Mécrôass Nécrocs « le Juste », Mage Nécromant de son état
4 participants
Page 1 sur 1
Mécrôass Nécrocs « le Juste », Mage Nécromant de son état
Description globale et background :
Né dans les tréfonds de Glargh d'une famille moyennement fortunée, ses parents économisèrent un pécule pour que leur fils unique ait un minimum d'éducation au lieu de traîner comme les enfants de son âge dans la rue à chouraver des effets aux passants. Son professeur découvrît en lui un potentiel plus que tangible (à 10 ans il dévorait déjà les briques de plus de 400 pages et était très motivé à apprendre) et conseilla aux parents du petit prodige de l'envoyer dans une école de haute qualité, voir même de magiciens s'il avait des aptitudes dans ce domaine et passait les test prérequis. Ce qu'ils firent. Haut la main il réussit tout ce qu'il avait à faire et obtenu son diplôme.
Jeune homme de 23 ans, défraîchement sorti (quand on étudie les arcanes sombres de la Nécromancie, c'est souvent le résultat) tout droit de l'Université de Magie de Glargh. Il débute sa carrière en tant que Nécromancien sur la route de l'aventure, quittant la grande cité de Glargh pour les contrées plus à l'Ouest.
Son ample robe noire contraste solidement avec son visage blafard et sa piètre condition physique, par contre il est tout de même apte à sprinter de temps à autre (lorsque poursuivi par une meute de loups démoniaques par exemple). Mécrôass est affublé d'un blanc chapeau pointu qui lui donne un genre aussi, avec la robe de Nécromancie teinte de la même couleur.
Mentalement instable (et un peu schizophrène de temps à autre, se parlant tout seul), il a pourtant tendance à se prendre pour un leader relativement impartial tant qu'il en retire quelque chose au bout du compte. Il porte réellement attention à ce qu'on pense de lui, même si le dicton dit : « Quand on réanime les morts, il faut oublier sa réputation ». De plus, suite à sa première aventure, Nécrocs fut acclamé par les villageois de Pluck et apprécia la sensation. Il décida d'essayer d'être un "bon" Nécromant avec une belle réputation héroïque !
Fiche de personnage


Squelettes masqués [JMS]
Jack Nonjack, ex-aventurier archer, épéiste et maintenant bouquiniste.
Polyvalent, quoi dire de plus.
P.S. : C'est le préféré de Mécrôass, son valet de pied.
Jimmy Personne, ex-assassin/voleur ambidextre.
Très agile et rapide.
P.S. : Subalterne discret qui doit exécuter les tâches ingrates.
Joe Rien, ex-guerrier/bourrin, lancier et transporteur de ressources alimentaires.
Maladroit,compense par une force assez conséquente.
P.S. : Grosse brute qui sert en cas de coup de mou. Figure de proue du groupe muet.
*Porte fièrement l'étendard « Justiciers Masqués Silencieux » au bout de sa pique.
Compétences
Aventures diverses
Né dans les tréfonds de Glargh d'une famille moyennement fortunée, ses parents économisèrent un pécule pour que leur fils unique ait un minimum d'éducation au lieu de traîner comme les enfants de son âge dans la rue à chouraver des effets aux passants. Son professeur découvrît en lui un potentiel plus que tangible (à 10 ans il dévorait déjà les briques de plus de 400 pages et était très motivé à apprendre) et conseilla aux parents du petit prodige de l'envoyer dans une école de haute qualité, voir même de magiciens s'il avait des aptitudes dans ce domaine et passait les test prérequis. Ce qu'ils firent. Haut la main il réussit tout ce qu'il avait à faire et obtenu son diplôme.
Jeune homme de 23 ans, défraîchement sorti (quand on étudie les arcanes sombres de la Nécromancie, c'est souvent le résultat) tout droit de l'Université de Magie de Glargh. Il débute sa carrière en tant que Nécromancien sur la route de l'aventure, quittant la grande cité de Glargh pour les contrées plus à l'Ouest.
Son ample robe noire contraste solidement avec son visage blafard et sa piètre condition physique, par contre il est tout de même apte à sprinter de temps à autre (lorsque poursuivi par une meute de loups démoniaques par exemple). Mécrôass est affublé d'un blanc chapeau pointu qui lui donne un genre aussi, avec la robe de Nécromancie teinte de la même couleur.
Mentalement instable (et un peu schizophrène de temps à autre, se parlant tout seul), il a pourtant tendance à se prendre pour un leader relativement impartial tant qu'il en retire quelque chose au bout du compte. Il porte réellement attention à ce qu'on pense de lui, même si le dicton dit : « Quand on réanime les morts, il faut oublier sa réputation ». De plus, suite à sa première aventure, Nécrocs fut acclamé par les villageois de Pluck et apprécia la sensation. Il décida d'essayer d'être un "bon" Nécromant avec une belle réputation héroïque !
Fiche de personnage


Squelettes masqués [JMS]
Jack Nonjack, ex-aventurier archer, épéiste et maintenant bouquiniste.
Polyvalent, quoi dire de plus.
P.S. : C'est le préféré de Mécrôass, son valet de pied.
Jimmy Personne, ex-assassin/voleur ambidextre.
Très agile et rapide.
P.S. : Subalterne discret qui doit exécuter les tâches ingrates.
Joe Rien, ex-guerrier/bourrin, lancier et transporteur de ressources alimentaires.
Maladroit,compense par une force assez conséquente.
P.S. : Grosse brute qui sert en cas de coup de mou. Figure de proue du groupe muet.
*Porte fièrement l'étendard « Justiciers Masqués Silencieux » au bout de sa pique.
Compétences
- Description:
ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.
RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages, les prêtres et les paladins ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
Utilisation : obligation de faire une pause chaque jour pour continuer à pratiquer la magie / les prodiges. Récupère 4PA.
RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +4. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le droit d'essayer.
Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres.
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis
CHEF DE GROUPE : Le héros pense qu'il est un bon chef, et il arrive même à en convaincre les autres. Il lui est donc plus facile d'imposer son avis quand le groupe doit prendre une décision, qu'elle soit bonne ou mauvaise.
Utilisation : le vote du chef du groupe compte pour 2 voix, et s'il y a égalité, c'est le chef de groupe qui a raison.
Aventures diverses
- Récits:
- Première aventure, au Camp des Orcs:
- Partie masterisée par Starscream-beuk, avec une apparition surprise de Lewon :
Monsieur Nécrocs est au village de Pluck, où tous les habitants sont hystériques suite à une attaque d'Orcs. En s'informant un peu, Mécrôass rencontre un homme qui lui demande d'aller chasser de l'Orc vers le Bosquet de Gnoulouf (que le Nécromancien remarque dans son Atlas). Il part sur les chemins de l'aventure armé de son courage et de ses PRT (Petits Rayons Ténébreux).
Il campe une nuit dans sa tente, fait fuir un sanglier qui le renifla un peu trop près et dézingue un hérisson au laser noir. Mécrôass récupère le cadavre et l'emballe dans un tissu pour le garder avec lui. Il continue sa route à travers les bois jusqu'à tomber sur un campement.
« L'ancien » anime « Zombisson » (Hérisson zombie) et lui ordonne d'aller faire le pitre sur une souche, dansant comme un glandu devant un Orc hypnotisé par le spectacle. Le Mage l'attaque dans le dos aux rayons puis le termine d'un coup de bâton critique au menton. À la Splinter Cell, il camoufle le corps dans un tas de bois.
À ce moment, un apprenti mage Invocateur inexpérimenté qui voulait devenir comptable s'est fait téléporté accidentellement par son professeur. Il surprend le Nécromant se contredit, est un voleur et un meurtrier et tout et tout, alors que Rincewind le mage-qui-n'a-pas-encore-reçu-son-diplôme est un débile paysan qui ne connaît rien à l'aventure héroïque et aux faits d'armes.
Ils continuèrent discrètement (dans le cas du Nécromant) et très bruyamment (dans le cas de l'Invocateur) à explorer le camp des Orcs. Zombisson part en reconnaissance en avant pendant que les Mages restent planqués. Rincewind et son coyote mettent le feu à une tente, attaque un ennemi que Mécrôass finit au petit rayon. Le minuscule hérisson vient à échéance, il s'éteint dans une dernier élan exploratoire. Par la suite, le Nécromant tente de convaincre son "associé" de continuer à la mode "stealth attack" pour les tuer un par un, sans succès. Le « comptable-mage » va au milieu du village de tentes et crie à tue-tête. Se qui a pour résultat de réveiller 3 Orcs qui sortent des tentes et se mettent à bastonner sauvagement le coyote et son maître.
Ensemble, avec l'aide du Nécromant et de ses Rayons, ils pourfendirent bravement leurs 3 ennemis. Ils fouillèrent les Orcs et le campement pour finalement s'en retourner à Pluck.
Transportant plus d'équipement que de coutume et ayant fait le voyage en un seul jour au lieu de deux, Nécrocs arrive très très "racké" (mal de dos, très fatigué) au village. Il perdit littéralement connaissance devant l'entrée.
Il se réveille dans un endroit qui lui est inconnu, et sort à l'extérieur. Une foule d'habitants pluckiens l'attendent, l'applaudissent et l'acclament tel un héros. Il paraît que les villageois l'ont un peu fouillé et ont découvert les fameux colliers d'Orcs sur lui, et en ont donc déduits que c'était lui leur sauveur. Le maire du village vint le payer pour ses services au milieu de la foule en délire. Il festoyèrent un temps, puis dans un élan de générosité, Nécrocs voulut aider le village de Pluck pour contrer de nouvelles attaques. En effet, il avait récupéré quelques pièces d'équipement au campement orc. Il vendit une hache à un gros gaillard pour 40 PO, refila un bonne canne de bois au grand-père du bonhomme et donna gratuitement un arc à une jolie femme rouquine, qui lui envoya un baiser en l'air en retour.
Excellente partie de départ pour mon Nécromancien, malgré l'heure tardive pour le MJ, "un peu" moins en état d'être productif à 4h du matin.
Compte-rendu de quête :
+ 132 PO
+ 2 lingots de Thritil
+ 54 XP
- Deuxième aventure, une traque au voleur de bétails:
- Partie masterisée par Lewon, avec Antawe, Vince-Naheulbeuk, Robinfalise et moi-même comme joueurs :
Je me trimballa le Barbare Warglah (Antawe) de Pluck à Mlieuj, où nous nous séparâmes, lui pour s'acheter une épée et moi pour aller trouver une quête au poste de garde. Les gardes me renvoyèrent au Bureau des Emplois dans le bâtiment d'en face. Devant la porte, je rencontrai deux aventuriers qui attendaient eux aussi. La secrétaire chiante nous refila très lentement une quête d'aller traquer un voleur de bétail aux alentours de Yakk.
Nous allâmes faire quelques achats tout en cherchant le Barbare sans succès. En ressortant de Mlieuj, on le croisa sur la route.
Près d'un pont enjambant le rivière, un sanglier nous attaqua sauvagement, et nous le défîmes prestement. Par contre le Nain Ballan (Robinfalise) passa prêt de se noyer après avoir tombé par dessus la rambarde.
Par la suite on se rendit à Yakk pour avoir plus d'informations sur notre cible. Un garde endormi nous envoya vers le petit bosquet près du village.
Nous pénétrâmes dans la forêt pour tomber dans une embuscade montée par notre cible et ses trois coéquipiers. Premier tour je me mets une maladresse critique de coup critique : Je me fend littéralement le crâne avec mon propre bâton. On me réveilla à la fin du combat grâce à mon unique Point de Destin.
On retourne à Yakk pour être payé 40 PO par personne, puis on va dans une librairie à Mlieuj avant de se laisser pour la nuit.
Compte-rendu de quête :
- 51 PO
+ 25 XP
- 1 Point de Destin
+ Dague bonne qualité
- Dague moyenne
+ 2 Bagues de Puissance des Universitaires
+ Manuel des Insolites Ingrédients
- Troisième aventure, à Valtordu pour une livraison et de la chasse au trésor:
Troisième partie, La recherche du coffre du Seigneur, avec Robinfalise en MJ, Latus, Nardok, Gabhungha et moi en tant que joueurs
Je suis à Valtordu devant le tableau babillard des quêtes à la taverne. On demande une livraison de boudin en face de la boucherie et d'aller retrouver un coffre volé par des gobelins dans la forêt. Je vais à la boucherie pour ramasser un énooorme boudin que je mets dans un gros sac. Je fais dix pas dehors pour aller dans la bâtisse en face. Un vieux me répond platement, et très désagréablement. Il me propose 10 piécettes de cuivre, je le reprends en lui disant que c'est 5 PO pour le boudin, et ce sans compter la rétribution générale de la livraison ! Il me propose 5 PO et une épée merdique, que je refuse. Finalement après quelques minutes de déblatérages, il me lance 15 PO à la figure en claquant la porte.
Par la suite, je vais au Château du Seigneur pour la deuxième quête, celle avec la chasse aux gobelins pour un coffret dérobé. Sur la route je rencontre un Nain et un Elfe Noir qui m'accompagne dans cette aventure (Nardok et Latus). Je défonce un Gobelin avec un critique de PRT (Petit rayon ténébreux) et je KS l'Orc du Nain. Par la suite on attaque 2 autres Orcs. Dans un étrange brouillard magique, on croise 2 gardes très en danger, à l'article de la mort. L'un meurt devant nos yeux et l'autre nous suit. Il tombe bêtement dans une fosse piégée et décède lui aussi. On trouve un coffre près d'une autre fosse, où le Nain tombe par ailleurs. Au moment de l'ouverture du coffre, le brouillard spécial s'éteint. À l'intérieur, il n'y a qu'un papier inutile. Ensuite, on rencontre le marchand Gabhungha et sa charrette On continue l'exploration de ce coin de forêt, pour tomber sur une grosse baraque. Le Nain charge un Troll des collines berserk (qui en réalité est en carton-pâte mais ça personne ne l'a remarqué tiens). Il y a aussi un Mage de Tzinntch qui nous tourne le dos. Je le massacre avec un rayon ténébreux, additionné d'une charge de ma bague de puissance multiplié par un critique, encore. One shot. On fouille la salle, le Nain et l'Elfe Noir vole subtilement quelques Lingots de Thritil mais en partage une partie. Au total, ça vaut 400 PO. On divise ça équitablement, donc 99 par personne mais 103 pièces pour le Nain tout content.
Nous ramenons le coffre sensé être protégé magiquement du "Seigneur de Valtordu" qui l'ouvre devant nos yeux et pioche 4 diamants dedans. Il nous les refile avant de nous fermer la porte au nez.
Compte-rendu de quête :
+ 38 PO
+ 1 Lingot de Thritil
+ 1 Diamant (valeur 500 PO)
+ 80 XP
+ 1 Dague de base
+ 1 Robe de mage de qualité
- 4 charges de Bague de Puissance
*Level up (2) : +5 PV, +1 INT
- Quatrième aventure, Le Cola volé:
Une autre partie made in Starscream-beuk, en solo cette fois. Je fais quelques ventes à rabais d'items inutiles. Puis, un parchemin apparaît dans les feuilles mortes, un homme veut me rencontrer de toute urgence chez lui. Franky me parle un moment d'une course contre la montre pour aller chercher une certaine boisson nommé Cola, qui est nécessaire à sa survie à ce qu'il paraît. Des cambrioleurs seraient venus lui voler cette "drogue" auquel il est dépendant, venant du Nord. Je pars donc à leur recherche avec une bouteille vide échantillon ainsi que plusieurs besaces pour transporter les contenants de Cola.
Sur le chemin de piste, je croise 2 pignoufs qui n'aiment pas les aventuriers. Je précise que je suis en pleine course grâce à la Vélocité de Mazrok et que juste devant eux je glisse sur un pan de ma robe, me faisant m'étaler au sol et par le fait même, eux aussi. Ils avaient déjà une certaine rage envers les aventuriers, qui se transforma en haine sûre suite à cela. J'utilisai la Peur primale de Triok pour avoir l'air d'une Araignée géante à la LOTR. Les deux ivrognes s'enfuient en promettant de ne plus jamais boire d'alcool !
Je trouvai une grotte étrange avec des toiles d'araignées un peu partout. Dans une salle vide, je croise 2 bandits qui cogne bizarrement sur des murs en se parlant. Je fais peur à l'un en me virant en Shelob (LOTR), donc il fuit. L'autre, qui n'a pas été spécialement trop effrayé, je le marave au bâton jusqu'à ce qu'un critique me fasse très bobo. Je fais un "Finish him" au PRT après quelques assauts où nous moulinons dans le vide. Salement touché je me soigne d'un sort et je retourne voir Franky qui me file une potion bizarre en me voyant venir saignant d'un peu partout. Je retourne explorer la grotte.
Sur le chemin du retour, je revoie un des ivrognes de tout à l'heure. Le type vient me remercier de l'avoir aidé à s'émanciper de sa dépendance à la boisson grâce au sortilège de frayeur que je lui ai lancé (et oui, voir une Araignée format giant ça vous remet les idées en place). Il me remercie et me parle de sa vie, auquel je m'intéresse un peu, lui demandant son nom, son adresse et ce qu'il fait dans la vie. « Gérard le boucher, je vais venir vous voir mon brave » que je lui lance, tout en lui serrant la main.
Duel de regards avec une Araignée Géante dans l'antre principale de la bête. Mon Bâton lumineux lui fait peur et je remarque dans une semi-pénombre agrémentée de torches presque éteintes, des caisses dans un coin près de l'entrée. Tout en surveillant l'arachnide, je vais y jeter un oeil et remplis mes sacoches des fameuses bouteilles de Cola. Je retourne par la suite au commanditaire qui me paie grassement tout en soulignant mon héroïsme solitaire et ma non-avarice, étant donné qu'il n'a jamais vu un aventurier accepter une quête sans s'informer sur la rémunération au bout du compte. Je lui serre la main en lui souhaitant une bonne journée.
Du coup, je peux en effet jouer un solitaire mais bon Nécromant gentillet quoi.
Compte-rendu de quête :
+ 69 PO
+ 2 lingots de Berylium
+ 73 XP
+ 3x Poudre noire de gobelins dans un sachet fermé
Vente du Diamant pour 1 lingot de Berylium, robe et dague pour 70 PO.
Transfert de 100 PO pour 1 lingot de Thrytil.
- Emplettes avec MJ Starscream-beuk:
Compte-rendu d'achat :
+Robe du Nécromant
+Bâton Crânien de Morgoth
+Bague de Puissance d'Akutruss
-50 PO
-3 lingots de Thritil
-3 lingots de Berylium
- Cinquième aventure, le canyon orquien:
- Pour commencer, je peux affirmer, statistiques à la main que mon Nécromant est bien plus efficace en solo qu'en groupe. Avec le MJ michael13, notre groupe de 4 aventurier ; le guerrier (Jouramie), le ninja (SirZed) et l'elfe ménestrel (Deadstormer), nous nous retrouvons devant une sorte de grotte-canyon à ciel ouvert avec un Orc à l'entrée. On le poutre à quatre, dont trois hommes à distance et le dernier qui tanke les coups. À une intersection, nous nous séparons en deux groupes sous mon injonction, moi et Huriam le guerrier, alors que les deux autres vont de leur côté. Le guerrier marchant en tête marche dans un piège, et se retrouve la tête en bas, attaché par une corde. À ce moment, un gros caillou vient le frapper au ventre, porté par la gravité. Huriam Podfleur se prend un coup de roche dans les côtes et je le détache via un PRT qui traverse la corde. The warrior and the rock fall to the floor. Suivant le vacarme, 3 Orcs débaroulent sur nous. Des les premiers bruits de baston, nos deux coéquipiers reviennent vers nous pour nous aider à combattre. Je passe près de mourir tout en cassant mon Bâton Crânien de Morgoth au cours du combat. À suivre.
Ou pas. Car je fuis dès la fin du combat.
Compte-rendu de quête :
+ 17 XP
- Bâton Crânien de Morgoth
- Sixième aventure, Sauvetage d'une femme en détresse:
- Avant de commencer, je fais quelques achats où je revends quelques vieux équipements pour m'acheter un Romorfal 200 et une autre bague de Puissance d'Akutruss.
Une autre aventure avec mon MJ de prédilection, j’ai nommé Starscream-beuk. Toujours aussi solitaire pour survivre, Nécrocs continue to make his path on his own (voir autres résumés pour comprendre). Je suis à Valtordu, à la taverne. Quelques joueurs de dés et de cartes, deux types au bras de fer et de l’alcool à profusion sous l’œil du tavernier. Je tente maladroitement de m’intéresser au jeu de cartes, sous réellement comprendre quelque chose. Au final je vais au bar commander un verre d’eau. Je remplis ma gourde au passage, en papotant avec le barman. Puis, je me dirige vers un magasin d’équipement pour m’acheter un nouveau bâton ainsi qu’une petite bague d’Akutruss. Prochain arrêt, poste de garde situé près du Pont des Tricoteuses. Au babillard des quêtes et missions, il y a foule. Au moment où j’y arrive, tous les papelards ont été enlevés par des aventuriers acharnés, à la recherche d’un job. Du coup, je me dis tant pis, et me mets en marche pour aller voir un « vieil ami » auquel j’avais promis de retourner le voir. Gérard le boucher ex-pignouf-ivrogne, j’arrive j’arrive ! Je me rends à Pluck puis converge vers Tépala, pour aller à l’adresse qu’il m’avait remise. En arrivant chez lui, en me tape dans le dos, et je tombe sur lui-même. Il me remercie encore et encore tout en me parlant de sa nouvelle vie actuelle. Par la suite, il me présente à sa femme et m’offre des tonnes de provisions en viande récemment chassées, pour me rendre grâce de l’avoir terrorisé avec une illusion d’arachnide énorme, qui l’a abruptement convaincu d’arrêter totalement la boisson. Il vit sereinement avec sa femme et leur enfant, dans la joie simple qu’il a en famille. famille
Soudainement, nous entendons un cri près de chez lui, venant de la forêt tout proche. Je le salue prestement, et me rends vers la direction du son. Croisant quelques bestioles animales, je les pourfends héroïquement jusqu’à ce que j’aie sous les yeux une sorte de caverne. J’allume mon bâton en avançant vers l’inconnu. Au cœur de l’obscurité que je transperce, je voie des formes mouvantes. De très grosses ombres. De la taille d’un Ogre au moins. Deux bébêtes, genre de gorilles qui danse en rond, en aboyant « Femelle ! », autour d’une jeune femme en détresse. Ne m’ayant pas encore vu, cela ne saurait tarder. Surtout avec la lumière que j’émets via mon article de magicien, ainsi que ma robe entièrement blanche. À cela s’ajoute les Petits rayons ténébreux (additionnés de mon bâton magique ainsi que de la puissance d’Akutruss concentrée en bague) que je lance à la vitesse de l’éclair sur les deux créatures sauvages. J’en descends un à distance et blesse l’autre, que je termine au bâton brutal. Recueillant la femme en pleurs, je lui apparais tel dans un songe, auréolé d’un halo bleuâtre en robe intégrale de couleur pure. Pour elle, je deviens instantanément un style de prince charmant dont elle tombe sous le charme (vive les critiques de charisme !). Elle me prend le bras d’un air terrifié et amoureux à la fois. Je lui demande où elle vit, et elle me répond Valtordu et donc, je l’escorte personnellement jusque chez elle. Son père veut tout faire pour me remercier d’avoir sauvé sa fille unique, la perle de ses yeux et je lui rétorque que c’est bien naturel de sauver les demoiselles en détresse ! Il tient pourtant à me récompenser de manière tangible, même si je l’informe que cela m’est bien accessoire d’être payé pour sauver sa fille chérie. Il part chercher un petit coffret contenant une partie de ses économies qu’il me donne pour mon acte de bravoure et m’invite aussi à dîner dans sa maison. Il me voit hésiter et suppose que c’est que je trouve que cela est trop peu pour ce que j’ai fait (alors que c’est l’inverse en réalité), et du coup m’offre la main de sa fille. « Un peu » hébété, plutôt pas mal en fait, je ne sais que répondre. Je lui précise que je reste un aventurier dans l’âme, que je ne peux pas vivre éternellement dans son domaine avec sa fille, et donc... Les deux sont un peu déçus, père et fille. J’ajoute que je leur écrirai, et que je viendrai le plus souvent possible les visiter. Nous dînâmes et je passai finalement la nuit sous la pleine lune, dans un parc d’arbres à Valtordu, avec la belle Celynia. Le Nécromancien a son premier baiser à vie, et apprécie la vie elle-même, se questionnant par rapport au choix de carrière qu’il a choisi, l’étude de la mort.
Compte-rendu de quête :
- 117 PO
- 1 Lingot de Thritil
+ 1 Lingot de Berylium
+ 60 XP
+ Grimoire des Ordres Néfastes niveau 3
*Level up (3) : +2 PA, +1 AT
- Septième aventure, la Justice de Valtordu:
- Toujours avec le MJ de prédilection du personnage Mécrôass Nécrocs, Starscream-beuk, je continue. Il ne s’agit pas d’un scénario préétabli ou sélectionné par le MJ, mais plutôt une improvisation suite à une mission que je me suis auto-imposée.
Après la douce nuit avec mon amoureuse, je me dirige vers le poste de garde. Au cours de mes pérégrinations mentales de cette soirée romantique, j’ai pris certaines décisions importantes par rapport à ma carrière à venir.
Bulletin cérébral du Nécromancien :
L’idée de devenir un mage bon et loyal s’était déjà implantée en moi depuis l’aventure à Pluck. J’approfondis cela, pour aller diverger sur un principe encore plus pur, la justice. Le surnom de « l’ancien » qui me suivait depuis l’Université, je le délaissai pour en choisir un, c’est le cas de le dire, plus juste. Mécrôass Nécrocs « le Juste », ça sonne bien non ?
Du haut de son niveau 3, il a pensé à un moyen, à un plan pour arriver à ses fins proprement tout en exécutant le premier pas vers un concept nouveau, qu’il expérimente pour la toute première fois. Il va donc, comme je le disais, voir les gardes de Valtordu. Il bluffe un peu en se présentant comme un membre éminent de l’Ordre des Justiciers Masqués de la Terre de Fangh, une organisation top-secrète qui se spécialise dans les cas criminels plus et moins justifiés. Ce petit mensonge banal pour pouvoir jauger et parler avec des condamnés paraît bien insignifiant, mais cela définira pourtant l’essence même du nouvel esprit de Mécrôass. Soi-disant pour tenter de les interroger et voir si ses repris du crime auraient des complices, les gardes laissent le Mage en robe blanche entrer dans les cinq cellules une à une.
Rapport personnel :
- Détenu numéro un : Bernard, 20 ans, un voleur de boudins de longue date, qui a vécu dans la misère toute sa vie. Très faible constitution. Aucune expérience au combat.
Sujet inintéressant. Message pour les gardes : à pendre sans forme de procès.
- Détenu numéro deux : Jim, 23 ans, un voleur expérimenté dans tout type de vol, à l’étalage, boursier, boudinier, etc. Fan du « Pile ou Face ». Constitution acceptable et bonne adresse. Capable de se battre à l’épée et à la dague.
Sujet intéressant. Message pour les gardes : à pendre au plus vite, l’ordre des JM veut les voir morts et récupérer leurs corps comme preuve de mon travail de sélection. Par ailleurs, le garder en vie pourrait comprendre des risques pour la sécurité, s’il fait partie d’une guilde de voleurs et malandrins.
- Détenu numéro trois : Joe, dans la trentaine, une grosse brute. Grand type baraqué peu intelligent, se battant dans les tavernes par défi et/ou par orgueil quand on l’insulte. Forte constitution. Se vantant d’être mortel avec une arme lourde (à 2 mains).
Sujet intéressant. Message pour les gardes : à pendre au plus vite, l’ordre des JM veut les voir morts et récupérer leurs corps comme preuve de mon travail de sélection. Par ailleurs, le garder en vie pourrait causer des troubles de par sa grande force et sa brutalité.
- Détenu numéro quatre : Jack, 21 ans, aventurier polyvalent de classe Ranger, qui s’est fait prendre à son premier essai au vol de bourse. Correcte constitution. Apte au tir à l’arc et à l’usage des armes à 1 main.
Sujet intéressant. Message pour les gardes : à pendre au plus vite, l’ordre des JM veut les voir morts et récupérer leurs corps comme preuve de mon travail de sélection. Par ailleurs, le garder en vie pourrait impliquer des risques de tentatives d’évasion, s’il fait partie d’une compagnie d’aventuriers, ils pourraient vouloir le libérer.
- Détenu numéro cinq : Didier, milieu de la quarantaine, un pauvre homme qui a essayé de sortir de sa situation merdique quand quelqu’un lui a proposé de faire un vol de banque. D’allure insolente, je le cuisine en le réveillant bruyamment sur quoi il m’envoie paître en essayant de se rendormir. Les « Blessures de l’âme » de chanteuses québécoises damnées n’en viennent pas à bout, mais le poussent à m’écouter d’une oreille au moins. Je le convaincs par la suite que je suis de son côté. Il me raconte ce qui lui est arrivé, qu’il a été manipulé par les 4 autres types qui étaient dans le coup du vol d’envergure quand ils l’ont laissé en arrière. Je lui demande s’il trouve cela juste et normal qu’il soit ici à souffrir en attendant la mort dans cette cellule avec une paillasse moisie, à chier dans un trou dans la terre et à vivre derrière des barreaux. Je lui fait entrevoir que s’il coopère avec moi, il pourrait sortir. Je lui demande simplement de me faire confiance, de remplir une fiche pour avoir des détails sur les 4 gars qui l’ont abandonné et de patienter une journée. Je reviendrai avant la nuit, que je lui dis en sortant.
Sujet inintéressant a priori pour ce que j’avais en tête, mais qui a un avenir. Message pour les gardes : Je dois parler à votre chef à propos de celui-ci. Traitez-le avec respect jusqu’à mon retour.
Je pars à l’adresse personnelle du clipitaine de la garde de Valtordu, où je lui parle du cas Didier, le cinquième détenu, et lui décrit ma version de l’histoire, qu’il est innocent et qu’il est prêt à divulguer des informations confidentielles à propos des vrais criminels en échange d’une liberté conditionnelle. Critique de charisme, encore. Je le considère un peu comme mon client, à la manière d’un avocat presque. Je demande à ce qu’il sorte de prison ce soir, car le chef est en congé qu’il me dit, et donc qu’il ne réglera ça que demain. Je ne veux pas que cet innocent passe une seule heure de plus enfermé sans raison valable. Je lui surveillerai à l’auberge et le ramènerai le lendemain. Le clipitaine accepte en me faisant signer un accord disant que je me porte garant de Didier.
Je récupère mon client et le fait manger un repas du jour à la taverne de Valtordu. Il est ému devant un vrai repas à services multiples ; soupe chaude, pain, repas principal et dessert. En voyant un vrai lit quand nous montons à la chambre, il se précipite pour plonger dans les couvertures soyeuses. Pour ma part je dépose mon chapeau et mon bâton « à la Gandalf » en lui disant que j’ai quelques affaires à régler avant d’aller me coucher. Je lis une heure mes bouquins, j’écris une lettre à Gérard pour lui conter mes récents exploits après mon départ et je fais une demande écrite au maire de Pluck pour trouver un job bien rangé pour Didier, un emploi bas de gamme comme sous-garde par exemple. Je poste les deux enveloppes et vais finalement dormir.
Le lendemain, je rencontre encore le chef des gardes pour régler le cas Didier, qui dévoile une fiche signalétique préalablement remplie comme je lui avais demandé, donnant des informations précises sur ses 4 traîtres. Le clipitaine me donne 4 avis de recherche qui sont justement ces 4 types-là. Je le remercie et demande à Didier de m’attendre dehors un instant.
En privé, je parle des trois sujets intéressants pour l’Ordre des Justiciers Masqués au chef, en précisant que je devrai récupérer leurs corps par la suite, question de preuve de leur exécution et de paperasses administratives. Leur pendaison sera dans une semaine précisément qu’il me dit et je viendrai donc les chercher ce jour-là. Ceci réglé, je rédige un genre de contrat, en choisissant exactement mes mots, que je fais signer à mes trois moineaux qui verront bientôt l’échafaud (sans leur dire bien sûr) :
« As-tu peur de la mort ? As-tu peur de ces noirs abysses ? J’ai un moyen pour toi d’y échapper. Cent ans de service sur mon navire, en tant que simple matelot. Se mettre à mon service personnel, en tant que gardiens JM, etc. »
Il leur suffit de signer mon contrat, et je leur promets qu’ils sortiront de leur cellule, qu’ils pourront voir le soleil en extérieur, sentir le vent sur leur visage, entendre le doux roucoulement de la rivière passant sous le Pont des Tricoteuses et pouvoir explorer les contrées de la Terre de Fangh avec moi.
Ils acceptent tous.
Didier récupère son chien qui traînassait dans la rue depuis son emprisonnement, puis nous partons pour Pluck, aller dire bonjour à mes gens et proposer un nouvel employé au maire. Ayant reçu ma lettre avant mon arrivée, ils me préparent un accueil chaleureux ainsi qu’un siège de libre au poste de garde pour mon protégé. Ensuite, je vais faire quelques courses à Chnafon histoire de me réapprovisionner en ingrédients magiques. Une petite bague de Puissance d’Akutruss pour la route, et je retourne à Valtordu pile poil pour arriver quelques minutes après la pendaison de mes trois sujets.
Les trois cadavres sont dans de grands sacs fermés. Je paie deux gardes pour qu’ils les transportent dans le petit cabanon près de la forêt, juste après le Pont des Tricoteuses. Je les renvoie en les payant par la suite, m’enfermant dans la cabane de bois. Un Verrou de Klonur sur la porte, un coup de Bâton lumineux et je commence le rituel de l’Animation des Squelettes (j’ai enlevé les gros morceaux de chairs avant, à la dague, c’était immonde). Mes morts-vivants se mettent au garde à vous, je leur inocule une partie de mon énergie pour les renforcer en overclockant leurs points de vie maximaux. Je ressors en gardant la porte bien barrée, pour acheter quelques déguisements pour les rendre un peu plus discrets. Je leur mets les anciennes fringues des 3 sujets, j’ajoute des gants, un Plastron de cuir à chacun et un masque, pour faire Justicier Masqué. Satisfait du résultat, j’enlève leurs masques et leur ordonne de garder la porte strictement fermée et barrée jusqu’à mon retour demain.
Je vais rendre visite à ma copine Celynia, un baiser comme bonjour, nous dînons puis je lui demande de me rendre un petit service, de me coudre un petit tissu blanc pour en faire un étendard. J’ajoute que cela me ferait très plaisir si elle pouvait coudre « JMS – Justiciers Masqués Silencieux » sur l’étendard, et l’acronyme JMS sur les 3 masques que j’ai repris. Elle accepte avec joie. Sur ce, la nuit tombe.
Bulletin cérébral du Nécromancien :
J’ai donc réellement fait tout ce que j’ai promis, Didier est libre, mes 3 sujets favoris sont sortis de prison et sont maintenant à mon service et tant que JM(S) et je suis venu dès que j’ai pu voir mon amoureuse et son père retraité.
J’ai exécuté la justice, le voleur de boudins récidiviste est décédé, le voleur-assassin, la brute et l’aventurier (éléments nuisibles en Terre de Fangh) sont hors d’état de nuire et maintenant squelettisés pour moi, Didier l’innocent a un emploi tangible et peut donc mener une vie calme, rangée et emplie de joie.
Je suis fier de ma journée.
Compte-rendu de quête :
+ 60 XP
+ 72 PO
+ 1 PA
- 1 Lingot de Berylium
Animation de 3 Squelettes, Jack Nonjack, Jimmy Personne et Joe Rien.
- Huitième "aventure", un concours bidon valtordien:
- Une mini-aventure suite à la dernière située à Valtordu, MJ Starscream-beuk :
Tout d'abord, il y a un événement de festivités à Valtordu, dans la place de l'arbre aux pendus et ma copine insiste pour y aller avec moi. Pour le coup bon j'accepte m'enfin je vois pas trop l'intérêt. Les Squelettes JMS sont bien sûr barricadés dans leur cabanon. Au cours de la journée, un organisateur me spotte moi "le type en blanche robe au fond avec la femme jeune qui le tient par le bras". Il choisit aussi deux autres personnes dans la foule. L'homme donne aux 3 involontaires pré-désignés un petit filet à manche en pointant 3 barques emplies d'eau sous l'arbre central. Il demande aux 3 personnes qu'il a choisi de récupérer le plus de tritons et de les transporter dans un seau d'eau à 2 mètres un par un le plus rapidement possible. Je participai donc par obligation et je gagnai haut la main la récompense de 50 PO, tout en récupérant un seau de tritons. Je me souvenais que les pattes de tritons pouvaient servir comme ingrédients magiques, et donc je les gardai pour plus tard. Je continue ma journée avec Celynia à la fête de Valtordu.
Au soir, je récupère le seau de tritons que je refile à un Squelette à mes ordres. Je pars à Chnafon, je vends les tritons dans une petite boutique de magie qui fournit des ingrédients magiques. Par la suite, j'achète une bonne lance dans un magasin d'armement pour un de mes Squelettes.
Et sur ce, SS se prend un coup de barre de Dlul au visage. Donc au moins, j'aurai équipé Joe Rien de sa lance au cours de cette mini-non-quête.
Compte-rendu de quête :
- 10 PO
+ 5 XP
+ Lance de qualité
- Aventure 9, savatage nécromantique:
MJ : Robinfalise, Joueurs : Starscream-beuk, Michael13 ainsi que moi-même.
Nous sommes à Mlieuj dans une taverne où un vieil homme nous embauche, Kratos le Gladiateur musclé, Plein Air la Magicienne mutante et moi le Nécromant juste, pour aller foutre sur la gueule à un homme mystérieux qui projette de prendre le contrôle de la ville avec une petite armée. Nous enquêtons pour percevoir son adresse de maison personnelle et le traquons jusqu'à un campement où nous attendent une armée de Squelettes et de Rats zombies. Des Pluies de gravillons vengeurs, des coups de lances inutiles, des Petits rayons ténébreux, des coups de Barre de faire manqués, des Tornades incendiaires et des danseurs de claquettes auront occis proprement tous les ennemis d'en face. C'est à dire, une tonne de Rats, une quinzaine de Squelettes, deux liches et notre cible qui fomentait un coup monté. Nous repartîmes à notre commanditaire qui nous paya non grassement. Au final, je n'ai servi à rien, je n'ai presque rien gagné si ce n'est des casques de cuir inutiles, 3 épées ainsi qu'une tension regrettable envers Plein Air qui massacre tous les ennemis qu'elles croisent. Plus jamais je ne ferai de partie avec'.
Compte-rendu de quête :
- 2 PO
+ 2 lingots de Thrytil
+ 66 XP
+ 1 Casque de cuir
+ 3 Épées bonne qualité
- Aventure 10, sauvetage d'hobbit en milieu arachnoïde:
MJ : Starscream-beuk.
Un scénario très très original hein, une "inspiration" de Stars où mon groupe JMS doit aller retrouver un hobbit nommé Froddy. Il est l'assistant du PNJ donneur de quêtes. Je m'enquiers d'informations supplémentaires avant de partir à son secours. Je suis sa piste avec mes hommes de main et me trouve devant un sorte de grotte où je remarque des toiles d'araignées. Je terrorise cinq arachnes avec une Peur primale de Triok qui dévorait un cadavre, pour les éloigner. Plus loin, je les prends en tenaille dans un guet-apens fait par mes hommes et les murs. Une autre Peur au moment où on les charge, juste avant que j'ai lancé une torche pour faire fondre la toile d'araignée sur laquelle elles se tenaient. Rapidement dézinguées, je vais plus loin explorer le reste de la grotte et croise leur Môman ! Difficilement, je l'extermine avec mes 3 Squelettes, en découvrant par après une forme gigotante dans sa toile, Froddy. Je le ramène au commanditaire qui me paie grassement, lui. Deux lingots de Berylium, carrément.
Compte-rendu de quête :
+ 31 PO
+ 2 lingots de Berylium
+ 82 XP
Dernière édition par Reiv le Dim 27 Oct 2013, 21:46, édité 48 fois
Reiv- Aventurier
- Localisation : Somewhere I belong. *Québec.
Date d'inscription : 16/08/2010
Re: Mécrôass Nécrocs « le Juste », Mage Nécromant de son état
A tu deja fais une partie ? Sinon, c'est un peux bizarres que tu ais 109 PO 

─────────────────────
Mes personnages :
- Spoiler:
Tripley- Aventurier
- Localisation : Dans la Taverne
Date d'inscription : 22/11/2012
Re: Mécrôass Nécrocs « le Juste », Mage Nécromant de son état
Si tu regardes bien Tripley, tu verras qu'il a 109 PO 9 PA 10 PC, donc un total de 110 PO. Je pense qu'il a juste noté son pécule de manière un peu plus RP.
─────────────────────
"Toc toc... C'est Vladimyyyyyr Valeryyyyya !"
"Oui je peux te soigner, laisse-moi le temps de chercher mes contrats."
"Chacun de mes squelettes a sa spécialité : Kevin est un super guerrier, Jacky gagne toujours au poker, Harry est un joueur d'échec exceptionnel, Bob sait faire des claquettes, et Dédé... c'est un incapable."
Azoth- Aventurier
- Localisation : Dans ma roulotte !
Date d'inscription : 24/06/2013
Re: Mécrôass Nécrocs « le Juste », Mage Nécromant de son état
3 fois rien mais tes ingrédients tu les ranges comment? parce que je suis MJ, je vois ta fiche, je considère que tu vas avoir du mal à sortir le seul ingrédient que tu veux de ton sac. si tu comprends pas, essaie de ranger ton sel, ton poivre, ton argent et tes bougies dans un sac, sans moyen de les séparer, et va faire 5 km à pied. voila voila.
─────────────────────
Nilod, ménestrel ma fiche
Trucmuch, mage ma fiche
fiche mj (copyright by zathor)
MJ débutant
Nombre optimal de joueurs : 4
Difficulté des parties : -undefined
Place prise par le rp : Importante
Perte des effectifs : 100% (coté monstres)
Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
nilod- Aventurier
- Date d'inscription : 11/04/2010
Re: Mécrôass Nécrocs « le Juste », Mage Nécromant de son état
Déjà les ingrédients sont dans une sacoche, donc séparé des autres items. Et je considère que lorsque l'on trimballe du sel, poivre, poudre & Co, etc., c'est dans des contenants hermétiques fermés. M'enfin.
edit de Nilod: alors pourquoi tes contenants ne sont pas sur ta fiche?
edit de Nilod: alors pourquoi tes contenants ne sont pas sur ta fiche?
─────────────────────
Mécrôass Nécrocs « le Juste », Mage Nécromant niveau 3, le Bon Nécromancien
Hengin' Heure Steampunk, Ingénieur niveau 3
Liarjor Xavzesda, Gobelin Ranger niveau 1, porte-parole de l'ARG
Simon l'endormi, Semi-homme Prêtre de Dlul niveau 1, qui mange et qui dort
Sofia Mantis, Psychopathe niveau 1.
Rédacteur de scénario Naheulbeuk (Grottes des Squelettes, Animation squelettique, Pirates des Caraïbes et de Tensions escortées)
Disponible pour l'aide à la correction de scénars, mise en page, dessins virtuels de plans pour les donjons, etc.
Reiv- Aventurier
- Localisation : Somewhere I belong. *Québec.
Date d'inscription : 16/08/2010

» Nyx mage nécromant
» Ratanaf, mage nécromant
» athos, le mage nécromant
» Nerron Asahatahala, mage nécromant
» Martris, Elfe Noir Mage nécromant
» Ratanaf, mage nécromant
» athos, le mage nécromant
» Nerron Asahatahala, mage nécromant
» Martris, Elfe Noir Mage nécromant
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum