Globox, l'ogre qui savait parler, enfin presque
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Globox, l'ogre qui savait parler, enfin presque
Compétence :
- Spoiler:
- APPEL DU VENTRE (INT) : Certaines personnes ont besoin de manger souvent. Le héros qui subit l'appel du ventre doit
trouver à manger de façon régulière. S'il n'a pas ses trois repas par jour, il devra résister à l'envie de piquer la nourriture
de ses camarades, ou même à la tentation de leur manger un bras. Il sera bon pour une épreuve d'intelligence +4. S'il
échoue, ça risque de causer quelques problèmes !
Utilisation : en manque de nourriture, épreuve INT+4 du héros pour rester calme. Échec : il veut manger ses amis.
Rattrapage : épreuve de CHA (difficile) pour le convaincre ou épreuve de FO (difficile) pour le ceinturer.
APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra
passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son
vomi. C'est vraiment la honte.
Utilisation : en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré.
Rattrapage : à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne.
ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les
grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à
deux mains ». Cette compétence n'est pas utilisable par les Nains et certaines autres créatures.
Requis : avoir la force nécessaire (donc, n'avoir pas de restriction d'origine sur les armes à deux mains).
Utilisation : peut s'équiper d'armes à deux mains et les utiliser (une à la fois !)
INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a
quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.
Utilisation : si le héros annonce qu'il suit son instinct de survie, le MJ devra le guider vers la nourriture/boisson proche.
INTIMIDER (COU, CHA) : Quand on se retrouve face à un gros costaud qui fait la grimace et approche son visage
furieux de votre nez avec l’apparente attention de vous accrocher la tête au bout d’une pique, on a souvent deux choix :
se battre ou fuir. L’intimidation permet au personnage de faire peur à ses adversaires sans avoir besoin de les combattre. Il
doit pour cela disposer d'une valeur de courage supérieure à son (ou ses) ennemis, et réussir une épreuve de charisme !
Utilisation : épreuve de CHA possible pour faire fuir un adversaire moins courageux que le héros.
SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en
milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien
(récupération moins bonne). Les équipiers qui sentent eux-mêmes des pieds ne sont pas incommodés.
Utilisation : éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partagées par les alliés.
TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire. C'est
le cas des sorts de prise de contrôle, de terreur, d'illusion, de télépathie.
Utilisation : résiste automatiquement à certains types de sortilèges, illusions ou malédictions
CHERCHER DES NOISES : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier
quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la
différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.
Utilisation : le héros a l'initiative sur tous les combats au corps-à-corps.
FOUILLER DANS LES POUBELLES : Le héros n'a pas d'amour-propre. Il a l'habitude de faire son marché dans les
détritus, et sera toujours le premier à trouver un objet intéressant lorsqu'il fouillera une salle, un coffre, un trésor ou
n'importe quoi (même une poubelle, d'ailleurs). Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire
avec un duel au dé.
Utilisation : en cas de fouille d'un lieu ou d'un cadavre, le héros est le premier à trouver le meilleur butin.
BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras
ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de
malus à son score d'attaque, pourra utiliser la « table des critiques à mains nues » ainsi que les « coups spéciaux à mains
nues ». Voir à ce sujet la page 13 du document des règles de base.
Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux.
TRUC DE MAUVIETTE (PR) : Le héros n'a pas mal, même quand il a mal. Il serre les dents et continue de faire son
malin, parce que la douleur est une simple information. Le héros qui rit des trucs de mauviette dispose d'une protection
naturelle de 1 point supplémentaire (PR+1).
Utilisation : +1 au score de PR totale.
Née dans une foret au abord de Mliuej, globox était un petit ogre, a l'époque
avec une maman ogre et un papa ogre, jusqu'au jour ou maman ogre et papa ogre sont partie chassé laissant le petit globox dans la caverne familial, ses parents ne revenant pas il partie a leur recherche dans la foret, quand soudain caché derrière un buisson, horreur !
Il vit sa mère enfermé dans une immense cage et son père se battre contre une multitude de nain farouche, sans doute voulaient ils les revendres au marché,
son père n'avait aucune chance ils étaient bien trop nombreux, et globox était trop jeune pour lui venir en aide...
Soudain un nain avait vu globox a travers les broussailles il se dirigeais vers lui hache a la main, globox fuyas vers la grotte familial, les compagnons du nain occupé a combattre le père de globox ne remarquèrent rient,
globox courait mais n'était pas assez rapide, le nain le rattrapait, globox était presque a porté de hache, mais il se retournas et de toute sa force donnas un uppercut dans la machoire du nain, celui volas a quelque mètre du sol avant de retomber lourdement mort sur le coup, un manche de pioche était tombé de son sac ainsi qu'une bourse, l'ogre sans saisie considérant que le manche de pioche fesait une bonne arme et que les pieces d'ors était jolie, il repartit dans la caverne familial
et y finis son enfance...
Il avait atteint l'age adulte quand il décidas de partir a l'aventure et de trouver a manger au dela de la foret...
Pendant son voyage vers l'inconnue,
il rencontras un magicien qui parlais sa langue, il se lias d'amitié avec lui, et pendant 1 ans le magicien lui appris les bases du langages humain, globox comprenait peu de chose il lui arrivais donc souvent de prononcer certains mots humain sans raison apparente comme le mot chaussette par exemple, pendant un voyage vers glargh en compagnie du magicien ils furent attaquer par des brigands, le magicien succombas sous les coups de dagues, globox terrassas tout les brigands pleuras quelque minute son défunt compagnons puis séchas ses larmes en mangas un morceau de brigand...
Depuis ce jour globox recherche de nouveaux ami sur la terre de fangh et toujours plus de chose a manger.
Kayru- Aventurier
- Date d'inscription : 25/07/2012
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