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Message par Gurdilculbrillant Dim 07 Mar 2010, 17:09

J'ai développé les compétences suivantes :

DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.

CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être
repérés ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler
sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves
d'adresse impliquant un larcin.

APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière
soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos
pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...

SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus
de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent
les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face s’en faire de bruit. La compétence de serrurier
permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse.
Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une
épreuve beaucoup plus ardue.

ESCALADER (AD) : Spider-Man triche, il a les mains qui collent ! Mais cette compétence permet d’éviter les chutes
désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se
retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde. Elle permet d'ajouter +5 aux épreuves liées à l'escalade.

ARNAQUE ET CARAMBOUILLE : Il faut parfois faire des concessions à la moralité pour augmenter ses revenus. Le
personnage arnaqueur gagnera 20% sur la vente ou l'achat d'objets, sans faire la moindre épreuve. Il est libre ensuite d'en
profiter pour faire du trafic au sein du groupe.

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Dernière édition par Gurdilculbrillant le Ven 12 Mar 2010, 17:45, édité 11 fois
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Message par Alcamhâar Dim 07 Mar 2010, 19:18

Salut,

Déjà, tu me met un chiffre correcte de points de destin : 0, 1, 2 ou 3.
Ensuite, ton collier d'humour tu me l'enlève, s'il te plait, et ne me dis pas que c'est en rapport au background ou autre chose car je ne l'accepterai pas. La bourse de Chiantos, ok =) mais sinon tu peux faire en sorte que ton perso ai le mental d'un Nain x)
Ensuite, détaille "Frapper lâchement" et "Arnaque et carambouille".
Il te manque ta résistance à la magie, s'élevant à 11.

Sinon, le reste est nickel =)
Oups, je viens de me relire, désolé si je parais dur ^^

Allez, à revoir,

Alca.
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Message par Gurdilculbrillant Lun 08 Mar 2010, 18:41

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Message par moustachex Mer 10 Mar 2010, 01:45

La veste et le plastron vont au même endroit , je crois pas que tu puisses les ajouter. De toute facon t'es limiter a 3 point de protection en étant voleur. Et ta chemise silencieuse de voleur , si elle est porté sous une veste ou une épée je crois pas que t'on bonus s'applique.
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Message par Gurdilculbrillant Mar 16 Mar 2010, 19:48

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Message par moustachex Mer 17 Mar 2010, 04:32

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