proposition d'une race : le vampire

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Message par alexnaheulbeuk le Sam 12 Jan 2013, 19:20

anecdote : au cours d'une création de personnage l'un des joueurs avait eu cinq 4, mais c'était retrouvé fort déçu par le fait que malgré ce score, ses choix était limité (humain ; demi-elfe et comme profession : ranger ) faute d'atteindre des extrêmes

il m'est donc venue à l'idée de créer une race et une classe demandant beaucoup de ces scores moyennement supérieur

en commençant par la race !

Le Vampire nomade

contexte : le vampire nomade est un mort-vivant préférant voyager plutôt que de rester coincer dans une crypte, ayant prit des mesures afin de ne pas mourir au soleil. Notez que c'est le seul mort-vivant capable d'apprendre (point d'exp accessible donc)

Le vampire nomade possède des caractéristique légèrement supérieur à l'humain standard dans tout les domaine, ce qui est contrebalancé par ces restrictions

notez que s'il se lance dans la magie, seul ses aptitudes vampirique pourront être développer : magie du vampire



du fait de son origine le vampire est moyennement nyctalope et possède un odorat développer
(25 mètres)

Comme moyen de protection au soleil, le vampire utilise une lotion masquant entièrement sa peau, et lui donnant un air plus pale que d'habitude, attention la lotion part au contacte de l'eau doit être appliquer tout les jours ( elle coûte l'équivalent d'un shampoing de base)

hélas il ne peut pour autant résister à sa soif

compétences :

Soif de sang :
Le vampire nomade bougeant 4 fois plus que le vampire sédentaire, il à besoin de 4 fois plus de sang, aussi si toutes les 6 heures le vampire ne s'est pas rassasier, il peut, s'il rate un jet d'intelligence +4 , attaquer un coéquipier, s'il résiste, il faudra renouveler le test toutes les heures en ajoutant un malus de -1 à chaque fois

Insomniaque :
Voilà une étrange compétence lié aux mort-vivant : ils ne dorment pas et par conséquent :
1- c'est un excellant veilleur de nuit ( pour peux qu'il s'est préparé à rester plus de 6 heure à coté de ses compagnons … )
2- Il ne peut absolument pas se soigner par le sommeil

Buveur :
Nous retrouvons ici la 2ème particularité du vampire : il boit du sang pour se nourrir
dès lors il est est armé de croc, lesquels infligent 1d4+force bonus du vampire brut
naturellement cette arme ne peux être utiliser que une partie non protéger
de plus il faut réussir un test d'adr sur une cible mouvante, et un test d'atk en combat
Le vampire se soigne en buvant et selon le sang il se soigne plus ou moins bien
il se soigne à 100% (pour sang) des blessures qu'il inflige avec ses crocs
il se soigne de 25% des pv max de la victime pour peux qu'il l'achève avec les croc (il doit se concentrer à le boire pendant 5 assauts)
il se soigne de 10% des pv max d'un cadavre frais (max 30 minutes)
bien sur ça ne marche que sur les créature à sang et oublier les mutants et les démons ! C'est infecte !

Appels de la peur : Quand un vampire suce le sang d'une personne en pleine rue alors qu'il y a foule, c'est sur ça peux provoquer de l'agitation
lorsque le vampire se fait remarquer par une action digne de son espèce
lancé un d20 ; sur 1 à 5 ignoré (ou pas vue) ; sur 5 à 14 panique ; sur 15 à 19 appels de la garde + panique ; sur 20 baston avec toute la foule + appel des gardes
bonus de -4 au dé la nuit
et oui le vampire est plus discret la nuit

Arrêter de respirer : voilà une étrange aptitude pouvant sauver la vie à notre vampire
pour peux qu'il arrive à se maîtriser jet de courage, c'est pas tout les jours qu'il fait ça,
le vampire peux cessez de respirer, afin par exemple d'échapper à un gaz toxique ou à la noyade

Instinct de survie : tout vampire sait ou trouver du sang

Érudition : un vampire a eu beaucoup de temps pour s'instruire …

Pénible : le vampire se considère comme supérieur aux autres races, ce qui peux engendrer quelque problèmes …

option de compétence :

chef de groupe : il est évidant que le vampire possède le charisme et l'intelligence nécessaire pour être chef.

appel des renfort : généralement agile, il peut facilement échapper à un combat

rune bizarre : s'il à bien apprit ses cours d'immortalités

faribole : le vampire peut être un séducteur …

intimider : le vampire peut également faire très peur

nager : comme la plupart des races, le vampire peut apprendre à nager

pister : si le vampire se spécialise dans la traque de ses proies …

déplacement silencieux : identique


Résumer :

nyctalopie : moyenne
odorat : 25 m
meurt à la lumière du jour sauf lotion (= shampoing de base)(attention à l'eau)


création :
11 en force
11 en intel
11 en adr
11 en cou
11 en cha
comp :


soif de sang: jet int si pas bu depuis 6 heures : attaque ses coéquipiers jusqu’à boire test toutes les heure avec malus -1 cumulatif

insomniaque : ne dort pas, ne peux pas de régénérer par sommeil

buveur : possède croc (1d4 sur partie non protéger), doit réaliser un jet d'adr sur cible mouvante, et d'atk en combat, pour réussir. Draine 100% des point de dégâts, draine 25% des pv max si achève la victime, draine 10% sur cadavre frais
ne fonctionne que sur créature à sang, ne fonctionne pas sur les démons et mutants

appel de la peur : si le vampire ce fait remarquer par sa nature
lancé un d20 ; sur 1 à 5 ignoré (ou pas vue) ; sur 5 à 14 panique ; sur 15 à 19 appels de la garde + panique ; sur 20 baston avec toute la foule + appel des gardes
bonus de -4 au dé la nuit

arrêté de respirer : sur jet de cou, le vampire peux arrêter de respirer jusqu'à fin du danger

instinct de survie
érudition
pénible

comp opt

chef de groupe
appel des renfort
rune bizarre
faribole
intimider
nager
pister
déplacement silencieux


Dernière édition par alexnaheulbeuk le Sam 12 Jan 2013, 22:28, édité 2 fois
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Message par tibfon le Sam 12 Jan 2013, 21:57

Euh en fait n'importe quel race peut devenir vampire, c'est un "état" (comme zombie, ou fantôme)
Tu peux donc avoir un humain vampire, ou un orc vampire, par exemple.
En fait, ce n'est pas une race, mais plus une maladie Wink
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Message par Lewon le Sam 12 Jan 2013, 22:21

La soif de sang devrait plutôt lui faire perdre des points de vie (voire de FO) toutes les heures s'il ne s'est pas rassasié depuis 24 heures, non? Et à défaut de pouvoir se soigner en dormant, ne pourrait-il pas en récupèrer en buvant du sang?
En effet, le vampirisme est plus une maladie qu'une race, au même titre que la lycantropie. Dailleurs, Archein Von Drekknov est un barbare Moriac à l'origine, il me semble.
As-tu pensé à cette "magie du vampire" ?

Quoi qu'il en soit, n'hésite pas à nous faire des retours sur tes tests en partie! Smile

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Message par alexnaheulbeuk le Sam 12 Jan 2013, 22:24

alors, je sais par pourquoi mais certaine compétence ne sont pas parue, je l'ai ajoute

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Message par Jindrar le Dim 13 Jan 2013, 01:00

Dans tous les cas, il y a bien quelque chose à creuser là dessous, même si je partage l'avis de mes prédécesseurs, pour moi le vampirisme est un état des choses. Qui n'as jamais souhaité sauter au cou de sa bien aimé ? Wink M'enfin, comme je l'ais dis il y a matière à réfléchir, innover
et qui sait peut être un jour incorporer (dans le jeux, bien entendus). Smile

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Message par alexnaheulbeuk le Dim 13 Jan 2013, 10:27

pour la magie du vampire, elle repose essentiellement sur le " classique " du vampire : changement en chauve-sourie, créer un vampire,
à haut niveau elle permet la manipulation du sang

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Message par Tybeo le Dim 13 Jan 2013, 11:01

Personnellement je voyais plutôt le vampire comme ça ^^

Je suis un vampire (et fier de l'être)

INT minimum 12, CHA minimum 11
Le vampire a -1 en CHA et +1 en FO
Armes autorisées : dagues, batons, poignards
Armure max : 2PR
Transport de charge limité à 5 kg Excellent odorat : peut flairer le sang à 63 m mauvaise vue mais nyctalopie totale
Énergie vitale : 15EV
Énergie astrale : 20EA (magie vampirique uniquement)
AT : 10, PRD : 8

Je suis un vampire, je suis donc invincible, je me régénère tellement vite que les armes ne peuvent rien contre moi mouahahah ! Enfin en théorie seulement parce qu'en pratique ce n'est pas vraiment le cas, en plus je suis hyper sensible à l'ail, au soleil, au sel, au feu, à l'eau bénite et aux croix. Sinon ben c'est cool ^^
Ah oui et si par pur malchance quelqu'un arrive a me tuer je tombe en poussières …

Je suis né avec les compétences suivantes :
Récupération : les vampire ont besoin de se poser une heure par jour pour réciter des mot d'origine néfaste et boire du sang.
Régénérescence : à la fin d'un combat, si il le souhaite, le vampire peut se soigner au max de la moitié des PV qu'il à perdu en utilisant 2 EA
Connaissances élevés : connaissances de culture général plus importantes que la moyenne
Érudition : le héros sait lire écrire et compter
Runes bizarres(INT) : permet de lire ou d’interpréter les écritures étranges et symboles
Appel du sang (INT) : le héros à du mal a résister à la tentation du sang
Agoraphobie(INT+4) : le héros à du mal à garder son sang froid (^^) en présence de foule.
Déplacement silencieux(AD+4): donne un bonus aux épreuves de discrétion et d’infiltration
Appel du sauvage(INT+4) : le héros à du mal à choisir son camps en présence d'une horde


Je peut développer les compétences suivantes :
Instinct de survie
Bourre pif
Désamorcer
Détecter
Intimider
Langue des monstres
Méfiance
Magie vampirique

Niveau 1

Morsure de vampire (vol de vie)
Durée d'incantation : Immédiat
Durée du sort : Immédiat
Coup : 3 EA
Épreuve : MagiePhy
Distance : au contact (morsure)
Dégâts : 1D+ niveau (sans protections)
Soin : dégâts

Cette morsure, attaque de base de tout bon vampire qui se respecte, permet au vampire de faire d’affaiblir son ennemi tout en se régénérant lui même. Attention quand même à bien choisir sa cible, par exemple : boire le sang d'un ivre mort n'est pas des plus recommandé …


Bouclier de sang
Durée d'incantation : 2 assauts
Durée du sort : un combat
Coup : 2 EA
Épreuve : INT
Avantage : +3 PR pour la cible
Distance : contact

Le vampire épaissit le sang et la peau de sa cible afin de la rendre plus résistante aux chocs. En vu de son utilité dans les groupes d'aventuriers, les nécromanciens ce sont appropriés ce sort pour des raisons évidentes de survie.

GPSang
Durée d'incantation : 2 minutes
Durée du sort : 4 minutes
Coup : 2 EA
Épreuve : INT+2
Avantage : trouver l'endroit le plus proche où se trouve du sang

En quête de sang frais le vampire peut utiliser se petit sort sympa qui lui indique l'endroit le plus proche où se trouve celui ci. Chose étrange, les vampires appartenant à des groupe d'aventuriers ont tendance a l'utiliser afin de repérer leur ennemis ce qui donne souvent des résultats mitigés.
Niveau 2
Morsure de vampire (information)
Durée d'incantation : Immédiat
Durée du sort : Immédiat
Coup : 4 EA
Épreuve : 2D+MagiePsy vs 2D+résistance magique cible
Distance : au contact (morsure)
Avantage : acquérir des informations

En mordant le vampire peut s'amuser à chercher les pensées les plus sombres de sa cible, il peut alors tout connaître sur sa vie. Mais la cible ne ce laissera pas faire c'est pourquoi il est totalement inutile pour un vampire de bas niveau de tenter d'utiliser ce sort sur un magicien de haut niveau.

Chauvesourification
Durée d'incantation : 3 minutes
Durée du sort : à volonté
Coup : 1/2EV
Épreuve : INT+2

Le vampire peut dorénavant se transformer en chauve souris en sacrifiant la moitié de ses EV :
EV EVvampire/2
PR 1
AT 11
Dégât 1D
Esquive 13
COU celui du vampire
La chauve souris peut esquiver tout les tours si elle le souhaite.
Le vampire peut alors voler mais est aussi plus discret et résiste mieux au soleil, par contre il ne peut emporter son équipement sous cette forme et ne peut lancer de sorts.

Sang piégé de Darko (rituel)
Durée d'incantation : 22 secondes
Coup : 4 EA
Rituel : sang frais, spore de myconides, œuf (pas forcement frais), seringue
Épreuve : INT+2
Dégâts : 2D dans un rayon de 4 m

Pour réaliser ce rituel le vampire doit vider l’œuf puis le remplir avec le sang mélangé aux spores de myconides, enfin il doit maudit le sang. Une fois fini l’œuf explose au moment ou il se brise faisant de nombreux dégâts autour de lui. Attention alors si on compte le transporter dans son sac à ne pas briser l’œuf sinon ….

Dispel Magic
Durée d'incantation : 4 secondes
Durée du sort : Immédiat
Coup : variable
autant de EA que le sort original à lever
3 EA pour annuler un effet secondaire
Épreuve : INT
Distance : 5m

Et oui il peut arriver au vampire de faire des erreurs (comme à n'importe qui, personne n'est parfait et non tu n'est pas personne). Dans ce cas, ce petit sort peu s’avérer bien pratique pour éviter les coups de ses chères camarades.
Niveau 3
Morsure de vampire (manipulation) (rituel)
Durée du rituel : 22 minutes
Durée du sort : Selon EA utilisés
Coup : 6EA/heures
Rituel : sang frais (différent du sang de la cible), 3 bougies noires, argent en poudre
Épreuve : INT
Distance : contact (morsure)

Le rituel consiste a allumer les 3 bougies placées autour de la cible, puis mélanger le sang et l'argent le mettre dans sa bouche et mordre la pauvre victime (c'est sur que si elle ne bouge pas (attention ne fonctionne pas sur les cadavre) le rituel est plus simple a accomplir). Ce sort permet au vampire de s'emparer d'une âme et donc de commander son corps pendant un temps limité. Idem que pour le sortilège précèdent il est inutile de s'attaquer à une cible résistant bien à la magie.

Drain de vie
Durée d'incantation : 3 assauts
Durée du sort : immédiat
Coup : 8EA
Épreuve : INT
Dégâts : 2D (ignore l'armure)
Distance : les deux cibles doivent être à moins de 10 m du vampire
Avantage : soigne une cible de la moitié des dégâts infligés

Le vampire est maintenant capable de transporter l’énergie vitale d'un corps vers un autre (vivants évidemment), la moitié des dégâts infliges. Il peut alors soigner ses petits camarades …

Sans sang froid
Durée d'incantation : 3 assauts
Durée du sort : 10 assaut
Coup : 3EA/cible (maximum de cible : niveau du vampire)
Épreuve : MagiePhy
Avantage : terrifie les cibles
Distance : 15 m

Grâce a ce sortilège finement créé, le vampire prend pour ces cibles une allure menaçante les rendant alors fou de terreur, seule une bonne réussite dans une épreuve de force peut les empêcher de s'enfuir en courant.

Sang pour sang
Durée d'incantation : 6 secondes
Durée du sort : un combat
Coup : 2EA
Épreuve : INT
Avantage : AT + 2
PRD + 2
FO +2
AD +2
Distance : 5m

Par le contrôle du sang le vampire peut booster une cible au maximum de ses capacités il fluidifie le mouvement et augmente la force de la cible.
Niveau 4

Morsure de vampire (don de vie)
Durée d'incantation : Immédiat
Durée du sort : Immédiat
Coup : 3 EA
Épreuve : MagiePhy
Distance : au contact (morsure)
Soin : choix du vampire

Cette morsure est totalement l'inverse de la « Morsure de vampire (vol de vie) » en effet, au lieu de prendre la vie des autres, le vampire donne sa propre énergie vitale pour soigner ses amis (ou ennemis -on ne sait jamais avec l’esprit tordu des buveurs de sang...-). Chaque PV rendu correspond à chaque PV que le vampire sacrifie.

Accélération vampirique
Durée d'incantation : 10s
Durée du sort : 2 minutes
Coup : 3 EA
Épreuve : MagiePhy
Avantage : augmente la vitesse du vampire de 200%

En augmentant au maximum sa vitesse, le vampire peut alors faire 2 AT et 2 parades par assaut, attention pour les petits malins ce bonus n’influe en rien la vitesse de réflexion du vampire, c'est à dire son temps d'invocation.

Meurtrissement psychique
Durée d'incantation : 8s
Durée du sort : Immédiat
Coup : 11 EA
Épreuve : MagiePsy
Dégâts : 2D+3 par cible (+ bonus d'intelligence)(ignore l'armure)
nombre de cible : niveau du mage+1D6
Avantage : les cibles perdent 2 points de COU

Cette attaque psychique permet au vampire de reprendre l'avantage lors d'un combat, en effet en plus d'infliger de lourds dommages à ces ennemis, ce sort s'attaque à leur volonté de vaincre.
Niveau 5

Levitation
Durée d'incantation : 8 secondes
Durée du sort : selon EA utilisés
Coup : 2EA/10 minutes
Épreuve : INT
Avantage : vole

Quand le vampire commence à en avoir marre de sa forme chauve souris, il peut se mettre a faire croire aux autres blai... aventuriers qu'il peut voler tout seul comme un grand.

Animation des cadavres
Durée du rituel : 2 heures
Durée du sort : permanent
Coup : EA max
Rituel : un cadavre (en assez bon état -c'est à dire entier, et dans un état de décomposition peu avancé-), sang frais, herbe grise du marais, poudre d'argent, huile de jujuba, 3 bougie noire au suint de bouc
Épreuve : MagiePsy
Limitation : Niveau 5 petits êtres vivants (-de 22 kg)
Niveau 8 êtres vivants moyen (-de 82 kg)
Niveau 11 grands êtres vivants (-de 142kg)
Niveau 14 tout les êtres vivants

Le vampire doit disposer les bougies allumées autour du cadavre, puis le recouvrir du sang, de l'herbe, de la poudre et de l'huile tout en psalmodiant pendant 2 heures des mots ténébreux qui ne veulent rien dire. Le cadavre réanimé est alors totalement dénué de conscience, obéira aux ordres simples du vampire et sera totalement dénué de peur. Il restera a ses cotés jusqu'à ce que quelqu'un en vienne à bout (Ouui Maaaîîîîttttrrrre....). Ses capacités dépendent de l’être « ressuscité » mais sera en général plus lent et plus faible que sa version « vivante ».
Nuée de chauves souris
Durée d'incantation : 22 secondes
Durée du sort : 1 minute/niveau du vampire
Coup : 4 EA
Épreuve : MagiePsy
Avantage : invoque 1D6+niveau du vampire chauves souris incontrôlables

Une fois de plus, devant l'utilité de se sort, les nécromanciens se le sont appropriés … En effet pour distraire l'ennemi ce sort n'a pas sont pareil. Seul défaut de se sort : les chauves souris échappent à tout contrôle, il est donc impossible de les forcer à attaquer des ennemis.
Ce sort est bien évidemment total-combo avec Chauvesourification le vampire peut alors disparaître totalement au milieu des chauves souris.



Niveau 6

Recollage membranaire
Durée du rituel: 22 secondes
Rituel : une petite pinte de sang frais, (on en a jamais assez)
Durée du sort : permanent
Coup : 8 EA
Épreuve : INT
Avantage : permet de recoller le membre perdu d'un allié (ou autre)
Désavantage : la cible perd définitivement 1 point de courage.

Le vampire utilise la colle en guise de colle, et prononce des mots qui sont d’ailleurs imprononçable et hop, le bras, la jambe, le doigt …. sont recollés, bien évidemment pour les petits malins, le fait de recoller la tête ne permet pas de faire revivre la cible (excepté chez les trolls, espèce à part ou la tête n'est pas un organe vital).

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Message par vendetadu49 le Dim 13 Jan 2013, 12:47

pour ma part le vampire n'est pas une classe a crée vue qu'il est plutôt considéré comme un ennemie que comme un amis bom ,ses pouvoir le font ressembler à un paladin plus qu'autre chose^^ et l'histoire de la crème qui lui permet de rester au soleil ne tient pas la route proposition d'une race : le vampire 386873 sinon tu peux toujours essayer de voir sa avec POC quand il viendra sur mumble

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Message par alexnaheulbeuk le Dim 13 Jan 2013, 12:54

donc je vois pour toi le vampire comme un mage particulier, néanmoins un petit détail me chiffonne

si ton vampire ne prend pas la magie vampirique, il se retrouve inutile du fait qu'il ne peut se régénérer ( pas de EA)

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Message par Tybeo le Dim 13 Jan 2013, 13:13

le fait de prendre vampire implique le fait d'etre mage donc d'utiliser la magie vampirique

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Message par alexnaheulbeuk le Dim 13 Jan 2013, 13:56

pourquoi ne pas dans ce cas de mettre d'office dans les compétences ?

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Message par Tybeo le Dim 13 Jan 2013, 14:05

ça me semblait logique en faite ....

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Message par vendetadu49 le Dim 13 Jan 2013, 14:36

un vampire mage proposition d'une race : le vampire 82819 cela impliquerait un nouveau livre de magie spécifique aux vampires de plus les vampires n'auront pas d autre choix pour leur métier ce qui est un gros inconvénient et comme je vous le répète le vampire est plus un ennemie qu'un amis et de plus je rejoins les autres sur le fais qu’être vampire est une maladie, on ne naît pas vampire^^

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Message par Zathor le Dim 13 Jan 2013, 15:01

Je vois pas ce que vous comprenez pas dans "Les morts ne prennent pas de niveau" A moins que vous ne saviez pas qu'un vampire est un mort vivant ?

Le coup de la lotion est absurde :
1/ Si ça existait ça couterai dans les 100po mini le flacon
2/ Ca se trouverai pas dans tout les coins de rue
3/ Si ça existait les vampire serait un peu partout et serait pas pratiquement tous mort

En clair, en résumé. Ta classe est totalement cheat et le fait qu'elle existe est totalement improbable (niveau RP pur)
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Message par Tybeo le Dim 13 Jan 2013, 15:31

C'est juste que suite aux nombreux films et livres qui sont sortis sur les vampires j'ai plusieurs joueurs qui trouvait cela dommage de ne pas pouvoir jouer avec ces êtres maléfiques
Je propose mon point de vue sur les vampire c'est tout après que vous jouiez ou non avec c'est pas mon problème

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Message par tibfon le Dim 13 Jan 2013, 15:57

Bah tu peux jouer un vampire, si tu chope sa maladie Wink
Par contre, tu ne pourras pas gagner de niveau.
Et pour choper sa maladie, tu fais un personnage normal, et tu fais un background comme quoi tu es vampire. Ou alors, tu attends qu'un MJ te fasse mordre.
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Message par vendetadu49 le Dim 13 Jan 2013, 16:37

sauf que sa sert à rien si tu essayer de crée une classe dans un jdr alors que la classe n'a aucun rapport avec ce jdr ^^

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Message par stixy le Dim 13 Jan 2013, 16:45

A par les mort-vivant ( qui ne peuvent pas gagner de xp et donc de lv) vous avez pas d'autre idée de classes ? Parce-que bon c'est pas comme si finalement on répète les même chose en boucle ....

─────────────────────
C'est parce que la mort est un des meilleurs moment de la vie, qu'il est préférable de le garder pour la fin.



Elfe Noir Mage : Abedriwyr
Gnome Ingénieur: Tournebis
Gnome assassin: Speedy Gonzales
Elfette noir Mage: Driago
Elfette Noir Prêtresse: Seth
Humaine Mage de Tzinntch:
Humain Facteur: Guts
Humain Mage : Stixy
stixy
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Message par Zathor le Dim 13 Jan 2013, 17:09

Sujet qui tourne en rond je lock
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