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Fiche de Foldri

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Message par Flordi Mar 17 Juil 2012, 18:22

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Compétences:

AMBIDEXTRIE (AD) : Pure compétence de guerrier en mêlée. À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans
chaque main. En plus d'avoir l'air méchant, il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score
d'adresse de 14. Ce qui lui donne, bien sûr, deux fois plus de chance de se blesser tout seul... Car la deuxième attaque est plus
difficile à réussir. Il ne peut parer qu'une fois, ambidextre ou non.
Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14.
Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade.

APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière
soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos
pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis

BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras
ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de
malus à son score d'attaque, pourra utiliser la « table des critiques à mains nues » ainsi que les « coups spéciaux à mains
nues ». Voir à ce sujet la page 13 du document des règles de base.
Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux.

CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve
particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures,
comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la
discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent « non, moi je vais marcher ».
Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement.

CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repéré
ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa
compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse
impliquant un larcin.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.

DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.

FRAPPER LÂCHEMENT (AT) : Quand on n'a pas la force nécessaire pour battre un adversaire au corps à corps et qu’on
a le sens moral d’un chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de le dos. Cette compétence permet de
doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos, par une bonne connaissance des points vitaux. Mais
cela n'est possible qu'une seule fois par combat car l'ennemi ne se fait pas prendre deux fois à ce genre de jeu. Il faut tout de
même réussir son attaque... et se mettre en position au préalable. La parade est impossible.
Requis : avoir une dague, poignard ou autre lame courte - se placer dans le dos de la cible.
Utilisation : une fois les dégâts de l'arme calculés sur une attaque réussie, multipliez le total par 2.
Restrictions : une seule fois par combat, non cumulable avec « ambidextrie », ne fonctionne que sur les humanoïdes de taille
standard (pas sur les monstres, esprits, animaux et autres) – dague ou autre la courte uniquement

INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur !
Cette compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.
Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de fouille ou détection de trésor/cachette.

SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus
de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent
les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face sans faire de bruit. La compétence de
serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve
d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure
avec une épreuve beaucoup plus ardue.
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme.

TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou
l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement
le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur
donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de
tirer accidentellement sur les petits copains...
Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet.



Mon background est en cours de ... refonte^^ car là il est plutôt moyen/bas^^

Si vous avez des commentaires, allez-y je suis tout à l'écoute pour un oublie ou un "truc" de trop...


Dernière édition par Flordi le Mer 18 Juil 2012, 00:29, édité 1 fois

Flordi
Aventurier

Date d'inscription : 16/07/2012

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Fiche de Foldri Empty Re: Fiche de Foldri

Message par Arkandias Mar 17 Juil 2012, 23:20

Tu as 11 et 6 en attaque et parade, puisque ta dague te donne un malus de 2. A moins que tu n'ai utiliser ton bonus pour parer, ce qui te fait donc 10 d'attaque, à moins que je n'ai raté un équipement.
Si c'est le cas, je te conseille d'utiliser ton agilité au profit de ton attaque, car tu esquiveras plus que tu ne pareras, surtout étant Ninja.

─────────────────────
Bon jeu à vous.

Arkandias, niveau 2, Mage de terre
KKWet, niveau 2, Gnome Voleur
Lidrug, niveau 2, Nain Gladiateur

Par les enclumes de Throd,
j'en ai déjà marre !
Arkandias
Arkandias
Aventurier

Localisation : Quelque part en France, entre Lille et Perpignan
Date d'inscription : 08/12/2010

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Fiche de Foldri Empty Re: Fiche de Foldri

Message par Flordi Mer 18 Juil 2012, 00:32

je me suis effectivement trompé sur ce point j'ai modifié l'attaque de base d'un ninja etant 11 et sa parade 8 (bah moi j'ai écrit 11/7... Sad )

et en plus j'ai oublier la colonne de modification de mon arme... bref j'ai réparer^^

Merci à toi^^

Flordi
Aventurier

Date d'inscription : 16/07/2012

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