Asvar Montagne, ingénieur pas très illustre.
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Asvar Montagne, ingénieur pas très illustre.
Fiche:
Fiche annexe:
Compétences:
Background:
Hauts faits et simples faits:
- Spoiler:
Fiche annexe:
- Spoiler:
Compétences:
- Spoiler:
- BRICOLO DU DIMANCHE (AD) : À l'aide de cette compétence, un personnage pourra tenter de réparer ou de fabriquer
des objets rudimentaires, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse, et sans avoir besoin de connaître le sujet en
particulier. C'est au Grand Vilain MJ de s'arranger pour que la difficulté de l'épreuve soit adaptée au profil du héros ainsi
qu'à l'objet désiré. Un gobelin fabriquera plus facilement une baliste qu'un nécessaire de coiffure ! Il aura bien entendu
besoin d'un certain nombre d'outils et de matériel de construction.
Utilisation : fabrication ou réparation possible d'armes rudimentaires, de matériel varié, consolidation : épreuve AD.
DÉSAMORCER (AD) : Le personnage spécialiste en désamorçage dispose d'un bonus de +4 à l'épreuve d'adresse pour
débarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mécanisme douloureux. Il doit cependant l'avoir détecté
avant (lui ou quelqu'un du groupe), en annonçant une détection des pièges et en réussissant son épreuve !
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD pour désamorcer un piège.
ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui
dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas
reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.
FORGERON (AD) : Le héros forgeron peut réparer et améliorer des armes de métal, et comme c'est un talent plutôt rare,
peut en profiter pour faire payer ses services. Une épreuve d'adresse est nécessaire à la réussite d'une quelconque
manipulation. La difficulté sera dosée en fonction du contexte par le Grand Vilain MJ, dans sa grande magnificence.
Utilisation : aiguiser ou réparer une arme, améliorer une arme avec épreuve AD (voir tableau correspondant).
PREMIERS SOINS (AD, INT) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer
quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve de moyenne AD/INT. Le
Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV).
Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).
RESSEMBLE À RIEN : Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent inaperçus. Le héros qui ne ressemble à rien
dispose de ce talent. Certes, il ne sert pas à grand-chose, mais un jour il pourra peut-être lui sauver la vie, par exemple s'il
est recherché par des gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard.
Utilisation : les PNJs ne se souviennent pas du héros.
SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus
de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent
les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face sans faire de bruit. La compétence de
serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve
d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure
avec une épreuve beaucoup plus ardue.
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme.
Background:
- Spoiler:
- Asvar est né à Waldorgh d'un père moraliste et philosophe peu connu, Monsieur Montagne, et d'une mère qui lutta toute sa vie pour fabriquer des arbalète un peu trop sophistiqués, facilitant ainsi la mort d'aventuriers malchanceux. Ses parents lui fournirent de nombreuses références dans chacun de leur domaine et leur statut un peu aisé lui appris à lire et écrire dans la langue commune.
C'est donc en toute logique qu'ils est devenu un fervent défenseur des inventions humaines, leur prêtant dans ses écrits un âme au moins tout aussi grande que celle du gobelin, il pense d'ailleurs que les espèces vivantes elles-mêmes sont des sortes de machines très compliquées. Son livre sur les trois grandes lois de la balistique n'est pas encore achevé et il le transporte toujours avec lui bien qu'il n'ait pas souvent de quoi écrire pour compléter la fin du manuscrit.
Les parents d'Asvar ont eu une vie paisible et ils étaient encore vivants quand il est partit de leur maison il y a quelques années. Cette décision était, pour lui, un moyen d'acquérir de nouvelles connaissances pour parfaire son avis sur le monde, et pour ses parents une occasion rêvée de se débarrasser de lui. C'est pour cette raison qu'ils déménagèrent seulement un mois après son départ pour s'installer dans un endroit qui lui est inconnu.
Aujourd'hui Asvar Montagne est toujours en quête de connaissance dans la grande Terre de Fangh et il recherche en particulier le sang de toutes les créatures vivantes existantes !
Asvar est de taille moyenne, aux yeux marrons, de poids moyen, de contour de tête moyen, bref, c'est un humain. Sa seule caractéristique un peu originale est la manière qu'il a de toujours se poser des questions et en général de faire part de ses réflexions parfois totalement inutiles à n'importe qui qui aurait l'air sympathique. Il a également une tendance a parler de la même manière avec un humain qu'avec un objet (Par exemple dire « je vais te répare » au lieu de dire « je vais te soigner ».)
Hauts faits et simples faits:
- Spoiler:
- Bocaux de sang possédés: Lutin, corbeau, coyotte géant, guérisseuse, porc.
- A participer à la pendaison de la guérisseuse de Valtordu (on n'arnaque pas mes copains !)
AStiom- Aventurier
- Date d'inscription : 16/06/2011

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