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Artisan : une nouvelle classe...?

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Artisan : une nouvelle classe...? Empty Artisan : une nouvelle classe...?

Message par tibfon Mar 12 Fév 2013, 18:43

Bonjour et bonsoir à tous,

Je me posait des questions sur les métiers de naheulbeuk, et j'ai découvert une chose stupéfiante (ou presque):
Il n'y a pas le métier d'artisan.
En effet, du début de l'empire romain, en Gaule, jusqu'au début de l'industrialisation occidentale, en passant par le moyen-age, la profession la plus exercée dans les villes était celle d'artisan.
Mais la notion d'artisan est très étendue:
Vous aviez les tisserands, les boulangers, les menuisiers, les vitriers, les charpentiers, les bouchers, les forgerons, etc...
Enfin tous ceux qui produisent des vêtements, étoffes de luxe, objets rares, mobiliers, vin, bière, vitres, armes & armures.....

Et tous ces métiers ne sont pas dans naheulbeuk.. Donc je propose que l'on ajoute un métier, celui d'artisan: Ce dernier devra forcément être accompagné d'une spécialisation concernant sa profession.

Comme compétences; je proposerais: (naturelles et/ou à prendre à d'autres niveaux)

BRICOLO DU DIMANCHE : possibilité de fabriquer des objets variés à partir de matières premières, des réparations.
FORGERON (AD) : capacité spéciale permettant de réparer ou d'améliorer des armes.
Cuistot (améliore les repas et la récupération induite)
Érudition (savoir lire, écrire et compter – INT minimum 10)
Premiers soins
ARNAQUE ET CARAMBOUILLE (CHA) : permet d'arnaquer les marchands pour obtenir des remises.
EDIT: On pourrait ajouter Radin (bonus pour marchander, malus pour partager)

Enfin bien sûr, j'ai pensé à l'ingénieur, mais ce n'est finalement pas un artisan, un ingénieur est quelqu'un qui réfléchi plus qu'autre chose, d'ailleurs je ne comprends toujours pas pourquoi on ne lui met pas un minimum de 10 INT, et que l'on lui met un minimum d'adresse si élevé (un ingénieur doit réfléchir, c'est l'artisan qui travaille) et pourquoi il peut forger (ce qui n'a aucun rapport d'après moi)

Tout ça pour dire que ce serait peut-être sympa de "bloquer" un peu plus l'ingénieur (qui est quand même une rare profession durant le moyen-age et par ce fait dans les jeux moyen-ageux-fantastiques) et ajouter une nouvelle classe, l'artisan.

Critiquez moi, j'aime ça.


Dernière édition par tibfon le Mar 12 Fév 2013, 20:26, édité 1 fois
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Message par Zathor Mar 12 Fév 2013, 19:20

Marchand / Ingénieur ?
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Message par tibfon Mar 12 Fév 2013, 19:53

Eh bien plus ou moins, enfin c'est surtout une classe orientée Roleplay: Avec un ingénieur on ne peut pas jouer un artisan, avec un marchand non plus et avec un bourgeois encore moins.

Et puis c'est surtout la profession la plus présente durant le moyen-âge, donc ce serait sympa de la représenter dans naheulbeuk (qui est avant-tout un jeu médiéval-fantastico-humoristique)

Et le grand intérêt de cette classe, ce n'est pas vraiment les compétences, mais plutôt la capacité à fabriquer des trucs super cools (de qualité) dans certains domaines. (que l'on peut vendre, d'où la compétence arnaque & carambouille)
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Message par Lewon Mar 12 Fév 2013, 20:26

Hum. Je suppose que seul l'artisan maître chocolatier ou équivalent aura la compétence de cuistot, le rempailleur de chaise n'ayant pas forcément des dons en cuisine improbables. Et il va de même pour les autres métiers d'artisanat (il n'y a aucune raison que notre chocolatier sache forger, etc...). Du coup, chaque artisan se retrouve avec tout au plus deux compétences "bien à lui". Notons par ailleurs qu'un humain sans métier (c'est à dire sans métier recensé dans les règles, mais pas sans métier d'un point de vue rôleplay) peut choisir deux compétences optionnelles. Tous les métiers d'artisanat sont donc possible dans Naheulbeuk sans avoir à ajouter un nouveau métier dans les règles. De même, rien n'empêche ton nain d'être un ancien forgeron (il suffit qu'il prenne la compétence), ton haut-elfe d'avoir été libraire (avec les compétences érutdition et runes bizarres), ton hobbit d'être un chef cuisinier, etc... Par contre, il est impossible de faire un nain clown (il ne peut pas choisir la compétence Jonglage et danse), ce qui est assez compréhensible d'un point de vue rôleplay.
En fin de compte, les métiers d'artisanat sont plus une manière originale d'interpréter un personnage suivant les règles déjà établies, ce qui rejoint dans l'idée le sujet précédemment ouvert par Rhumatome.

En espérant qu'une once du raisonnement exposé ici perce à travers l'obscurité de son style chaotique.

─────────────────────
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Message par tibfon Mar 12 Fév 2013, 20:36

Oui, c'est plus ou moins exact, sauf que c'était pour essayer d'ajouter un métier à spécialisations. Et puis c'est plus voyant et plus compréhensible de mettre "Artisan: joaillier" (par exemple) que "Sans métier, mais lisez mon background les gens !"

Et c'est décevant pour des gens qui voudraient faire un métier d'artisanat de n'avoir que 3 compétences max, alors que le métier d'artisan est justement bien plus une profession que noble, ou encore ranger, voir voleur.
L'artisanat nécessité des années d'entrainement, ce n'est pas un métier "innée" chez un personnage; on ne peut pas faire un personnage ayant les mêmes compétences qu'un "Artisan" alors que son background ne parle pas de ça, et que justement pour faire un Artisan on ne peut prendre que ces mêmes compétences.

Si l'artisanat devient un métier, il faut absolument que ce soit un métier à spécialisations (et pas la peine de faire des fiches énormes comme pour les prêtres, c'est simplement des variations de compétences et des objets rares que l'on peut produire).
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Message par stixy Mar 12 Fév 2013, 21:03

Alors déjà les " sans métier" il y en a pas ou du moins très très peu.Et généralement les gens marque "Facteur".

─────────────────────
C'est parce que la mort est un des meilleurs moment de la vie, qu'il est préférable de le garder pour la fin.



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Message par tibfon Mar 12 Fév 2013, 21:06

Hé bien c'est justement ce que dit Lewon, pas de métier officiel dans les règles (donc équivalence sans-métier)

Notons par ailleurs qu'un humain sans métier (c'est à dire sans métier recensé dans les règles, mais pas sans métier d'un point de vue rôleplay) peut choisir deux compétences optionnelles.
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Message par Zathor Mar 12 Fév 2013, 21:25

Bah je vois pas le problème tu marques "Bijoutier" et tu met deux compétences je vois pas le problème, sauf si t'es un kikoo de 13 ans tu comprends que c'est un humain sans métier qui joue le rôle d'un Bijoutier
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Message par Darklim Mar 12 Fév 2013, 21:29

Hm... Pour moi un humain chômeur devrait être joué par un assez bon RPiste (après tout si un joueur ne cherche pas à RP, pourquoi prendre humain chômeur, et pas elfe noir assassin, barbare guerrier ou tout autre combo aux innombrables possibilités).

Ceci mis à part (ce n'était que mon avis après tout), il y a un fait que tu omets quand tu dis que les artisans, étant donné qu'ils forment une grande partie de la population, devraient aussi compter parmi les aventuriers; c'est que l'aventurisme n'est absolument pas représentatif de la société. Partent à l'aventure les parias, les péquenauds rebelles, les ratés, les gens-au-passé-trouble, et en règle générale tous ceux qui ne sont pas satisfait de leur vie actuelle et n'ont rien à perdre, tout à gagner. Un péquenaud qui veut s'émanciper de sa ferme natale peut tout à fait partir à l'aventure; en revanche, un artisan qui, comme tu le dit si bien, a bossé pendant de longues années afin d'acquérir ses compétences particulières et se trouver une place quelque part pour son échoppe (aussi bien géographiquement que socialement) n'a aucune raison de vouloir abandonner son commerce pour aller braver le danger. Même s'il peut avoir des intérêts dans ce qu'il y a au delà du danger en question; d'où la majorité des quêtes de récupération. Au final, il n'y a pas de classe d'aventurier justement parce qu'il n'y a aucune raison qu'ils soient aventuriers.

Pour ce qui est de l'ingénieur maintenant. Je pense que tu essayes de prendre Naheulbeuk de façon un peu trop premier degré (je pense). Ingénieur, de nos jours et surtout dans le milieu de l'imaginaire, évoque plus le génie capable de concevoir automates et machines révolutionnaires - ainsi qu'explosifs à foison - que le réel métier d'ingénieur (qui requiert, lui, plans, calculs et surtout intelligence). De fait, l'ingénieur imaginaire fonctionne bien plus à l'intuition qu'autre chose. C'est cette capacité à bricoler intuitivement à peu près n'importe quoi que désigne le métier (imaginaire) d'ingénieur. Cela explique par exemple pourquoi il y a peu de supermachines dans les grandes villes (étant donné qu'il n'y a pas d'"école d'ingénierie" puisque cette dernière est plus intuitive qu'autre chose); et cela s'explique aussi, je pense, très simplement, par le fait qu'un gobelin est fondamentalement stupide, mais doit pouvoir accéder au métier d'ingénieur (RP oblige). Or la seule carac sans maximum naturelle du gobelin est l'adresse.

En parlant d'ingénieur imaginaire; l'ingénieur tel que tu sembles le concevoir devrait plutôt rester dans une ville, à proposer ses services à qui est capable de se les payer.

Voilà voilà...

─────────────────────
Tu viens de perdre deux secondes de ta vie à lire cette phrase. Et là t'en perds deux autres. Si tu n'as pas lu cette phrase, sache qu'il existe un certain pourcentage de chances qu'un des tes neurones ait grillé suite à l'effort mental que demanda la réflexion "j'arrête de perdre du temps => j'arrête de lire". Et si tu continues de lire, tu dois avoir perdu déjà une vingtaine de secondes. Et tu continues d'en perdre.

Au passage, clique donc ici pour voir les différents add-ons made in moi pour le JdR.
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Message par Rhumatome Mar 12 Fév 2013, 21:40

Zathor a écrit:Bah je vois pas le problème tu marques "Bijoutier" et tu met deux compétences je vois pas le problème, sauf si t'es un kikoo de 13 ans tu comprends que c'est un humain sans métier qui joue le rôle d'un Bijoutier
Tu visais quelqu'un en particulier, en parlant de "kikoo de 13 ans" ?
Pour ma part, je plussoie Darklim : pourquoi risquer sa peau si c'est pour :
- Perdre des clients
- Avoir des chances de mourir ? Après, on peut toujours mettre "Ancien [métier]", où là, ce serais un poil plus probable à mon goût : ce personnage a encore ses compétences, a terminé son métier (donc peut partir à l'aventure sans risques de perte de clients) et a encore un stock à vendre. Comme ça, fini le stéréotype du rebelle, du raté, du paria qui part à l'aventure ! Maintenant, on peut avoir un bijoutier retraité (mais pas de beaucoup), tout à fait normal, qui décide de découvrir de nouveaux horizons.

─────────────────────
Que dire de moi, sinon que je suis très imprévisible ?
Mes scénarios :
Mes créations :
Feuille de MJ :
Nombre optimal de joueurs : 4
Thème optimal : Heroïc-fun, Exploration
Place du Roleplay : assez grande
Expérience : MJ de niveau 3 (Sait administrer une partie, en faire à l'oral comme à l'écrit, a initié quelqu'un au jeu de rôle)
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Message par stixy Mar 12 Fév 2013, 21:53

Pour moi : Apprentie bijoutier qui par pour trouver un bon gisement quelque par dans un coins sombre. Ha non pour sa on engage des aventuriers....

─────────────────────
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Message par Darklim Mar 12 Fév 2013, 22:24

En fait pas vraiment. Jusqu'à preuve du contraire, les filons et gisements se trouvent en territoire nain; et dieu sait qu'un aventurier ne peut qu'espérer un jour voir ces merveilles d'où sont tirées les pièces d'or qu'ils aiment tant. Quand aux autres... c'est souvent trop rare pour être rentable. P'têt dans les grottes d'Ahokd ou à Ombrefloue, et encore; la rentabilité de l'opération se discute (600 POs pour récupérer peut-être seulement 2 carats de tourmaline, c'est pas forcément géant comme deal).

Mais je te rejoins sur le fait qu'un aventurier a de fortes chances d'être embauché sur ce job si un jour il existe.

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Tu viens de perdre deux secondes de ta vie à lire cette phrase. Et là t'en perds deux autres. Si tu n'as pas lu cette phrase, sache qu'il existe un certain pourcentage de chances qu'un des tes neurones ait grillé suite à l'effort mental que demanda la réflexion "j'arrête de perdre du temps => j'arrête de lire". Et si tu continues de lire, tu dois avoir perdu déjà une vingtaine de secondes. Et tu continues d'en perdre.

Au passage, clique donc ici pour voir les différents add-ons made in moi pour le JdR.
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Message par Zathor Mar 12 Fév 2013, 22:35

Non le "kikoo de 13 ans" visait une catégorie de personne pas une personne en particulier, mais si tu te sens viser ce n'est pas ma faute.
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Message par tibfon Mer 13 Fév 2013, 14:40

La raison pour laquelle l'artisan veut partir à l'aventure, c'est évidemment une question personnelle, et pas générale.
Bien sûr que tous les artisans ne vont pas partir à l'aventure du jour au lendemain !
C'est la même chose pour pas mal de classes qui ne sont pas vraiment vouées à l'aventure (bourgeois, marchand, menestrel)
Depuis quand tous les nobles voudraient partir à l'aventure ? Bien sûr que c'est débile, tout comme pour les artisans.
Ce qui conduit quelqu'un sur le chemin de l'aventure, c'est avant-tout une question personnelle (j'ai une fureur en moi qui veut que je tue des gens; je veux plus de pièces, même au péril de ma vie; je veux découvrir le monde entier; je veux devenir un surhomme)
Ce n'est pas les idées qui manquent.

Au contraire, il y a des métiers voués à l'aventure (pirate, guerrier, ranger). Ceux-là n'ont pas forcément de raison particulière, puisque c'est leur vocation.

Mais ce n'est pas le cas de l'artisan.
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Message par Darklim Mer 13 Fév 2013, 23:54

Marchands et ménestrels mènent tous deux un style de vie aventureux (ce qui dans Naheulbeuk signifie "pas sûr de crécher au chaud et de bouffer un vrai repas ce soir"); il est donc naturel pour eux de vouloir devenir aventurier (tout autant d'incertitude, mais plus de récompenses).

Quand aux nobles, dans la très grande majorité des cas, ils s'emmerdent à rester à longueur de journée à ne rien faire. Si on prend en compte la fréquence des naissances fanghiennes (pour pallier aux bains de sang, sinon je ne répond plus de rien) et la rareté des nobles "sédentaires", on peut on conclure que 1. Les sédentaires s’assassinent à tour de bras jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul prétendant au trône (t'façon les nobles qui intriguent meurent tous avant 30 ans), et ceux qui sont juste bien nés mais qui n'en ont rien à foutre de la politique sont amenés, par la force des choses, à partir à l'aventure. La politique, l'ennui ou l'aventure; tôt ou tard, si t'aimes pas la politique, tu choisis l'aventure.

Mais je te rejoins sur le fait que chacun a sa raison propre de partir à l'aventure. Seulement, "artisan" n'est peut-être pas à suggérer comme classe; en revanche, je vois tout à fait les différentes capacités artisanales comme des coups spéciaux uniquement accessibles à ceux qui possèdent telle ou telle compétences, ou ont telle ou telle classe. Travaille plutôt de ce côté là, je pense que ce serait beaucoup plus pertinent (je te conseille de prendre comme base le monte-en-l'air du ninja, avec peut-être un malus modulable au lieu d'être annulé; faudrait pas non plus qu'un niveau 1 puisse créer une Destructrice Astrale à Moteur Entropique).

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Message par tibfon Jeu 14 Fév 2013, 19:59

Bon bah comme je vois que ça plaît pas vraiment, j'abandonne Razz
Enfin j'aurais trouvé ça vraiment sympa..

Merci de fermer ce sujet, si un modo passe par ici Wink
(ou pas, si ce dernier estime que quelqu'un peut encore donner son avis)
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