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Archétypes : propositions

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Message par Rhumatome le Dim 03 Fév 2013, 01:29

Bonsoir.
Avant tout, laissez moi vous parler des archétypes. Intégrées dans le roleplay d'un personnage, elles permettent de se démarquer de son métier original.

Voici quelques exemples "classiques" :
- L'alchimiste : un mage ayant décidé de n'utiliser que des potions.
- Le danseur sombre : un ménestrel ayant des compétences type "Déplacement silencieux" , ou "Frapper làchement".
En voici de ma composition :
- Le pyromane : un ingénieur s'étant spécialisé dans les explosifs, avec si possible un parchemin donnant une boule de feu mineure/majeure.
- Le menteur : Il a les capacités "Fariboles","Arnaques et Carambouilles","Naïveté touchante", "Mendier et pleurnicher" (il est préférable que ce personnage aie un eut niveau de charisme...).
- Le Médecin : quelques sorts de soin via parchemin,la compétence "Premiers soins", et pourquoi pas "Instinct de survie", mais pour chercher pour les autres !

Et vous, vous avez d'autres idées ?


Dernière édition par Rhumatome le Mar 05 Fév 2013, 22:18, édité 1 fois
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Message par michael13 le Dim 03 Fév 2013, 08:02

se qui font des potions se sont les magiciens (qui le font tres bien) la classe alchimiste a de plus été souvent proposer donc a évité de répéter la meme chose, en plus qui accepterais de boir le breuvage concoctez pars un niveaux 1 ?

un pyromane ... bref un ingénieur peut fabriquer des explosifs et si il est assez intélligents (10 ou 11 je crois) peut se servire de parchemin magique. Ou un mage de feu sa peut marcher aussi

le Menteur ... Utilité ? si c'est juste pour fair un politicien je comprendrais mais dans une aventure y'a déja les voleurs et les nains pour sa.

Le medcin, on ne cesserras de le dire les mages et pretres peuvent soigner et les véritables soigneurs sont les pretres de youclidh (qui non que sa des sort de soin) pourquoi refaire une classe dessus.
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Message par Darklim le Dim 03 Fév 2013, 09:53

Le problème avec tes suggestions, Rhumatome - enfin de mont point de vue - c'est que tu n'expliques pas exactement où tu veux en venir. Le menteur et le danseur sombre seraient quoi, exactement? Et sinon, à titre purement personnel cette fois ci, je trouve que donner des parchemins comme équipement de départ n'est pas une excellente idée.

Michael13, comme indiqué dans le titre, il veut centraliser toutes les propositions de classe, afin d'éviter les gloubi-boulgas dans les autres sujets ("ouais mais untel, sur le sujet de proposition de bidule, a dit que..."). C'est tout à fait louable.

Sinon...
- L'alchimiste a effectivement été discutaillé et rediscutaillé. De mon point de vue, ce serait une classe très fun à jouer (une sorte d'ingénieur magique au final), mais il paraît que mon point de vue est loin de faire l'unanimité.

- Si j'ai tout suivi, ton danseur sombre serait un acrobate-assassin qui se sert de ses talents de haute voltige pour accomplir ses méfaits? Le problème est que cette classe existe déjà: c'est le voleur, muni des bonnes compétences et des bons coups spéciaux. Il y aurait trop de redondances.

- Même si le pyromane me plaît particulièrement, il n'aurait effectivement pas sa place, et pas seulement parce qu'un ingénieur peut le faire; mais aussi pour des questions d'équilibrage. Mettre une bombe entre les mains des PJs est déjà très dangereux, alors leur laisser le pouvoir d'en fabriquer... Cela causerait alternativement des morts rapides, impromptues et accidentelles des PJs et des cassages du jeu en bonne et due forme ("La porte est fermé par un verrou arcan-""JE FAIS SAUTER LA PORTE").

- Le menteur est l'une des façons de jouer le marchand.

- Le médecin, comme indiqué ci-dessus, est un prêtre de Youclidh. Et si tu parles des médecins des villes avec "ustensiles chirurgicaux" et tutti cuanti, il y a une raison pour laquelle ils restent en ville: sur les routes, ils ne sont absolument pas efficaces.

─────────────────────
Tu viens de perdre deux secondes de ta vie à lire cette phrase. Et là t'en perds deux autres. Si tu n'as pas lu cette phrase, sache qu'il existe un certain pourcentage de chances qu'un des tes neurones ait grillé suite à l'effort mental que demanda la réflexion "j'arrête de perdre du temps => j'arrête de lire". Et si tu continues de lire, tu dois avoir perdu déjà une vingtaine de secondes. Et tu continues d'en perdre.

Au passage, clique donc ici pour voir les différents add-ons made in moi pour le JdR.
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Message par tibfon le Dim 03 Fév 2013, 11:01

C'est vrai que tes nouvelles classes, c'est super contondant redondant.
Le seul qui pourrait être intéressant serait l'alchimiste d'après moi, mais il faudrait enlever le pouvoir de fabriquer des potions pour le mage pour le rendre intéressant à jouer.
Et puis ce serait une classe spécialement longue à jouer (pour fabriquer des potions, il faut tout un matos et ça prend beaucoup de temps !)
Et pendant ce temps là c'est les autres joueurs qui ramassent tout l'XP en butant les monstres...
Et un fois l'alchimiste en possession de ses potions, il ne lui reste plus qu'à les vendre pour se faire de l'argent. Mais ça n'apporte toujours pas un réel avantage pour ce qui est des combats.

Et oui il gagne de l'argent en vendant ses potions, mais c'est les autres qui ramassent tout les objets précieux, les pièces d'or et les petits coffres sur les monstres morts et dans les pièces dangereuses.

Donc au final, l'alchimiste est perdant.
Et comme fabriquer des potions est sa seule faculté, eh bien c'est bête pour lui..
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Message par Lewon le Dim 03 Fév 2013, 11:43

@Rhumatome a écrit:Avant tout, laissez moi vous parler des "classes". Intégrées dans le roleplay d'un personnage, elles permettent de se démarquer de son métier original.

Voici quelques exemples "classiques" :
Si je comprend bien, ce que Rhumatome propose ce ne sont pas de nouveaux métiers, mais simplement des voies d'interprétation rôleplay particulières des métiers déjà existants. Par exemple, le danseur sombre pourrait être un danseur elfe noir...
Pour ma part, je trouve ça intéressant : les joueurs sont généralement trop bornés à des stéréotypes de jeu.

Pour répondre à Darklim, l'un de mes joueurs interprétait justement un ingénieur "spécialisé en explosifs", et ça s'est très bien passé, c'était même plutôt drôle.

Par contre, un mage ne peut être joué de manière "alchimiste" qu'à partir du niveau 4, quand il a son premier manuel des potions.

Une autre variante serait d'interpréter un ménestrel comme un comédien ou un poète ambulant.

A bientôt ! Smile

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Message par Cuticule le Dim 03 Fév 2013, 12:53

@Lewon a écrit:Pour ma part, je trouve ça intéressant : les joueurs sont généralement trop bornés à des stéréotypes de jeu.
Tu rendras pas des joueurs incapable de faire du RP varié en joueurs intéressants en changeant l'intitulé de leur classe, les bons joueurs savent déjà faire ça.

Et encore une proposition de nouvelles classe, ça va partir comme avec la tentative de création de classe "Fantôme" et race "Vampire" ça mène a rien, ça sert a rien et ça tombe a l'eau. Des classes il y en a déjà plus qu'assez, elles remplissent tout les rôles dont ont peut avoir besoin au cours d'une aventure, c'est au joueur de créer, par le RP le caractère de son personnage et ses choix un personnage avec une vocation et un style de vie différent.

(apprenez a varier le caractère de vos personnage et déjà vous verrez un changement, pour ma part j'en ai plein le c*l de croiser 1000 ranger avec la même voix qui viennent tous d'un patelin pourri et qui jouent tous de la même façon.)

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Message par Rhumatome le Dim 03 Fév 2013, 13:05

Justement !
Je ne propose pas un métier, ni même des "états",comme vampire, fantôme ou liche, au contraire !
Pour éviter les propositions de métiers qui ne marchent pas, je propose des variations de métiers : c'est plus dans la catégorie "Rp du personnage", et ça diversifie les personnages sans créer 10 millions de nouvelles extensions.

─────────────────────
Que dire de moi, sinon que je suis très imprévisible ?
Mes scénarios :
L'épopée Musicale, qui vous plongera dans la bataille de Zoug Amad Zlong !
Chicken War, un scénario de niveau 1 où le poulet est roi !
Mes créations :
Les potions pour les débutants.
Feuille de MJ :
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Message par Carey le Lun 04 Fév 2013, 18:13

En fait, tu proposes des archétypes.

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C'est pas parce que c'est le Chaos que ça doit être le bordel!
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Message par Rhumatome le Lun 04 Fév 2013, 18:51

Voilà, c'est ça en fait.

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Message par Darklim le Lun 04 Fév 2013, 21:31

>Tibfon: certes, le seul talent de l'alchimiste est de fabriquer des potions (et encore; on peut aussi lui proposer d'autres compétences. "Runes bizarres", "Erudition", "Arnaques et carambouille", "Cuistot" sont toutes élligibles). Mais faut voir un truc; un alchimiste, contrairement à un mage, a fait des potions sa spécialité, sa voie, sa vie, son oeuvre. Il serait logique qu'il puisse en produire sous forme de fumigènes ou de solides; qu'il apprenne à extraire l'essence magique d'un ingrédient, ou tout autre délirium alchimique. Ce qui au final en ferait une... onzième? Spécialisation magique (assez fun à jouer au demeurant, je pense). Sans compter les poisons; les alchimistes font d'excellents assassins. Et puis pourquoi le limiter au combat? Ce serait au contraire (pour moi du moins) un type polyvalent au possible. Sérum de vérité dans les scénarios d'enquête, Parfum captivant pour rallier des PNJs à sa cause, Gaz soporifique pour commettre un cambriolage... sans compter qu'en plus, il peut étendre ce genre de facéties à son entourage. M'enfin bon, moi c'que j'en dis...

>Lewon: Ah effectivement, j'avais absolument rien capté au message. Et sinon dans l'absolu, je suis pas contre un ingénieur spécialisé en explosifs (au contraire; j'ai tendance à chouchouter ce genre de PJs hauts en couleur); simplement le concept d'une classe full explosifs me semblait très difficile à rendre équilibré (quoique l'équilibre dans Naheulbeuk...)

Et sinon du coup, >Rhumatome: Je met un "j'aime" sur ton idée de proposer des archétypes. Pas tant pour le fait de créer une liste de RPs dans lesquels les PJs voulant bien faire s'enfonceront, mais plutôt parce qu'avec un peu de chance ça en poussera certains à réfléchir sur le RP de leur perso plutôt que sur leur classe. Et du coup, voici ma modeste contribution:

> Duelliste: En somme, un guerrier-assassin qui cherche à éliminer son adversaire le plus puissant de façon rapide et efficace. Il ne rechigne ni à la ruse, ni à la fourberie, ni au combat fer contre fer, ni aux attaques à distance; tous les moyens sont bons pour éliminer sa cible. Par contre si un allié s'interpose, le duelliste cherchera d'abord à l'écarter pour se garder tout le privilège et la gloire du duel.

> Escroc: Un voleur adroit se fait rarement pincer; mais quand ça lui arrive, il se fait pendre aussi sec. Un voleur charismatique, en revanche, se fait pincer plus souvent, mais réussit toujours, via sa langue habile, à s'en sortir.

> Arcaniste: Certains mages, loin d'être des érudits barbus et frêles, utilisent leurs facultés magiques - en pouvant certes moins se reposer dessus - de façon très physique: acrobaties de l'air, bombardement de potions, protections magiques instantanées, dagues forgées par thermodynamique... Pour eux, la magie est plus un outil qu'un mode de vie.

> Détective: Alors là, presque tous les métiers non-combattants qualifient (avec peut-être une légère prédominance chez les rangers). Le titre parle de lui-même; quand la majorité des brutes écervelés n'apprécient que la baston à sa juste valeur, les détectives ont plutôt tendance à dénicher un bon mystère à se mettre sous la dent, et ne pas dormir jusqu'à l'avoir résolu.

> Face (oui ben y'a pas de meilleur nom hein): Plutôt que de compter sur lui-même, le face préfère nouer des relations absolument partout - ruelles sombres, académies (magiques ou non), réceptions bourgeoises, et même villages de péquenauds -, et s'arranger pour que toutes lui doivent une faveur; pour résoudre ses problèmes, faire jouer ses relations lui donne généralement un énorme plus.

Bon je pourrais lister pour le reste de la nuit, mais j'ai pas tout ce temps, et comme je l'ai indiqué plus haut, j'espère surtout que ça poussera les gens à réfléchir plutôt que choisir un archétype à RP dans la liste.

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Tu viens de perdre deux secondes de ta vie à lire cette phrase. Et là t'en perds deux autres. Si tu n'as pas lu cette phrase, sache qu'il existe un certain pourcentage de chances qu'un des tes neurones ait grillé suite à l'effort mental que demanda la réflexion "j'arrête de perdre du temps => j'arrête de lire". Et si tu continues de lire, tu dois avoir perdu déjà une vingtaine de secondes. Et tu continues d'en perdre.

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Message par Rhumatome le Mar 05 Fév 2013, 19:38

Ah oui, ce sont d'excellentes idées !
Je vais modifier le titre, afin d'éviter d'autres confusions.

Voici deux autres idées, montrant que Mankdebol peut être puissant !

> Le Monstre
- Doit avoir un charisme minable.- Utilisation : faire des épreuves de charisme inversées, pour faire peur ou soutirer des renseignements. Cependant, la cible peut faire une épreuve de courage pour résister.

> Le Nul total :
- Doit avoir des sorts généralistes, un dispel magic si ça ne va pas, et, mieux, des sorts de transformation !
- Utilisation : Sauf pour les sorts vraiment importants, le mage fait en sorte de créer des sorts entropiques et des mutations le plus souvent possible. Il est nécessaire d'être chançeux et d'avoir des points de destin pour les alliés !

Exemple de scénario rapide pour ces deux archétypes :

Fro Mage et Abe Ruti sont deux aventuriers. Fro est un Barbare Monstre et Abe est un Mage Nul total. Ils entrent dans une taverne. Fro se sert de son charisme inversé pour faire s'enfuir tout le monde. Un malandrin les menaçe d'appeller son amie , Adèle la Fourbe. Abe lui envoie une mutation qui donne une tête de vache au pauvre voleur, qui s'enfuit. Alors nos deux aventuriers décident d'aller tuer cette Adèle pour être tranquille. La Fourbe les trouve et les attaques. Fro envoie alors un sort entropique : Adèle et Abe veulent copuler (Désir de Lafoune !), mais Fro peut en profiter pour tuer sauvagement Adèle qui devient la Morte Adèle (*s'enfuit).

Note : ce scénario est une impro totale. Il est donc normal qu'il y ai des erreurs, c'est juste pour montrer ces archétypes.

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Message par michael13 le Mar 05 Fév 2013, 19:54

Heu un mage qui pourrais lancer des entropies a volonter? on évite abituellement dans faire alors créer une spécialiter pour sa, de plus faire des sortilege entropique mettrais plus de probleme qu'il n'en résoudrais et le Mj n'a pas que sa a faire de détruire sont scénare parsque un magicien trouve marrant d'invoquer un golbarg ou de faire tomber des pieces d'or.
Ensuite il y'a déja une compétence pour faire peur au ennemie qui est "intimider"
derniere chose et c'est juste une question; a tu déja fais une partie de donjon de naheulbeuk en temps que Mj ?
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Message par Rhumatome le Mar 05 Fév 2013, 22:00

Oui, je n'avais pas pensé à la destruction des scénarios par l'entropie. Gardons alors l'idée des mutations (sur les ennemis) et du dispel magic ( si ça les rend surpuissants ) pour le nul total.

Tandis que pour le monstre, pour moi "Intimider" sert juste à...Intimider les ennemis. Mais cet archétype ne sert pas à intimider les ennemis, comme avec la compétence. Cela servirai juste pour les PNJ n'ayant qu'un rôle mineur dans le scénario, comme des buveurs dans une taverne ou des promeneurs dans la rue.

Enfin, je joue à Naheulbeuk avec ma soeur, mais comme elle débute, je fait de grosses variations avec le jeu initial, comme un nain qui lit des parchemins et fait équipe avec des gobelins. Sinon, avec quelqu'un de plus expérimenté, je pense faire un MJ normal.
Pourquoi ?

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Message par michael13 le Mer 06 Fév 2013, 07:52

parsque si tu est Mj tu dois savoire qu'il est parfois normale que certaine personne ais peur, un ogre ou barbare particulièrement fort (avec des cicatrice, des grosses armes, ect...) feront peur a la populace de façon logique, tous comme les belles elfettes auront a l'inverse tendance a les attirer pourtant on a pas besoin de donner une compétences pour ses actions cars elles sont dites de logiques.

Apres non, non et non mettre des mutations quand on veut sur les ennemies a quoi bon ? il faut de toute façon il faut 5 minutes pour que la mutation fasse effet donc en situation de combat sa serais pas térribles, de plus si il est si nul que sa comment a t'il réeussi a faire ses études de magie, mieux encore, si sa spécialité c'est les sort mutagènes comment il fais pour lancer un sort si tous qu'il entreprend finie pars échouer (vue qu'il est nul comme tu la désignier).

Si ton histoire est juste pour se qui non pas de chance, on y peut rien dans se cas mais on vas pas leurs servire un plateaux d'argent et le dire de prendre cette spécialiter, au mieux tu leurs donne des trucs pour lever leurs poisses.
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Message par Rhumatome le Mer 06 Fév 2013, 08:24

Ok, ces deux idées sont à laisser couler, donc.
Mais je n'ai pas dit "quand on veut", pour les mutations ! J'ai dit "au maximum possible", mais à laisser quand même tomber.

Et ces deux archétypes étaient juste pour montrer aux joueurs passants que des scores pathétiques peuvent être tournés à l'avantage.

Je prépare d'autres archétypes en ce moment.

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Message par Darklim le Jeu 07 Fév 2013, 00:32

Le prob Rhumatome, c'est que je pense que tu essayes de faire en sorte que tes archétypes aient un impact en termes de gameplay. Je dis "why not", mais à ce moment là il faut le préciser et le surligner... et penser à tout un tas de trucs qui vont avec niveau règles. Laisse plutôt le côté roleplay uniquement, je trouve que ça a plus de valeur ajoutée.

Sinon concrètement, un score pathétique rend pathétique. Le seul moyen de tirer son épingle du jeu avec des scores bas est de jouer gobelin, ou gnôme, ou ce genre de trucs non-élitistes. Et de même, je ne vois pas comment un mage peut essayer de générer des entropies "souvent"? A moins de chercher à se spécialiser dans l'entropie, mais du coup ça fait plus scénar, voire campagne, qu'autre chose, et c'est pas viable pour le forum (ceux qui font des campagnes sur le fofo ont tendance à être triés sur le volet et savoir RP un minimum).

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Message par Cuticule le Jeu 07 Fév 2013, 01:14

Ça m'arrache les doigts d'écrire ça, mais Darklim marque un point avec un post plein de bon sens.

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Message par Zathor le Jeu 07 Fév 2013, 09:52

C'est drôle mais avec la vague mutagène que nous avons eu sur le forum il y a quelques mois ce genre de post me fait bien rire ! Ce genre de sortilèges seront plus spam sur les alliés qui veulent des mutation "parce que c'est drôle" plutot que dans le but initial (et comme l'a très justement dis michael13 ce but ne peut même pas être atteint parce que certaines mutations mettent du temps a se montrer, je pense notamment à une mutation qu'un barbare avait eu dans une compagnie zarb qu'on avait, on a pu voir sa mutation que 12h après le sort entropique, donc bon...)

Bref je pense que le pot pourris a déjà suffisamment tourner en rond. Je lock, rediscute de ça avec des gens sur mumble, et réouvre un sujet après avoir réfléchi à ce qui a déjà été dit. Je te conseille également si tu souhaites créer des archétypes de ne pas modifier les règles, tu dois partir d'exclusivement de choses existantes !

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