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Hilith [Demi-Elf][Mage]

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Hilith [Demi-Elf][Mage] Empty Hilith [Demi-Elf][Mage]

Message par roy_raider Ven 03 Aoû 2012, 19:06

20/20 EV
30/30 PA

Demi-Elfe -> Mage
SPECIALITER (1): MAGIE DE COMBAT

COU: 11 (+1)
INT : 13
CHA: 13 (-1)
AD : 13
FO : 9

Point de destin: 2

Or: 60

MAGIE PHY: 13
MAGIE PSY: 13
RES MAGIE: 11

AT : 8
PRD: 10
PR : 1

EQUIPEMENT:

ARMURE:
- Robe de mage de base PR=1 (CHA-1)
- Bottes de cuir standard
- Gantelets cuir

ARME:
- Bâton de sorcier de qualité moyenne AD: 1D+1 (COU+1)

MAGIE:
- Bague d'Économie des Universitaires (niv. 1) (3/3)
- Bague de Puissance des Universitaires (niv. 1) (3/3)
- Grimoire des ordres nefaste Niveau 1
- Grimoire des ordres nefaste Niveau 2

POTION & RECIPIANT:
- Elixir Bénéfique du Docteur Zutt
- 10 Fiole vide avec bouchon
- Fiole vide avec bouchon
- Cuiller en bois précieux

DIVERS:
- 2 Bourse des Nains des Mines (2x250po)
- 1 Besace de capacite moyenne (~15kg)
- Couverts de bois
- 1 Couverture d'aventurier
- 2 Chaussettes chaudes
- 2 Calson gris/noire
- Savon & Shampooing de base
- Chapeau pointu de Magicien (Vert bouteille)

Nouriture:
- 1 gourde remplit d'eau
- 6 Sandwich au Thon.

MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de
méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il
échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment.

DÉTECTER (INT) : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher
n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les
ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être
annoncée par le héros.
Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.

NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il
bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage
(comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).
Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage.

CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repéré
ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa
compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse
impliquant un larcin.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.

ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui
dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas
reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.

RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la
Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le
droit d'essayer.
Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres.

RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages, les prêtres et les paladins ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs
sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au
détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
Utilisation : obligation de faire une pause chaque jour pour continuer à pratiquer la magie / les prodiges. Récupère 4PA.

APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière
soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos
pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis

PREMIERS SOINS (AD, INT) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer
quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve de moyenne AD/INT. Le
Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV).
Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).[/color]
roy_raider
roy_raider
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Date d'inscription : 18/03/2011

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