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Fiche de Hyross

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Message par Hiross Sam 02 Juin 2012, 11:42

Fiche de Hyross 2ndepa17



ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui
dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas
reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.

RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la
Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +4. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le
droit d'essayer.
Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres.

TOMBER DANS LES PIÈGES : Une fois qu'il se retrouve affublé de cette tare grotesque, le héros sera toujours le premier
à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à faire
attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.
Utilisation : le héros se prend toujours le piège en premier.

RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages, les prêtres et les paladins ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs
sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au
détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
Utilisation : obligation de faire une pause chaque jour pour continuer à pratiquer la magie / les prodiges. Récupère 4PA.

CHEF DE GROUPE : Le héros pense qu'il est un bon chef, et il arrive même à en convaincre les autres. Il lui est donc plus
facile d'imposer son avis quand le groupe doit prendre une décision, qu'elle soit bonne ou mauvaise.
Utilisation : le vote du chef du groupe compte pour 2 voix, et s'il y a égalité, c'est le chef de groupe qui a raison.

PREMIERS SOINS (AD, INT) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer
quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve de moyenne AD/INT. Le
Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV).
Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).

BRICOLO DU DIMANCHE (AD) : À l'aide de cette compétence, un personnage pourra tenter de réparer ou de fabriquer
des objets rudimentaires, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse, et sans avoir besoin de connaître le sujet en
particulier. C'est au Grand Vilain MJ de s'arranger pour que la difficulté de l'épreuve soit adaptée au profil du héros ainsi
qu'à l'objet désiré. Un gobelin fabriquera plus facilement une baliste qu'un nécessaire de coiffure ! Il aura bien entendu
besoin d'un certain nombre d'outils et de matériel de construction.
Utilisation : fabrication ou réparation possible d'armes rudimentaires, de matériel varié, consolidation : épreuve AD.


Mon mage est spécialisé au niveau 1 dans la magie de combat
La pierre de la nuit permet pour un mage de se concentrer pendant 2 assauts pour éteindre toutes les lumières magiques ou non.
Le tournevis de gloire me donne la compétence Bricolo du Dimanche.

Renommée:
-A explosé une armoire enchanté d'un coup de bâton
-A rencontré, parlé et convaincu un dragon de caverne de 20m de long de lui laisser un objet de sa collection.


Background :

Fils unique d'une famille honnête de commerçant itinérant Haut-Elfes, il grandit sur les routes. Ses parents, ayant beaucoup de travail l'inscrirent à l'université de magie de Glargh, ne possédant jeune que très peu d'intérêt pour les épreuves physiques.
N'étant jeune pas très puissant ni imposant, il fût la victime et la cible de sorts divers lors des deux premières années, notamment un sort expérimental modifiant la couleur de ses globes oculaires. Il lui vint alors l'idée de cacher son visage pour terrifier les nouveaux arrivants, sans avoir à leur lancer des sorts. Il vécu le reste de ses études plutôt tranquillement.
Ses études finis, il décida de partir à l'aventure en quête de richesses.
Il croisa au début de son aventure un Elfe sylvain du nom de Waznär, ayant l'air perdu et abandonné, et décida de le garder comme allié, pensant qu'il pourrait faire un bon bouclier. Il a commencé par se rendre à Valtordu, car il faut bien commencer quelque part.


Dernière édition par Hiross le Dim 17 Juin 2012, 14:41, édité 20 fois
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Message par Darklim Sam 02 Juin 2012, 11:58

Pourquoi un bâton et une dague? Uniquement pour pouvoir lancer le bâton lumineux?
Sinon, la bague... Perso je trouve que ça fait un peu trop, malgré l'intelligence de ton mage. Après j'dis ça, j'dis rien.

─────────────────────
Tu viens de perdre deux secondes de ta vie à lire cette phrase. Et là t'en perds deux autres. Si tu n'as pas lu cette phrase, sache qu'il existe un certain pourcentage de chances qu'un des tes neurones ait grillé suite à l'effort mental que demanda la réflexion "j'arrête de perdre du temps => j'arrête de lire". Et si tu continues de lire, tu dois avoir perdu déjà une vingtaine de secondes. Et tu continues d'en perdre.

Au passage, clique donc ici pour voir les différents add-ons made in moi pour le JdR.
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Message par Hiross Sam 02 Juin 2012, 12:38

Bon j'ai capté j'enlève la dague, mais j'me suis dis que c'était pas mal pour attaquer quand j'ai pas de PA, et j'enlève aussi la bague, pour pas que ça soit trop simple. Comme ça tout le monde est content c'est magnifique.
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