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Toh. C'est l'histoire d'un ogre...

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Message par Luci E Mar 09 Juil 2013, 09:14

Compétences :


APPEL DU TONNEAU : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi. C'est vraiment la honte.
Utilisation : en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré.
Rattrapage : à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne.


APPEL DU VENTRE : Certaines personnes ont besoin de manger souvent. Le héros qui subit l'appel du ventre doit trouver à manger de façon régulière. S'il n'a pas ses trois repas par jour, il devra résister à l'envie de piquer la nourriture de ses camarades, ou même à la tentation de leur manger un bras. Il sera bon pour une épreuve d'intelligence +4. S'il échoue, ça risque de causer quelques problèmes !
Utilisation : en manque de nourriture, épreuve INT+4 du héros pour rester calme. Échec : il veut manger ses amis.
Rattrapage : épreuve de CHA (difficile) pour le convaincre ou épreuve de FO (difficile) pour le ceinturer.

ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à deux mains ». Cette compétence n'est pas utilisable par les Nains et certaines autres créatures.
Requis : avoir la force nécessaire (donc, n'avoir pas de restriction d'origine sur les armes à deux mains).
Utilisation : peut s'équiper d'armes à deux mains et les utiliser (une à la fois !).

BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus à son score d'attaque, pourra utiliser la « table des critiques à mains nues » ainsi que les « coups spéciaux à mains nues ». Voir à ce sujet la page 13 du document des règles de base.
Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux.


FOUILLER DANS LES POUBELLES : Le héros n'a pas d'amour-propre. Il a l'habitude de faire son marché dans les détritus, et sera toujours le premier à trouver un objet intéressant lorsqu'il fouillera une salle, un coffre, un trésor ou n'importe quoi (même une poubelle, d'ailleurs). Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.
Utilisation : en cas de fouille d'un lieu ou d'un cadavre, le héros est le premier à trouver le meilleur butin.


INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.
Utilisation : si le héros annonce qu'il suit son instinct de survie, le MJ devra le guider vers la nourriture/boisson proche.

INTIMIDER : Quand on se retrouve face à un gros costaud qui fait la grimace et approche son visage furieux de votre nez avec l’apparente attention de vous accrocher la tête au bout d’une pique, on a souvent deux choix : se battre ou fuir. L’intimidation permet au personnage de faire peur à ses adversaires sans avoir besoin de les combattre. Il doit pour cela disposer d'une valeur de courage supérieure à son (ou ses) ennemis, et réussir une épreuve de charisme !
Utilisation : épreuve de CHA possible pour faire fuir un adversaire moins courageux que le héros.

SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération moins bonne). Les équipiers qui sentent eux-mêmes des pieds ne sont pas incommodés.
Utilisation : éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partagées par les alliés.

TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire. C'est le cas des sorts de prise de contrôle, de terreur, d'illusion, de télépathie.
Utilisation : résiste automatiquement à certains types de sortilèges, illusions ou malédictions.

TRUC DE MAUVIETTE : Le héros n'a pas mal, même quand il a mal. Il serre les dents et continue de faire son malin, parce que la douleur est une simple information. Le héros qui rit des trucs de mauviette dispose d'une protection naturelle de 1 point supplémentaire (PR+1).
Utilisation : +1 au score de PR totale.


Historique : 


Toh, a prononcé comme une onomatopée, est le troisième fils d'une famille nombreuse d'ogres assez placide. Malgré qu'il ne soit pas une "flèche" selon les normes humaines ou elfique, il est certainement l'esprit le plus vif de sa famille. Après une longue réflexion, enfin pour un ogre, il prit la décision de partir à l'aventure.
Il commença par prévoir de mettre la main sur de l’équipement. Parce qu’au départ il quitta la grotte familiale avec une grosse branche et ses habits… Le hasard lui fit croiser le chemin d’aventurier pas très causant. Ou plutôt le problème de la langue fit qu’ils finirent par charger notre ogre qui essayait de les rejoindre, et ce ne fut pas la meilleure idée de l’année. Après un court combat une partie des aventuriers fuirent à toutes jambes, laissant les dépouilles de leurs compagnons ayant rencontrés de plein fouet la branche… Toh malgré son QI faible compris que le matériel de ces malchanceux ne leur seraient plus d’une grande utilité, vu que la cervelle dégouliné sur le sol. Il ramassa les équipements récupérant plusieurs sacs et besaces plus ou moins remplis, des armes et des pièces d’armures de mauvaises qualités. Il prit le tout avec l’idée de les revendre et abandonna sa branche ayant trouvé la  masse d’un des morts bien plus intéressantes pour faire office d’arme.
Deux jours plus tard alors qu’il était encore à une demi-journée d’une petite ville il rencontra une nouvelle fois un groupe à qui il proposa de les accompagner sans plus de réussite. Le résultat fut plus ou moins le même après dix minutes de « conversation » à sens unique il vit  un guerrier le charger suivi d’un nain. La masse écrabouilla la cervelle du premier lors de l’assaut et le second hésita quelques instants avant de reculer. Il prit ce qu’il put sur le barbare avant de reprendre son chemin.
Il finit donc par arrivée dans une petite ville dont il ne connait pas le nom. Des gamins hurlèrent et partir en courant e le voyant débarquer et c’est des gardes qui vinrent l’accueillir. Par chance l’un deux savait s’exprimer dans sa langue. Il lui proposa de casser la croute en discutant. Il put donc lui expliquer qu’il était parti à l’aventure, qu’il cherchait une échoppe où vendre divers objets en sa possession et acheter une « chemise  pour se protéger des coups » pas trop chère. Le petit homme l’aida donc dans ses démarches d’achat et de vente avant de lui indiquer la direction à prendre pour atteindre une ville où il aurait plus de chances d’intégrer un groupe d’aventuriers.

C’est ainsi qu’il repartit sur les routes de la verte campagne avec un équipement plus digne de ce nom que lors de son départ du foyer parental…




Fiche actuelle : 

Toh. C'est l'histoire d'un ogre... 2ngt
Toh. C'est l'histoire d'un ogre... 54o1



45/50 PV

masse 1 main correcte  (perdue)
Luci E
Luci E
Aventurier

Date d'inscription : 30/06/2013

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