tableau : le
premier ne donne aucun bonus ou malus, et le couteau bien sûr n'est pas très utile en combat, comme toutes les lames
courtes pour les aventuriers non spécialisés, mais peut servir tout de même.
➢ Au final, on a une grosse créature un peu bête qui tape très fort sans essayer de vraiment se défendre... Ce qui
correspond pas mal au personnage !
Shamrock, une magicienne aux cheveux de feu
- Spoiler:
J'ai eu pas mal de chance en tirant ce personnage au dé... Je voulais à la base faire autre chose mais c'est une magicienne
qui est sortie... Du coup j'ai fait quelque chose d'assez correct je pense, et légèrement optimisé contrairement à la
Magicienne de Naheulbeuk qui elle ne ressemblait à rien au niveau 1.
Fiches d'accompagnement :
Les fiches de l'Humain et du Mage doivent être données au joueur avec la feuille de perso, ainsi qu'éventuellement la
feuille d'équipement du Mage. Il faut également lui fournir le Grimoire des Ordres Néfastes de la magie généraliste (au
minimum) et celui de sa spécialisation, à moins qu'elle ne choisisse de devenir Invocatrice.
Notes :
➢ Shamrock est habillée d'une robe de niveau 1, non enchantée mais rembourrée pour diminuer les blessures.
L'épaisseur de la robe diminue son adresse mais sa qualité augmente son charisme. Les caractéristiques modifiées
sont visibles en haut de la feuille.
➢ La dague est une arme courte qui n'est pas très pratique pour parer les coups... En conséquence de quoi son score de
Parade est modifié à -2 si elle utilise la dague en combat rapproché. Il est recommandé de se munir d'une dague au
cas où le bâton serait brisé.
➢ Le bâton a été choisi pour lui donner des chances de blesser en combat rapproché. D'autres styles de bâton de
niveau 1 permettent de privilégier la magie, les soins, la protection, etc.
➢ Elle a choisi de placer son argent dans du matériel magique : Bague de Puissance des Universitaires (3 charges) et
Anneau de la Terreur (5 charges).
➢ Le joueur ne devra pas oublier de choisir parmi les compétences optionnelles de l'Humain et du Mage ! En tant que
Mage Shamrock peut choisir d'exercer la magie généraliste ou de prendre une spécialisation (feu, glace,
nécromancie, etc.). Tout cela est détaillé dans le document des règles de base.
➢ Avec son intelligence de 13, la magicienne dispose déjà d'un bonus général de +1 aux dégâts de tous ses sorts!
Brilidul, un nain guerrier
- Spoiler:
Ce personnage illustre bien le problème lié à l'armure... Une perte d'Adresse héritée des malus engendrés par du matériel
encombrant et consécutivement la quasi-impossibilité de passer inaperçu ! Brilidul est un Nain axé sur l'attaque et la
capacité à encaisser : il a gagné grâce au métier de guerrier 5 points d'énergie vitale et devient ainsi un genre de tank
insensible.
Fiches d'accompagnement :
Les fiches du Nain et du Guerrier doivent être données au joueur avec la feuille de perso, ainsi qu'éventuellement la feuille
d'équipement du Guerrier.
Notes :
➢ Brilidul porte des pièces d'armures encombrantes et bruyantes, mais il est très bien protégé des agressions
physiques. Il n'est pas assez riche néanmoins pour se payer des protections de luxe, des armures qui ont l'énorme
avantage de faire disparaître les malus. En attendant, Brilidul aura bien du mal à escalader les murailles ou a
grimper aux arbres ! De toute façon, il n'aime pas les arbres.
➢ La hache est l'arme de prédilection des Nains, mais on peut la remplacer par un marteau à l'efficacité équivalente :
la seule différence viendra dans l'application des dommages critiques (effet contondant au lieu d'un effet tranchant).
➢ La diminution du score d'Adresse (8 ou inférieur) entraîne un point en moins sur l'Attaque ou la Parade : Brilidul a
choisi de diminuer la Parade puisqu'il est bien protégé.
➢ L'utilisation d'une hache correcte diminue encore le score de Parade car il n'est pas facile de parer à la hache. Le
score d'attaque est augmenté en revanche.
➢ Le joueur ne devra pas oublier de choisir parmi les compétences optionnelles du Nain et du Guerrier !
Telandiv, un demi elfe voleur
- Spoiler:
Voici un exemple de voleuse assez sympa. J'ai vraiment eu du bol au dé pour ce personnage... Avec trois 6 en Courage,
Intelligence et Adresse. Nous voici avec une voleuse habile, intrépide aussi bien que maligne. L'origine Demi-Elfe m'a
semblé un bon choix car je manquais de charisme pour faire autre chose. Cette voleuse n'est pas très riche hélas, pour le
moment elle n'a que du matériel de base mes ses caractéristiques la rendront redoutable à courte échéance. De toutes façons,
comme disait Sam “C'est toi l'endive !”. Bon, j'arrête là avec les private jokes à moi-même...
Fiches d'accompagnement :
Les fiches du Demi-Elfe et du Voleur doivent être données au joueur avec la feuille de perso, ainsi qu'éventuellement la
feuille d'équipement de l'archer/voleur.
Notes :
➢ Télandiv est sobrement vêtue mais l'essentiel est de marier l'efficacité au côté un peu classe du voleur. Il faut surtout
éviter les vêtements qui donnent un malus en Adresse (qui sont en général ceux qui offrent le plus de protection). En
conséquence elle porte une veste pour voleur qui lui donne un bonus, ainsi qu'une cape !
➢ Les bonus AD du matériel de voleur sont précisés pour « discrétion ». Ils ne sont donc pas utilisables comme bonus sur
la valeur d'AT ou bien pour tirer avec une arme de jet. Les cases modif. de la ligne « adresse » montrent donc la valeur
14 puis 15, correspondant à l'ajout des bonus donnés par les vêtements
➢ La dague est une arme courte qui n'est pas très pratique pour parer les coups... En conséquence de quoi son score de
Parade est modifié à -2 si elle utilise la dague en combat rapproché. C'est très pratique en revanche pour frapper dans le
dos et cette dague permet au voleur d'utiliser sa compétence « frapper lâchement ».
➢ N'ayant pas trop d'argent à la base, Télandiv manque un peu d'équipement tant au niveau des protections que du
combat. Elle pourrait se munir d'une bonne épée, par exemple.
➢ Le joueur ne devra pas oublier de choisir parmi les compétences optionnelles du Demi-Elfe et du Voleur !
Pour chacun de ces prétirés, dont la collection va s'enrichir, il convient de choisir et noter les compétences optionelles telles que décrites dans le bon guide. Le MJ vous y aidera. Pour la magicienne, choisissez une spécialité de magie. Ce personnage est un peu plus délicat à jouer, tout comme le prêtre.
Vous pouvez personnaliser à loisir ce personnage, en changeant son nom, son sexe, etc.
Tous ces prétirés et les documents nécessaires (notamment pour les compétences et les spécialités magiques et divines) sont disponibles sur le site du jeu de rôle ainsi que les livres de règles, en cherchant un peu ;-)
Dernière édition par Lewon le Ven 20 Fév 2015, 18:06, édité 17 fois (Raison : Dans un seul spoiler, c'est plus simple. Bonne initiative.)
stixy- Aventurier
- Localisation : Derrière le Barbar
Date d'inscription : 14/10/2010
Re: Personnages pré-tirés
Voici quelques niveaux 5 équilibrés, si vous voulez faire des parties de niveau intermédiaire rapidement :


Liendelys possède tous les coups spéciaux du ménestrel du niveau 1 à 4.


Liendelys possède tous les coups spéciaux du ménestrel du niveau 1 à 4.
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Ma Fiche de MJ
Créateur de la Prêtrise de Malgar et de la Table des rencontres PNJ loufoques
Tutoriels & Astuces : Musiques Roll20, Jouer un bon RP, Créer un scénario d'enquête,
Bien masteriser Online, Animer un combat, Guide du MJ
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Bien masteriser Online, Animer un combat, Guide du MJ
Lewon- Légende
- Localisation : centre de détention psychiatrique
Date d'inscription : 02/01/2011

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