Bon pour un nouvel autre personnage
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Bon pour un nouvel autre personnage
Bonjour, je suis Níniel, curieuse et habile de mes mains


*Connait son plan de poulie par cœur*
Les deux carquois peuvent se refermer et sont imperméables
L'outil des Suiss' contient : 2 tournevis, ciseaux, lime, petite scie, crochet, Clé a molette (petite)
Statuettes : Saloniel = -5 de contenance carquois / création d'une fleche de le plus basse qualité possédé par session de jeu
Malgar = Cha +2 pour séduire le sexe opposé / Se fait toujours emmerder par les petites vieilles
Flèches en os a têtes amovible : dégâts standards, bonus de 1D6 par fiole fixé (si plus d'une fixée, faire un jet de rupture de la flèche malucé en fonction du nombre de fiole)
- Présentation:
Jeune demi-elfe plutôt petite aux yeux verts et aux cheveux de jais... Níniel est ravissante avec sa voix toute mignonne et son grand sourire. Globalement vêtue de vert et de brun, il est aisé de remarquer son arc particulier ainsi que son sac bien rempli.
Toujours dans son monde : armée de ses fidèles outils, Níniel aime créer des objets aussi divers que variés. Elle est gentille, naïve et très curieuse. (qui a dit "candide" ?)
Cependant, malgré sa vie passé avec les humains, Níniel n'arrive que rarement à se méfier d'eux. Certains disent d'elle qu'elle est "a l'ouest", inconsciente... et incapable de comprendre les subtilités du langage. Son corps ne supporte pas la vue (ou l'odeur) des cadavres.
Elle aime son anneau, dernier souvenir de sa défunte mère, ainsi que tout ce qui est petit mécanismes... A contrario, elle as une peur bleue des endroits sombres ainsi que du tonnerre et exècre voir casser un objet.
- Background:
Née dans les alentours de Glarg, cette demi-elfe reçus le nom de sa mère après la mort en couche de cette dernière. Níniel n'as donc de son côté elfique quedeuxtrois choses : l'anneau de sa mère, son nom... et ses gènes (au grand désespoir de son "papa").
Elle fut élevée par son père qui, en grand passionné d’ingénierie, lui transmit son amour pour les mécanismes de petite taille. Ce dernier entreprit d’ailleurs de construire un appareil tenant dans la paume et permettant de connaitre l'heure partout on l'on se rend : il nomma son invention "montre" mais ne put la terminer faute de matériaux...
Sa fille, quand a elle étudia l'ingénierie à la prestigieuse université de Glarg et c'était, il faut le dire, laborieux. Durant ses études, son relatif illettrisme du a son caractère fut un frein. Elle choisit d'apprendre à soigner les plaies après avoir constaté que la plupart des mécanismes qu'elle construisait en suivant un plan (et que ceux-ci) lui explosaient à la figure... Constatant son talent dans ce domaine ainsi que dans ses inventions "personnelles" (sans plan), ses professeurs lui accordèrent son diplôme.
Níniel partit, peu de temps après, explorer le vaste monde afin de rassembler les matériaux nécessaire pour l'œuvre de son "papa"... Officieusement, elle cherchait à fuir sa grande sœur qui la tient pour responsable de la mort de leur mère.
Sa recherche de matériaux la conduisit à côtoyer des gens "uniques", elle appris à lire/écrire/compter correctement auprès d'un puissant magicien et rencontra34 personnes avec qui elle s'entendit à merveille : la magicienne Ondine (*rougie*), le (gentil) noble Godwin, le gnome Gabhungha (Il a toujours plein d'idées d'inventions!)... et Adam le protecteur (*rougie**rougie*)
Le mariage de Godwin et Ondine l'a beaucoup marqué, elle a trouvé cette cérémonie très belle, y a beaucoup pleurée et comprend désormais mieux la tristesse éprouvé par son père et sa sœur... Elle espère de plus en plus trouver une personne qui tienne a elle comme Godwin tien a Ondine... Bien qu'elle soit assez ignorante quand "aux choses de l'amour"...
Après une autre quête accomplie en compagnie du noble Godwin, Níniel accepta la proposition de ce dernier et rejoignit la maison des De Grayshade en tant que ingénieur de la famille, elle jouit désormais d'une chambre ainsi que d'une salle de travail toute équipée pour ses travaux... dans la maison familiale. Elle peut maintenant exprimer tout son art sans aucune restrictions... Elle continue cependant à œuvrer pour son "papa", toujours a la recherche des matériaux utile a la confection de son invention...
Peu de temps après, sa sœur rejoignit la maison et cette dernière ne semblait plus lui en vouloir... ce qui la rendit heureuse.
Au prix d'un immense mal au crâne, cette jeune fille fut à même d'aider le père Noyel dans sa tâche annuelle : elle possède dès lors une carte de visite de ce dernier ainsi qu'un objet lui permettant de dialoguer avec lui de temps à autres.
Après maintes recherches et aventures, Nìniel réussi à compléter les plans de la montre pour son père et, de surcroit, à la terminer. C'est donc un objet simple d'utilisation et (relativement) robuste qui vient de naitre. Fière de ce travail, elle commence déjà à en faire des copies pour certains de ses proches...
Une page de son histoire vient de se tourner : Nìniel a été congédiée de la noble famille qui l’avait recueillie, triste de devoir partir sans aucune explication et de quitter M. Godwin, elle fit ses bagages avec l'aide d'Adam, le chevalier protecteur de son ancien "patron", et partit en direction de Glarg, sa ville natale. Là-bas, elle rejoignit sa sœur qui l'invita à entrer dans une Guilde crée par l'ex-femme de M. Godwin : Borde Darkan. Elle y retrouva beaucoup de gens qu'elle appréciait énormément, qui avais été congédiés ou avais quittés la maison peu de temps auparavant.
Une autre quête révéla a Mme. Ondine que la jeune ingénieur était capable de manier les vents : elle lui enseigna le peu qu'elle savait en la matière... lui ordonnant de s'adresser a un spécialiste. Lorsqu’elle s'adressa à M. Razz, il lui dit exactement la même chose.
Dernièrement, la jeune dame agit bizarrement quand elle est en présence d'Adam : elle rougie souvent, a du mal a s'exprimer, lui offre toujours quelque chose de son invention, panique même parfois... Bien que ne comprend pas ce qui lui arrive, il est évident pour certains qu'elle est amoureuse...
Rapidement, la guilde s'est développée : un magasin s'est ouvert où Nìniel vend ses services d’ingénieure. Fière et heureuse de pouvoir aider, a son échelle, ses amis, elle ne put s’empêcher de vendre à bas prix, finissant presque par perdre de l'argent dans cette affaire. C'est pour cela que, désormais, Ondine lui as gentiment demandé de ne plus fixer le moindre prix : elle s'en occupe.
La jeune fille fabrique, heureuse tout ce que l'on pourrait lui commander... Bien qu'elle ai toujours des réticences a manipuler le moindre objet en lien avec une quelconque explosion.
Une nouvelle arrivée dans la guilde : une nouvelle amie en puissance. Cette jeune femme, nommée Aredhel, semble savoir tout faire, ce qui n'est pas sans provoquer une certaine admiration de la part de la jeune fille. Nìniel l'adore au même titre que ses compagnons de plus longue date.
Peu de temps après cette arrivée, un autre événement chamboulât le petit cœur de la demi-elfe : Adam l'avais demandé en fiançailles. Heureuse aux larmes, elle porte désormais son alliance dans la plus grande des joie et considère cette dernière comme son bien le plus précieux....


*Connait son plan de poulie par cœur*
Les deux carquois peuvent se refermer et sont imperméables
L'outil des Suiss' contient : 2 tournevis, ciseaux, lime, petite scie, crochet, Clé a molette (petite)
Statuettes : Saloniel = -5 de contenance carquois / création d'une fleche de le plus basse qualité possédé par session de jeu
Malgar = Cha +2 pour séduire le sexe opposé / Se fait toujours emmerder par les petites vieilles
Flèches en os a têtes amovible : dégâts standards, bonus de 1D6 par fiole fixé (si plus d'une fixée, faire un jet de rupture de la flèche malucé en fonction du nombre de fiole)
- Coups Spéciaux:
Flèche des mal-aimés (nécessite un arc enchanté)
cout : 3PA, repousse un ennemi (FO-lv) à chaque round tant que la flèche est planté
- compétences:
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis
DÉTECTER (INT) : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être annoncée par le héros.
Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.
CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repéré ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.
MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment.
BRICOLO DU DIMANCHE (AD) : À l'aide de cette compétence, un personnage pourra tenter de réparer ou de fabriquer des objets rudimentaires, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse, et sans avoir besoin de connaître le sujet en particulier. C'est au Grand Vilain MJ de s'arranger pour que la difficulté de l'épreuve soit adaptée au profil du héros ainsi qu'à l'objet désiré. Un gobelin fabriquera plus facilement une baliste qu'un nécessaire de coiffure ! Il aura bien entendu besoin d'un certain nombre d'outils et de matériel de construction.
Utilisation : fabrication ou réparation possible d'armes rudimentaires, de matériel varié, consolidation : épreuve AD.
DÉSAMORCER (AD) : Le personnage spécialiste en désamorçage dispose d'un bonus de +4 à l'épreuve d'adresse pour débarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mécanisme douloureux. Il doit cependant l'avoir détecté avant (lui ou quelqu'un du groupe), en annonçant une détection des pièges et en réussissant son épreuve !
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD pour désamorcer un piège.
FORGERON (AD) : Le héros forgeron peut réparer et améliorer des armes de métal, et comme c'est un talent plutôt rare, peut en profiter pour faire payer ses services. Une épreuve d'adresse est nécessaire à la réussite d'une quelconque manipulation. La difficulté sera dosée en fonction du contexte par le Grand Vilain MJ, dans sa grande magnificence.
Utilisation : aiguiser ou réparer une arme, améliorer une arme avec épreuve AD (voir tableau correspondant).
RESSEMBLE À RIEN : Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent inaperçus. Le héros qui ne ressemble à rien dispose de ce talent. Certes, il ne sert pas à grand-chose, mais un jour il pourra peut-être lui sauver la vie, par exemple s'il est recherché par des gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard.
Utilisation : les PNJs ne se souviennent pas du héros.
SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face sans faire de bruit. La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoup plus ardue.
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme.
TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...
Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet.
PREMIERS SOINS (AD, INT) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve de moyenne AD/INT. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV).
Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).
ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.
LANGUES DES MONSTRES : Les monstres disent n'importe quoi, c'est bien connu. Pour le héros qui a fait des études dans ce domaine, pas de problème ! Il comprendra les propos de la plupart des créatures douées de parole : les ogres, les trolls, les gnômes des forêts du nord, les kobolds, etc.
Utilisation : compréhension générale des langues de monstres sans épreuve.
CHEVAUCHER : Permet de chevaucher un cheval
RESISTANCE AU FROID : Accorde une résistance de 5 PR contre le froid (magique ou non)
- Cheval:
Sacoches (piégées) (transporte une grande partie du barda)
Selle
- A la maison:
coffre : 5 lingots de bérilium, 5 lingots de thritil, 806 PO
Atelier : 2 prototypes : épée a chaine (autour de la lame), lance bombarde
outils : 10m de tissu, 10 lanieres de cuir, 5 plaques de métal, scie circulaire (pas de sécurité)
Bibliothéque : Le shéma de viseur et le shéma des poulies, carte de la terre de Fangh, Mécanismes ridicules pour gnomes/lutins
- Inventions, plans et livres:
-Arc a poulies
-Viseur pour arc
-Outil des Suiss
-Shéma d'arbalette/arc a poulie (PI +2)
-Shéma de viseur pour arc (AD+1 pour les tirs a l'arc)
-Shéma gants a lames (griffes rétractables)
-Shéma de l'outils des Suiss'
-Schéma d'une mine (Boum)
-Schéma d'automatisation arbalette
-Shéma piege gazeux au dessus d'une porte
-Shéma des fioles pour fleches
-Shéma de bracelet sarbacane
-Shéma de distributeur de poignard (X2) (poignet)
-Shéma horloge
-Shéma de flèches perforantes
-Shéma de Bracelets a lames diverses
-Mécanismes ridicules pour gnomes/lutins : +2 pour création de petits objets
-Dictionnaire du savoir : donne langue des monstres
-Encyclopédie fangienne de chirurgie : Premier soins +2
- titres:
"Baby-sitter du dimanche" donné par Gabhungha le 17/02/13
"Le meilleur reste encore a venir" donné par Rhazoul le 24/02/13
- Parties:
PS1 : Partie joué le 01/02/13 Quete : "A l recherche de Cola"
avec : Mj Starscream-beuk, michael13, vandetta et Galkaï.
PS2 : Partie joué le 02/02/13 Quete : "Sauvons une petite magotte"
avec : MJ michael13, Glakai, vandetta et Deadstormeur
PS3 : Partie joué le 09/02/13 Quete : "Le manoir de l'angoisse"
avec : MJ michael13, Glakai, Kysum et Deadstormeur
Lv 2 : +3HP, AD+1
!!PS4 : Partie joué le 17/02/13 Quete : "baby-sitting sanglant"
avec : MJ Gabhungha, Galkai, OFFPSY, Kedhedrimos et Ookami
PS5 : Partie jouée le 18/02/13 Quete : "Sous le paillasson"
avec : MJ : Mickael 13, Gabhungha, Galkai, Adrenaline, Vincent
Lv 3 : +4HP, AT+1, COMP = érudition
PS6 : Partie jouée le 21/02/13 Quete : "Grimoire : origine"
avec : MJ : OFFPSY, Galkai, Gabhungha, Stixy
PS7 : Partie jouée le 22/02/13 Quete : "Le pere Fouré"
avec : MJ : vandetta, OFFPSY, Galkai, Mickael13, Narutimalte
PS8 : Partie jouée le 23/02/13 Quete : "Sauvons Arindor"
avec : MJ : Galkai, OFFPSY, Vandetta
Lv 4 : +5 HP, AD+1
PS Flash-back : Mini-Partie jouée le 24/02/13 Quete : "mariez les"
avec : MJ : Rhazoul, OFFPSY, Galkai, Gabhungha
PS9 : Partie jouée le 04/03/13 Quete : "La terrible hydre du lac de Zblouf"
avec : MJ : Rhazoul, Galkai, Ghabhunga, Vendetta, Héro
PS10 : Partie jouée le ??/??/13 Quete : "Les artefacts suspects"
avec : MJ : Günfer, OFFPSY, Stixy
Lv 5 : +5 HP, AT+1
PSXX : oubli de mise à jour
Lv 6 : +5 HP, AD+1, Chevaucher
PS11 : Partie de Noyel le 26/12/13
avec MJ : Ghabungha, OFFPSY, Deemshakk
PS12 : Partie jouée du XX/XX/13 au XX/XX/14
avec MJ : Gunferh, Galkai, Deemshakk
PS13 : Partie jouée le 15/02/14
avec MJ : Deemshakk, OFFPSY, Gabhungha, Ookami, Cimeries, Tripley
Lv 7 : +3 PV, PRD + 1
Des choses et d'autres : 1 an de flemme....
LV 8 : +3 PV, AD + 1
LV 9 : +4 PV, PRD + 1
LV 10 : +4 PV, AD + 1
lothaire3- Aventurier
- Date d'inscription : 18/01/2013

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