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George [Ogre][Ranger]

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Message par roy_raider le Sam 21 Juil 2012, 10:01

George

Ogre / Ranger

Niveau  3 ~ 370 xp

49/49 EV
0/0 PA



+ Trait: "Jet d'entrailles"



+ Compétence Spécial: "Seisme: Ça tremble ou c'est moi ?!" 1fois/5h [canaliser, George peut se battre mais a des déplacement/esquive réduite tant qu'il n’arrête pas la compétence] Limite 1d4tours


COU: 12 (+1)
INT : 9
CHA: 10 (-1)
AD  : 11
FO  :  14

Point de destin: 2

Or: 693 (dont 2 lingot de thritil)

MAGIE PHY: 10
MAGIE PSY: 10
RES MAGIE: 11

AT  : 10 - 10 - 8
PRD: 9 - 5 - 1
PR  : 2
SUPER BOURRIN: +3 Degas - 3 PRD

EQUIPEMENT:

ARMURE:
- Tunique renforcée du bouger (2PR)
- Pagne de cuir solide
- Gantelet en cuir

ARME:
- Lance d'assaut des milices de Glargh (1D+4)
- Épée 2 mains correcte (1D+6)

DIVERS:
- 7 Pierres précieuses (40po/pierre)
- 1 Sac a dos
- 2 Bourses
- 1 tonnelet de 5L (entame) de bière brune

LANGUES DES MONSTRES, COMPRENDRE LES ANIMAUX, TÊTE VIDE, INTIMIDER, ARMES DE BOURRIN, SENTIR DES PIEDS, INSTINCT DE SURVIE, APPEL DU TONNEAU, APPEL DU VENTRE, DÉPLACEMENT SILENCIEUX, CHEVAUCHER, PISTER, NAGER, ESCALADER, DÉTECTER.


competences:

LANGUES DES MONSTRES : Les monstres disent n'importe quoi, c'est bien connu. Pour le héros qui a fait des études dans ce domaine, pas de problème ! Il comprendra les propos de la plupart des créatures douées de parole : les ogres, les trolls, les gnômes des forêts du nord, les kobolds, etc. Utilisation : compréhension générale des langues de monstres sans épreuve.

COMPRENDRE LES ANIMAUX (INT) : Le héros peut être fier de cette excellente compétence : grâce à elle, il peut tenter d'instaurer un dialogue avec une mouette, des souris, un chat, une belette ou tout autre animal possédant un embryon de cerveau. Le Vilain MJ devra s'assurer de lui prévoir un épreuve d'intelligence à la hauteur de la tâche. Une fois le dialogue établi, le personnage peut bien sûr essayer d'en faire un animal familier !

TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire. C'est le cas des sorts de prise de contrôle, de terreur, d'illusion, de télépathie. Utilisation : résiste automatiquement à certains types de sortilèges, illusions ou malédictions.

INTIMIDER (COU, CHA) : Quand on se retrouve face à un gros costaud qui fait la grimace et approche son visage furieux de votre nez avec l’apparente attention de vous accrocher la tête au bout d’une pique, on a souvent deux choix : se battre ou fuir. L’intimidation permet au personnage de faire peur à ses adversaires sans avoir besoin de les combattre. Il doit pour cela disposer d'une valeur de courage supérieure à son (ou ses) ennemis, et réussir une épreuve de charisme ! Utilisation : épreuve de CHA possible pour faire fuir un adversaire moins courageux que le héros.

ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à deux mains ». Cette compétence n'est pas utilisable par les Nains et certaines autres créatures. Requis : avoir la force nécessaire (donc, n'avoir pas de restriction d'origine sur les armes à deux mains). Utilisation : peut s'équiper d'armes à deux mains et les utiliser (une à la fois !).

SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération moins bonne). Les équipiers qui sentent eux-mêmes des pieds ne sont pas incommodés. Utilisation : éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partagées par les alliés.

INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon. Utilisation : si le héros annonce qu'il suit son instinct de survie, le MJ devra le guider vers la nourriture/boisson proche.

APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi. C'est vraiment la honte. Utilisation : en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré. Rattrapage : à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne.

APPEL DU VENTRE (INT) : Certaines personnes ont besoin de manger souvent. Le héros qui subit l'appel du ventre doit trouver à manger de façon régulière. S'il n'a pas ses trois repas par jour, il devra résister à l'envie de piquer la nourriture de ses camarades, ou même à la tentation de leur manger un bras. Il sera bon pour une épreuve d'intelligence +4. S'il échoue, ça risque de causer quelques problèmes ! Utilisation : en manque de nourriture, épreuve INT+4 du héros pour rester calme. Échec : il veut manger ses amis. Rattrapage : épreuve de CHA (difficile) pour le convaincre ou épreuve de FO (difficile) pour le ceinturer.

DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse. Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.

CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent « non, moi je vais marcher ». Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement.

PISTER (INT) : Tout le monde peut suivre un troll à la trace, vu que généralement tout est cassé sur son chemin, mais pister peut également servir à poursuivre des animaux ou des adversaires beaucoup plus discrets, en se repérant à tous les signaux qu’ils ont pu laisser derrière eux. La compétence permet de bénéficier d'un bonus de +5 aux épreuves liées à cette discipline. Il est interdit de dire « Moi j'ai envie de pister ». Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de pistage.

NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage (comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière). Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage.

ESCALADER (AD) : Spider-Man triche, il a les mains qui collent ! Mais cette compétence permet d’éviter les chutes désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde. Utilisation : bonus +3 sur les épreuves AD pour l'escalade et les numéros de monte-en-l'air

DÉTECTER (INT) : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être annoncée par le héros. Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.


Dernière édition par roy_raider le Lun 02 Avr 2018, 21:29, édité 10 fois (Raison : partie 31/03/2018)
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Message par roy_raider le Sam 21 Juil 2012, 10:02

Background

Un ogre libre...

George fut toujours un ogre assoiffe de liberté. Très jeune déjà, il avait pour habitude de s’éloigner de son groupe et de s'enfoncer dans les montagnes et forets environnantes. S’épanouissant dans la nature, il préférait pister ses proies, a l'utilisation des techniques plus rudimentaires de ces alleux consistants a les attraper quand elles se présentaient a eux et a les fracasser sur un rocher jusqu’à ce que mort s'en suive.


En age d’être indépendant, celui-ci décida a quitter les siens pour partir vivre sa grande aventure, découvrir ce vaste monde. Il fit de nombreuse rencontre sur sa route, et suite a certaine d'entre elle il fut enrôlé un temps dans la milice de Glargh. Cependant bien qu’appréciant et étant apprécier de ces amis & collègues, cette vie devins vite trop sédentaire pour lui...

Il quitta alors sa position, pour reprendre son aventure...


Dernière édition par roy_raider le Sam 21 Juil 2012, 10:57, édité 2 fois
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Message par roy_raider le Sam 21 Juil 2012, 10:03

RESERVER POUR LE JOURNAL

─────────────────────
Yor - Elf Noire Voleur - niv5 "Solid Snake"
Roy - Humain Paladin de Vaarb - niv4 "Aimé des dieux"
George - Ogre Ranger - niv3 "Lanceur d'entrailles"
Fionela - Elf Silvain Menestrelle - niv2
Hilith - Demi-Elf Mage - niv1
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Message par roy_raider le Sam 21 Juil 2012, 13:57

Premiere Partie:
Date: vers janvier 2012
MJ: Fierdin

Joueur: Manifestez-vous !

Resumer:
Alors... y avait une histoire de cuisine, et de royal jelly qui nous attaquaient...
Ah, et a parement le proprietaire etait un Hobbit. Smile

Avis personnel:
De mémoire la partie avait été assez loufoque, tres fun et drole.

POINT FORT DE LA QUETE:
- George avait reussit des jet critique sur l'ingurgitation des geller qui semblaient intuable


Gain
- pas grand chose de memoire si ce n'est un superbe et immense Saucisson d'arme a 2 main! 1D+7





Seconde Partie:
Date: 17/07/2012

MJ: Carey

Joueur: Zardikor (demi-elf voleur), Gerald (Mage de Combat), et...

Resumer:
Alors on était dans une taverne... normal !
puis un gros troue est apparu d'ou son sorti des gobelins et un chef gobelin... moins normal ! >.<

On a tuer les gobelins et a la demande du tavernier on a poursuivit le chef dans les galeries. J'ai fait tomber mon saucisson de combat... T_T

On est arriver dans le repaire et j'ai tuer le chef alors que le mage qui l'accompagner nous a lancer un éclaire en chaîne critique...

bref on a tous survécut et on a ramener la tête du chef des gobelins ce qui nous a valu une récompense, car nous avions également permis l’évitement du vole de la banque !

Avis personnel:
Superbe partie, plaisante et fluide, un MJ plutôt intelligent et pas trop dur (plutôt juste quoi !). Et qui parfois prenait certaine chose comme acquise pour ne pas trop embêter les joueurs (ce qui était parfait pour une partie d'initiation !)

POINT FORT DE LA QUETE:
- George a perdu son saucisson de combat... Sad
- il a mis fin aux Jours du chef !


Gain
+ 47xp
+ 40PO
- Perte du saucisson
+ trouvaille d'une épée à deux mains correcte.

Niveau 2: +2PV, +1FO



Gain
- pas grand chose de memoire si ce n'est un superbe et immense Saucisson d'arme a 2 main! 1D+7





Troisième Partie:
Date: 02/03/2013

MJ: Micheal13

Joueur: Taelia (Lothaire3), Naruti (Narutimalte), Idola (Deadstormer)

Résumer:


Avis personnel:
Petite partie de 4h sympathique, rien de particulier, si ce n'est un nombre important de critique/fumble de ma part.


POINT FORT DE LA QUETE:
+ 2 Critiques en inteligence d'affile
+ 1 Lancer de lance ONE SHOT sur une cible mouvante
+ Destruction d'un arbre ainsi que de sa cabane (contenant 5 archer)
- "Soigner" Son coéquipier (et être a 2 doigts de le tuer)
- "Éteindre" un coéquipier "en feu" (avec de l'alcool et une fois qu'il n'est déjà plus en feu)
- "communiquer avec la nature" (ou du moins essayer a 5 reprises...)
- "ouvrir une porte.." (ou pas...)
+ Franchir une porte ! (aider ses coéquipiers a passer au dessus)
- Terrifie par les cuisines vides
- Casser une récompense de quête
- Le sens du partage (donne des pièces d'or lors du partage alors qu'il en a déjà moins que les autres dans son ta)


Gain
+ 67xp
+ 85po
+ 2 bourses
+ sac a dos
+ broche en argent (20po)
+ 7 pierres précieuse (40po/pierre)



Dernière édition par roy_raider le Dim 03 Mar 2013, 00:51, édité 3 fois
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Message par Lewon le Dim 22 Juil 2012, 21:16

De mémoire, le MJ de sa première aventure était Fierdin (je conseillais). Il s'agissait d'une chasse à la gelée dans une cahute hobbit.

─────────────────────
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Message par roy_raider le Dim 27 Sep 2015, 02:20

Troisième Partie:
Date: 26/09/2015

MJ: Skeletto
Joueur: SirZed, Deith, Raven

Résumer:
Escorte fluviale d'un marchand et de sa marchandise, George a pu s'adonner à la pêche (à la lance), on c'est fait attaquer par une veritable armée de pirate, mais nous avons su nous en sortir grace à quelque très jolie actions. George c'est fait remarqué en jouant au baseball avec certain pirate. Mais également par des jets d'entrailles: Il a en effet arracher les entrailles d'un pirate avant de les balancer a la figure d'un second et à également écartelé un autre pirate avant de réussir un beau lancé de bras sur la gueule du capitaine des pirates. Après quoi nous avons décidé d'éviter les ennuis et de finir le voyage en toute sécurité.

Avis personnel:
La quête était assez linéaire, cependant il y a eut un bon Mejeutage, avec des combats plutôt rythmés. Une difficulté de combat assez élevé pour notre niveau mais nous avons eu de la réussite... Un groupe moins bien armée de notre niveau (ou avec moins de réussite) y serait surement passé. Une quête qui nécessite bien 8h pour être réalisé entièrement. Mais peut-être raccourci en 5~6h si vous faites certain choix. 


POINT FORT DE LA QUETE:
+ 1 Critique à l'intelligence..
+ Plusieurs Belles pèches à la lance
+ Des lancés d'entrailles
- Se laisser emporter par son coup et frapper son voisin


Gain
+ 61xp
+ 255po
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Message par roy_raider le Sam 31 Mar 2018, 18:43

Sixième Partie:
Date: 31/03/2018
Mj: Dadadazel
Joueurs: L’étudiant éternel (Eninel Longuemine), QXOQ (Adelais), Saladeuh (Mouloute Pattu)

Résumé:
Vol de noix/noisette, pistage en foret et baston avec un mage et une grande armée d’écureuils . Smile

Point fort de la quête:
+ Essayer de faire copain avec des oiseaux
+ 3 lance d’écureuils réussis
+ 2 Lancer de pave réussit (retour a l'envoyeur),1 sur un écureuil immobile et un sur cible mouvante et cassage de rotule !
+ utiliser un écureuil empoisonneur comme mitraillette a poison
- Se faire couiller a l'achat de bière (prix x8)


Gain:
- 1 broche en argent (20po)
+ 100 d'or
+ 64xp
+ Coup spécial -> Lorsque George saute/Piétine sur place un sol meuble -> Déstabilise les adversaires proche en leur appliquant un AT/PRD-2 durant l'action et 1 tour de recuperation si George s’arrête. [Utilisable toute les 5h]

─────────────────────
Yor - Elf Noire Voleur - niv5 "Solid Snake"
Roy - Humain Paladin de Vaarb - niv4 "Aimé des dieux"
George - Ogre Ranger - niv3 "Lanceur d'entrailles"
Fionela - Elf Silvain Menestrelle - niv2
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