Eldariel le demi-elfe pirate.
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Eldariel le demi-elfe pirate.


Détail des compétences :
- APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière
soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos
pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis.
- APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra
passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son
vomi. C'est vraiment la honte.
Utilisation : en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré.
Rattrapage : à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne.
- ARNAQUE ET CARAMBOUILLE : Il faut parfois faire des concessions à la moralité pour augmenter ses revenus. Le
personnage arnaqueur obtiendra une remise de 20% sur le prix à l'achat d'objets neufs, sans faire la moindre épreuve au
dé. Il est libre ensuite d'en profiter pour faire du trafic au sein du groupe, à condition que le marchand ne flaire pas
l'arnaque (sur décision du MJ). Il peut gagner également 10% sur la revente de matériel usagé (butin), mais il faut savoir
que le prix de base d'un matériel revendu est toujours diminué d'au moins 50% par rapport au neuf.
Utilisation : en boutique ou en négociation, obtient une remise de 20% sur le prix d'achat, 10% à la revente.
Roleplay : pas d'épreuve au dé, mais le joueur doit convaincre le MJ avec un discours abracadabrant !
- CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repéré
ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa
compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse
impliquant un larcin.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.
- DÉTECTER (INT) : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher
n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les
ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être
annoncée par le héros.
Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.
- ESCALADER (AD) : Spider-Man triche, il a les mains qui collent ! Mais cette compétence permet d’éviter les chutes
désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se
retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde.
Utilisation : bonus +3 sur les épreuves AD pour l'escalade et les numéros de monte-en-l'air.
- INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur !
Cette compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.
Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de fouille ou détection de trésor/cachette.
- MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de
méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il
échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment.
- NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il
bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage
(comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).
Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage.
- TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou
l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement
le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur
donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de
tirer accidentellement sur les petits copains...
Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet.
Dernière édition par eldariel le Dim 13 Jan 2013, 18:50, édité 4 fois
eldariel- Aventurier
- Date d'inscription : 09/01/2013
Re: Eldariel le demi-elfe pirate.
Mmmh, t'as eu pas mal de chance aux dés. Par contre, débuter avec une arbalète correcte et un sabre correct alors que tu es plutôt pauvre, c'est trop. En fait, tu aurais plutôt le droit à un simple sabre perrave pour commencer, mais la richesse et l'équipement viendront vite ! 
Sinon, pour une bonne qualité d'image, tu peux utiliser ce site pour convertir tes pdf : http://pdf.my-addr.com/free-online-pdf-to-png-convert.php ou alors utiliser Paint et la feuille image.
A bientôt en aventure, matelot !

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Ma Fiche de MJ
Créateur de la Prêtrise de Malgar et de la Table des rencontres PNJ loufoques
Tutoriels & Astuces : Musiques Roll20, Jouer un bon RP, Créer un scénario d'enquête,
Bien masteriser Online, Animer un combat, Guide du MJ
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Lewon- Légende
- Localisation : centre de détention psychiatrique
Date d'inscription : 02/01/2011
Re: Eldariel le demi-elfe pirate.
Je corrige sa tout de suite, en essayant aussi d'améliorer la qualité de l'image. Merci pour les conseilles Lewon.
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Eldariel demi-elfe pirate lvl 1 : https://www.naheulbeuk-online.org/t6115-eldariel-le-demi-elfe-pirate
eldariel- Aventurier
- Date d'inscription : 09/01/2013

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