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Précisions point de rupture lors d'un impact mortel

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Message par RaphQC Mar 22 Jan 2013, 02:38

Je voudrais avoir quelques précisions quant à l'utilisation des points de rupture lors d'un impact mortel.

Je donne un exemple : un Ranger se bat contre un Orque armé d'une épée. Lors du tour de l'Orque, celui-ci obtient un critique au jet d'attaque, puis obtient 19 dans le tableau des critiques des armes tranchantes. Cela signifie : blessure au cœur = décès. Le Ranger possède un plastron ayant une rupture de 1 à 4. Il brasse donc un D6 pour tenter de survivre à l'impact et obtient 3. Comme le jet de rupture est raté, alors je me demande si :

1. Le plastron se brise, MAIS le Ranger est indemne.

OU

2. Le plastron se brise ET le Ranger subit la blessure au cœur (donc forcément, il meurt).

J'ai eu quelques problèmes avec mes joueurs à ce niveau-là. Si vous pourriez m'éclaircir là-dessus, j'en serai très reconnaissant !
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Message par Lewon Mar 22 Jan 2013, 07:55

C'est la deuxième réponse. Mais c'est un peu flou dans les règles, je te l'accorde (j'ai moi-même posé la question à POC). Le ranger a interêt d'avoir des points de destin! Smile
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Message par RaphQC Mar 22 Jan 2013, 13:28

C'est bien ce que je pensais, sinon les critiques ne serviraient qu'à détruire les armures, sans possibilité d'être fatals.

Et dans le cas d'une réussite du jet de rupture (disons un 5), je suppose que le Ranger reste sain et sauf, mais est-ce que son plastron est quand même détruit ou pas ?
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Message par Lewon Mar 22 Jan 2013, 13:58

Non, le plastron résiste à la rupture, et n'est pas détruit. C'est tout ou rien! Smile
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Message par RaphQC Mar 22 Jan 2013, 15:30

D'accord, merci beaucoup pour ces renseignements ! Very Happy
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Message par helowyn Ven 25 Jan 2013, 11:46

Bonjour, c'est aussi un point qui m'intrigue, en relisant la règle, je comprends que les points de rupture permettent :
- Soit d'éviter un dommage à l'armure dans le cas d'un coup critique indiquant un dégât de ce type
- Soit d'éviter une blessure critique comme celle mentionnée par RaphQC plus haut

En cas d'échec au jet de rupture, le coup critique passe et inflige les dégâts mentionnés par la table des critiques.
Or Lewon tu dis que en plus dans ce cas d'échec, l'armure est détruite quel que soit le coup critique, même s'il n'implique pas de dégâts à l'armure.
ça ne me semble pas aussi explicite dans la règle??

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Message par Cuticule Ven 25 Jan 2013, 12:08

Or Lewon tu dis que en plus dans ce cas d'échec, l'armure est détruite quel que soit le coup critique, même s'il n'implique pas de dégâts à l'armure.
ça ne me semble pas aussi explicite dans la règle??
Ça s'applique dans le cas d'une blessure grave, d'une amputation, d'une décapitation ou autres joyeusetés, par exemple si tu reçois un coup critique sensé te couper un doigt et que tu porte des gants le point de rupture des gants te permet si tu as de la chance de pas te le faire couper. (tout comme un plastron permet d'essayer de survivre a un coup critique au cœur, le casque a une blessure a la tête...)

[Voir chapitre "Point de rupture des armes et du matériel" page 19 du manuel.]
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Message par helowyn Ven 25 Jan 2013, 12:19

C'est vrai que je ne pensais pas au cas de l'amputation : Pour reprendre ton exemple du gant et du doigt tranché, ça parait effectivement logique que le gant (l'armure donc) soit endommagé en cas d'échec au jet de point de rupture (puisque le doigt est tranché Very Happy)

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Message par Carey Ven 25 Jan 2013, 14:34

Ou alors, c'est que l'arme est particulièrement bien tranchante, puisqu'elle découpe le doigt SANS DÉCOUPER LE GANT. ^^
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Message par Zathor Ven 25 Jan 2013, 20:33

Bha dans le cas d'une arme magique qui ignore l'armure c'est possible !
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Message par Invité Mar 26 Fév 2013, 17:39

Donc tant que l'objet en question ne se casse pas, le critique concerné est annulé/atténuer ?

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Message par RaphQC Mar 26 Fév 2013, 23:49

Si aucun dégât n'est prévu, comme le décès par exemple, le critique est effectivement annulé lorsque le jet de rupture de l'armure est réussi.

Si c'est plutôt un modificateur de dégâts qui est mentionné (exemple : +9 et durée**), le point de rupture de l'armure ne pourra sauver le pauvre aventurier, car de toute façon ça ignore l'armure. Les points de destin sont là pour ça, en cas de coup fatal.
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Message par Lewon Jeu 25 Aoû 2016, 01:37

@POC : Up du sujet ! Le cas de figure s'est encore présenté aujourd'hui et chacun y allait de se théorie quand à l'interprétation des obscurs paragraphes "points de rupture" du livre de règles et guide de l'équipement. Pourrais-tu clarifier explicitement la question en éditant la page 19 des règles ? Merci Smile
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Message par torgrim77 Dim 28 Aoû 2016, 17:58

je trouve sa pourten tres simple
jet de rupture réusi = deusiemme éfet kiss cool ignorer (en clair tous se qui n'est pas expliciter déga)
jety de rupture raté = tu prend tous + evantuelmen des domage a l'armure

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Message par Carey Dim 28 Aoû 2016, 18:27

Je suis en train de relire la première question, du coup, et dans le critique précité "coup au cœur, décès", je ne vois pas ou intervient l'armure. Le coup critique est suffisamment précis pour passer entre les jointures de l'armure et toucher directement l'organe.Même cas de figure avec le "coup à la tête": même avec un gros casque magique +12PR indestructible, y'a toujours moyen de taper pile dans l'oeil et de provoquer un décès instantané. Ce n'est pas comme si le critique disait "armure détruite" ou là effectivement il faudrait tester la résistance. 

Je le jouerais comme ça, perso: Si l'effet critique ne mentionne pas d'armure, alors on ne teste pas la résistance de l'armure, celle ci étant contournée. Saaauuuuuf... si j'en décide autrement ^^. 

Là ou ça se corse, c'est si on a des objets conférant une protection magique: cette atténuation des dégâts n'est pas physique, mécanique, ni liée à un objet, c'est presque à considérer comme un "champ de force" qui va entourer l'ensemble de la personne. La PR magique compte toujours même dans le cadre d'un coup critique - je ne sais plus ou je l'ai lu, ça - , en tout cas dans le cadre d'un coup critique porté avec une arme standard. Si en plus l'arme est magique, alors je n'autoriserais le test de rupture que si la pièce d'armure concernée est elle même magique. Perso. 

Dans les règles page 19, il est écrit qu'on PEUT CONSIDÉRER. C'est donc une option, un choix à faire par le MJ. Qui à toujours raison, comme chacun sait, et qui peut toujours faire choir une nécropole sur l'aventurier pinailleur. Quand au joueur, il peut toujours décider d'utiliser un point de destin pour se protéger quand même. Le choix appartient au MJ, et son objectif est de rester juste et amusant pour tous.
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Message par michael13 Lun 29 Aoû 2016, 08:00

Tien carrey,il me semble qu'il n'y a que ici que c'est marquer.

sort grimoire de tzinntch:
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Message par PenOfChaos Dim 04 Sep 2016, 21:35

Hum.

Alors moi ça me semblait clair ces explications de la page 19... Je ne vois pas trop comment je pourrai faire plus clair, à moins de rajouter des tonnes d'exemples... Mais bon, les possibilités de critiques et combinaisons d'équipement/magie/circonstances font qu'il y aura toujours des questions non débattues dans les règles. Mais bon, on peut toujours faire mieux. Dans le texte on précise par exemple que c'est la PR NAT qui est ignorée par le coup critique (et donc, pas la PR MAG).

Enfin il existe plein de cas improbables, c'est pourquoi là encore j'utilise un truc simple en général : quand il y a une question, plutôt que de lancer un débat joueur/MJ ou prendre une décision hâtive, je gagne du temps grâce à un jet de dé !
Genre : coup au cœur critique comme mentionné, c'est un peu plus difficile à résoudre que "main tranchée", vu que dans le deuxième cas il ne peut y avoir de main tranchée sans couper un éventuel bracelet protecteur - mais pour le plastron, il peut y avoir deux options 1/ Le monstre traverse l'armure à cet endroit 2/ Le monstre passe sur le côté dans la jointure sous le bras (ça dépend bien sûr du monstre et du type de dégâts, donc là c'est le MJ qui décide) : alors effectivement si le joueur a un bon plastron, il va trouver ça injuste si le coup critique est appliqué directement. Le MJ sympa peut, pour être impartial, faire décider à un D6 si c'est la première ou la deuxième solution... Et à ce moment, savoir si ça vaut la peine de faire le jet de rupture.

Mais voyez, "ça dépend" s'applique assez souvent aux critiques, par exemple si un ennemi frêle armé d'un couteau malingre tombe sur le critique "pied tranché" en attaquant un ogre, ça ne peut logiquement pas s'appliquer, alors il faut s'adapter.

N'oubliez pas que les dés sont les seuls à être vraiment impartiaux Smile Et en plus, ils ne mettent jamais en place un système de jurisprudence, qui peut être à la longue agaçant pour le MJ quand une de ses décisions "hâtives" en jeu finit par devenir la règle et de nuire à la partie.

Autre chose : un coup critique dévié par une armure qui résiste, ça ne veut pas dire non plus qu'il ne se passe rien ! Là encore l'intérêt d'avoir un MJ, c'est qu'il peut se passer diverses choses. Pour ma part, je n'applique pas l'effet spécial du critique (bras tranché, décès, etc.) mais j'applique tout de même les dégâts, avec par exemple 50% d'armure en moins parce que bon, c'est un sacré coup.

Toutefois, il est possible que le nouveau glossaire mis en place dans le Grand Bestiaire vous aide à trancher ces questions Wink
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