Trick, Gnome voleur !
2 participants
Page 1 sur 1
Trick, Gnome voleur !
Attention, les évènements suivants sont susceptibles de heurter la sensibilité des plus jeunes. De plus, je tiens à préciser que cette scène a été écrite par un gnome, pour des gnomes, et donc, dans un dialecte méconnu du commun des mortels.
Je vous aurai prévenu.

Compétences
Je vous aurai prévenu.
«Tu penses pouvoir atteindre ses couilles ?»
Cette phrase résonnait ardemment dans le petit crâne de Trick. Elle l'avait traversé, cette idée. Sectionner les parties génitales de l'orque était la seule issue possible pour lui. Il empoigna sa dague de jet dentelée. L'ennemi était à six mètres, insouciant du sort qui l'attendait. Pire encore, celles-ci le démangeait, il se les gratta alors frénétiquement, cela lui procurant la même sensation bienfaisante de multiples chatouilles sur le crâne.
Trick était prêt, il jaugea une dernière fois sa cible, puis se dégagea des buissons dans lesquels il était caché depuis une demi-heure à cogiter sur la façon dont il allait distraire l'orque. Leur taille était conséquente, le voleur n'aurai aucun soucis à les atteindre à cette distance. Il se concentra puis, dans un revers spectaculaire du poignet, il projeta son arme aiguisée en plein dans les parties de l'orque, qui tomba à genou.
La douleur était telle qu'il ne parvenait pas à crier, il ne pouvait se contenter que de gémir et laisser perler des larmes sous la vive douleur de l'attaque. Trick en profita pour dégainer sa lame courte et courir à vive allure vers le blessé. Alerté par le son des pas véloces du voleur, l'orque lança de toutes ses forces son poing devant lui, ce qui stoppa le gnome dans son saut et qui, par ailleurs, le projeta trois mètres plus loin. Sonné et abasourdi par la puissance de son adversaire, Trick mit quelques secondes à reprendre ses esprits. Lorsqu'il se releva, l'orque fonçait vers lui, déchaîné et aveuglé par une rage sanguinaire, sa hache au-dessus de la tête. Le voleur eut le temps d'esquiver l'assaut, puis, d'un mouvement circulaire, il alla loger sa lame dans le tendon de l'orque qui s'écroula à nouveau sur le dos. Sans attendre, Trick lui sauta au cou puis, lame en l'air, il planta son arme dans l'oeil gauche de son ennemi, ce qui transperça sa boîte crânienne, et fit éclabousser du sang et des bouts de cervelles sur le visage du voleur.
Fier de la prouesse qu'il venait de mener, Trick arracha l'oeil droit du cadavre inerte en guise de trophée. Puis, tout en délogeant sa dague de jet des parties de l'orque, il sortit sa carte et la consulta afin de retrouver la bonne direction à prendre.
Enfin, le gnome épousseta sa tunique, rengaina ses armes, puis se mit en marche vers la forêt qui s'effilait à l'horizon...
_______________________________
Je vous présente:
Trick était prêt, il jaugea une dernière fois sa cible, puis se dégagea des buissons dans lesquels il était caché depuis une demi-heure à cogiter sur la façon dont il allait distraire l'orque. Leur taille était conséquente, le voleur n'aurai aucun soucis à les atteindre à cette distance. Il se concentra puis, dans un revers spectaculaire du poignet, il projeta son arme aiguisée en plein dans les parties de l'orque, qui tomba à genou.
La douleur était telle qu'il ne parvenait pas à crier, il ne pouvait se contenter que de gémir et laisser perler des larmes sous la vive douleur de l'attaque. Trick en profita pour dégainer sa lame courte et courir à vive allure vers le blessé. Alerté par le son des pas véloces du voleur, l'orque lança de toutes ses forces son poing devant lui, ce qui stoppa le gnome dans son saut et qui, par ailleurs, le projeta trois mètres plus loin. Sonné et abasourdi par la puissance de son adversaire, Trick mit quelques secondes à reprendre ses esprits. Lorsqu'il se releva, l'orque fonçait vers lui, déchaîné et aveuglé par une rage sanguinaire, sa hache au-dessus de la tête. Le voleur eut le temps d'esquiver l'assaut, puis, d'un mouvement circulaire, il alla loger sa lame dans le tendon de l'orque qui s'écroula à nouveau sur le dos. Sans attendre, Trick lui sauta au cou puis, lame en l'air, il planta son arme dans l'oeil gauche de son ennemi, ce qui transperça sa boîte crânienne, et fit éclabousser du sang et des bouts de cervelles sur le visage du voleur.
Fier de la prouesse qu'il venait de mener, Trick arracha l'oeil droit du cadavre inerte en guise de trophée. Puis, tout en délogeant sa dague de jet des parties de l'orque, il sortit sa carte et la consulta afin de retrouver la bonne direction à prendre.
Enfin, le gnome épousseta sa tunique, rengaina ses armes, puis se mit en marche vers la forêt qui s'effilait à l'horizon...
_______________________________
Je vous présente:

Compétences
- Spoiler:
- AMBIDEXTRIE (AD) : Pure compétence de guerrier en mêlée. À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans
chaque main. En plus d'avoir l'air méchant, il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne, bien sûr, deux fois plus de chance de se blesser tout seul... Car la deuxième attaque est plus
difficile à réussir. Il ne peut parer qu'une fois, ambidextre ou non.
Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14.
Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade.
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos
pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis
CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve
particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la
discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent « non, moi je vais marcher ».
Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement.
CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repéré ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa
compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.
DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.
DÉTECTER (INT) : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être
annoncée par le héros.
Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.
INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.
Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de fouille ou détection de trésor/cachette.
SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent
les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face sans faire de bruit. La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve
d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoup plus ardue.
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme.
RESSEMBLE À RIEN : Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent inaperçus. Le héros qui ne ressemble à rien dispose de ce talent. Certes, il ne sert pas à grand-chose, mais un jour il pourra peut-être lui sauver la vie, par exemple s'il
est recherché par des gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard.
Utilisation : les PNJs ne se souviennent pas du héros.
MENDIER ET PLEURNICHER (INT) : Cette compétence permet au héros de gagner quelques pièces d'or entre deux aventures, sans rien faire... Le montant sera tiré au dé, sur une décision du Grand Vilain MJ.
Utilisation : gagner de l'or entre deux aventures, sur jet de dé (1D20 PO max.).
Amicalement,
Dernière édition par Nohansen le Mar 07 Aoû 2012, 13:54, édité 4 fois
─────────────────────
"Le temps file et emporte les hommes, ainsi coule le fleuve et jamais ne s'arrête...
Un jeune esprit renferme un coeur ambitieux... Des amours légères cèdent à une passion profonde... Un miroir d'eau pure reflète la vie."
Un jeune esprit renferme un coeur ambitieux... Des amours légères cèdent à une passion profonde... Un miroir d'eau pure reflète la vie."
Sheik, The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Nohansen- Aventurier
- Localisation : Non loin du Bassin Potassique.
Date d'inscription : 05/08/2012
Re: Trick, Gnome voleur !
donc pour ton gnome je te conseil de prendre une cordelette de 5 voir 10 metre c'est moins lourd que ta corde de 2m pour homme et plus pratique puisque que un gnome pese moins de 25 kilos je pense.
sinon n'ésite pas a prendre une couverture de gnome au lieu d'une couverture d'aventurier ( meme si il ne sont pas inscrit sur les tableaux rien interdit de créer des objects car comme tu le sais les gnomes ne peuvent transporter que 2 kilos d'équipement et ta couverture t'encombrerais deja trop )
sinon n'ésite pas a prendre une couverture de gnome au lieu d'une couverture d'aventurier ( meme si il ne sont pas inscrit sur les tableaux rien interdit de créer des objects car comme tu le sais les gnomes ne peuvent transporter que 2 kilos d'équipement et ta couverture t'encombrerais deja trop )
michael13- Aventurier
- Date d'inscription : 04/02/2012
Re: Trick, Gnome voleur !
Modifications effectuées, merci. 
Edit: Ajout d'une mise en scène. Ok, c'est ultra héroïque et cheaté, mais ça c'est juste pour appâter un MJ qui recrute, héhé!
De plus, je ne sais pas si vous avez remarqué le point commun entre le nom du gnome et le sujet principal en début de texte...

Edit: Ajout d'une mise en scène. Ok, c'est ultra héroïque et cheaté, mais ça c'est juste pour appâter un MJ qui recrute, héhé!

De plus, je ne sais pas si vous avez remarqué le point commun entre le nom du gnome et le sujet principal en début de texte...

─────────────────────
"Le temps file et emporte les hommes, ainsi coule le fleuve et jamais ne s'arrête...
Un jeune esprit renferme un coeur ambitieux... Des amours légères cèdent à une passion profonde... Un miroir d'eau pure reflète la vie."
Un jeune esprit renferme un coeur ambitieux... Des amours légères cèdent à une passion profonde... Un miroir d'eau pure reflète la vie."
Sheik, The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Nohansen- Aventurier
- Localisation : Non loin du Bassin Potassique.
Date d'inscription : 05/08/2012

» Arsental le gnôme voleur
» Flabado le Gnôme voleur
» Kwerty le gnome voleur
» Filibidi, un gnome voleur du sud
» Grawal, gnome voleur
» Flabado le Gnôme voleur
» Kwerty le gnome voleur
» Filibidi, un gnome voleur du sud
» Grawal, gnome voleur
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|