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Message par namoir Sam 06 Mar 2010, 16:43

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CHEVAUCHER (AD, CHA) :Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.



RÉCUPÉRATION (PA) :Les mages, les prêtres et les paladins ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).



SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel .Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de

1PV).



AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même .S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.



INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.



TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.



CHERCHER DES NOISES : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.



ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à deux mains ».



TRUC DE MAUVIETTE (PR) : Le héros n'a pas mal, même quand il a mal. Il serre les dents et continue de faire son malin, parce que la douleur est une simple information. Le héros qui rit des trucs de mauviette dispose d'une protection naturelle de 1 point supplémentaire (PR+1).


Dernière édition par namoir le Mer 10 Mar 2010, 17:43, édité 4 fois
namoir
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Date d'inscription : 03/03/2010

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Message par Irokuri Mer 10 Mar 2010, 14:28

C'est bien mais tu as encore trop en protection essaye de réduire à 3 pas + ;-)
Irokuri
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Localisation : Belgique
Date d'inscription : 22/12/2009

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[Validée] fiche de l'ankou (namoir) Empty Re: [Validée] fiche de l'ankou (namoir)

Message par Alcamhâar Mer 10 Mar 2010, 17:13

Khornettoh...

Ensuite, il te manque tes Équipement, babioles, fringues, mais également tu n'as pas de pièces d'or --' je comprend pas, sauf si tu as acheté ton stuff avec.
De plus, un cultiste de Khornettoh se doit d'être en rouge et noir, couleurs de son Dieu.

Je te laisse corriger cela.
Alcamhâar
Alcamhâar
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Date d'inscription : 19/02/2010

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Message par Irokuri Ven 12 Mar 2010, 18:02

tout ceci me semble être en ordre je valide si je me trompe j'invite les autres modérateurs de m'en avertir ;-)
Irokuri
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