Roger, l'ex-tavernier
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Roger, l'ex-tavernier
Ses compétences :
- Spoiler:
- APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis.
ARNAQUE ET CARAMBOUILLE : Il faut parfois faire des concessions à la moralité pour augmenter ses revenus. Le personnage arnaqueur obtiendra une remise de 20% sur le prix à l'achat d'objets neufs, sans faire la moindre épreuve au dé. Il est libre ensuite d'en profiter pour faire du trafic au sein du groupe, à condition que le marchand ne flaire pas l'arnaque (sur décision du MJ). Il peut gagner également 10% sur la revente de matériel usagé (butin), mais il faut savoir que le prix de base d'un matériel revendu est toujours diminué d'au moins 50% par rapport au neuf.
Utilisation : en boutique ou en négociation, obtient une remise de 20% sur le prix d'achat, 10% à la revente.
Roleplay : pas d'épreuve au dé, mais le joueur doit convaincre le MJ avec un discours abracadabrant !
CUISTOT (AD) : C'est l'ami de tout le monde, ce cuistot ! Grâce à ses talents, il peut préparer à manger pour tous ses amis en utilisant quelques ingrédients de base, et en plus, c'est bon ! Chaque repas préparé par le cuistot permettra de récupérer 2PV au lieu d'un seul. De plus, on n'attrape pas de maladie liée à la nourriture. Pas d'épreuve nécessaire.
Requis : disposer d'ingrédients et de matériel de cuisine, avoir 30 minutes pour cuisiner.
Utilisation : +1PV de récupération sur un repas pour toute l'équipe. Pas d'épreuve.
ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.
FARIBOLES (INT, CHA) : Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis potentiels (à condition qu'ils ne soient pas en combat), captiver une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des fariboles doit bien sûr impressionner les joueurs autour de la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un bonus de +5 aux épreuves de charisme ou d'intelligence liées à cette compétence.
Utilisation : +3 aux épreuves de CHA ou INT pour faire croire n'importe quoi à quelqu'un.
Roleplay : le joueur doit également convaincre le MJ avec son discours original !
FORGERON (AD) : Le héros forgeron peut réparer et améliorer des armes de métal, et comme c'est un talent plutôt rare, peut en profiter pour faire payer ses services. Une épreuve d'adresse est nécessaire à la réussite d'une quelconque manipulation. La difficulté sera dosée en fonction du contexte par le Grand Vilain MJ, dans sa grande magnificence.
Utilisation : aiguiser ou réparer une arme, améliorer une arme avec épreuve AD (voir tableau correspondant).
MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment.
(je suis niveau 3)
RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le droit d'essayer.
Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres.
livres et éffet :
- Spoiler:
- apprendre à bricoler facile : gagne "bricolo du dimanche"
BRICOLO DU DIMANCHE (AD) : À l'aide de cette compétence, un personnage pourra tenter de réparer ou de fabriquer des objets rudimentaires, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse, et sans avoir besoin de connaître le sujet en particulier. C'est au Grand Vilain MJ de s'arranger pour que la difficulté de l'épreuve soit adaptée au profil du héros ainsi qu'à l'objet désiré. Un gobelin fabriquera plus facilement une baliste qu'un nécessaire de coiffure ! Il aura bien entendu besoin d'un certain nombre d'outils et de matériel de construction.
Utilisation : fabrication ou réparation possible d'armes rudimentaires, de matériel varié, consolidation : épreuve AD.[/font]
1000 recettes de cocktail : permet de faire des coctail. Pour ça, il faut au moins 3 ingrédient. Puis, il fautt faire un jet d'intelligence. Si réussite tirer 1d3 : 1=+1pv; 2=+1courage; 3=+1charisme (bonne haleine). Si échec, tirer 1d3 : 1=envie de pisser; 2=gros rot, -2charisme pour 5 minutes; 3=nausé -2 force.
Savoir viser où ça fait mal : Ajoute 1 aux dégâts des armes de jet (toutes armes)
Les armes de jet et leur usage : gagne "tirer correctement"
TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...
Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet.[/font]
un livre étrange : scroll of stupidity
Dindômiel et le langage des animaux : gagne "Comprendre les animaux"
COMPRENDRE LES ANIMAUX (INT) : Le héros peut être fier de cette excellente compétence : grâce à elle, il peut tenter d'instaurer un dialogue avec une mouette, des souris, un chat, une belette ou tout autre animal possédant un embryon de cerveau. Le Vilain MJ devra s'assurer de lui prévoir un épreuve d'intelligence à la hauteur de la tâche. Une fois le dialogue établi, le personnage peut bien sûr essayer d'en faire un animal familier !
Manuel d'archerie de Lai-Gollas : À l'arc ou à l'arbalète, permet de faire des critiques sur 1 ou 2
Le marchandage chez les nomades : Permet d'avoir 10% de réduction systématique dans les magasins
Tout savoir sur les pièges : Permet de gagner la compétence "Désamorcer"
Permet de se débarrasser de "Tomber dans les pièges" également
DÉSAMORCER (AD) : Le personnage spécialiste en désamorçage dispose d'un bonus de +4 à l'épreuve d'adresse pour débarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mécanisme douloureux. Il doit cependant l'avoir détecté avant (lui ou quelqu'un du groupe), en annonçant une détection des pièges et en réussissant son épreuve !
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD pour désamorcer un piège.
Manuel du petit serrurier : Permet de gagner la compétence "Serrurier"
SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face sans faire de bruit. La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoup plus ardue.
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme.
Recette de l'onguent de soin de chez caddyro:
-1 dose d'essence de jujuba
-3 dose d'alcool blanc
-1 dose de spore de myconides
-1 champignon de paris
-1 dose de sperme de chèvre (c'est pas de ma faute)
guérie entièrement une blessure même grave (recolle les membre)
paperasse:
- Spoiler:
titre de propriété d'une maison moyenne à mliuej
licence de vente à mliuej
titre de propriété d'une part d'un donjon au nord de mliuej
renommé(s) :
- Spoiler:
- détesté par les marchands de chnafon : +50% sur les armes et armure à chnafon
recherché par des assassin : une prime de 1000 po et une de 2500 non officielles (donc pas d'affiche) est sur la tête du héros. A chaque fois qu'il rentre dans une ville, tiré 1d6, sur 1 il y a un assassin ou 1,2ou3 à chnafon.
+1 de réputation pour les mages
- Spoiler:
- un dénomé baladruf vendait des objets magique sans avoir de diplome magique, de plus il était couvert par de nombreux menbres important de la ville de chnafon
- Spoiler:
- Métamorphe chien/humain: cou 18, int 13, cha 8, ad 13, fo 11 , att 15, prd 8, dégat 1d6+5, PR 3, ev 25 même que en forme humaine. Sais parler le chien dans cette forme. Jeter un dé 20, de 1à10 se transforme dans la forme voulu. La nuit il choisi si il veut changer de forme. le chien est bossu.
c'est le bordel, voila les coffres (ils sont cloué à la charrète par 4 clou) :
- Spoiler:
- 3 coffrets d'aventurier : ils contiènent l'or et les bon porteur (un pour le po et les bon au porteur, 1 pour les pa, 1 pour les pc).
le coffre moyen (1m de long, 0,5m de lage, 75cm de haut) : contient les vétement, les livres et le matériel de base.
le grand coffre (1,5m de long, 1m de large, 75cm de haut) : contient le reste.
une cassette en bois (non cloué) : contien les clous et le petit marteau
Dernière édition par hiken no kiki le Dim 26 Oct 2014, 20:02, édité 23 fois
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hiken no kiki- Aventurier
- Localisation : ça dépend des jours
Date d'inscription : 23/07/2011
Re: Roger, l'ex-tavernier
sa femme est morte mais il a une fille ^^
michael13- Aventurier
- Date d'inscription : 04/02/2012
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