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Natsirt, Le demi-elfe ranger !

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gabdivscorp
Nonym
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Natsirt, Le demi-elfe ranger ! Empty Natsirt, Le demi-elfe ranger !

Message par Nonym Mar 23 Juil 2013, 00:45

Natsirt, Le demi-elfe ranger ! Rrk8

 Compétences:

APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière
soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos
pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis

DÉTECTER (INT) : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher
n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les
ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être
annoncée par le héros.
Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.

CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repéré
ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa
compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse
impliquant un larcin.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.

MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de
méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il
échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment.

ESCALADER (AD) : Spider-Man triche, il a les mains qui collent ! Mais cette compétence permet d’éviter les chutes
désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se
retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde.
Utilisation : bonus +3 sur les épreuves AD pour l'escalade et les numéros de monte-en-l'air.

DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.

CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve
particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures,
comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la
discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent « non, moi je vais marcher ».
Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement.

NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il
bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage
(comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).
Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage.

PISTER (INT) : Tout le monde peut suivre un troll à la trace, vu que généralement tout est cassé sur son chemin, mais
pister peut également servir à poursuivre des animaux ou des adversaires beaucoup plus discrets, en se repérant à tous les
signaux qu’ils ont pu laisser derrière eux. La compétence permet de bénéficier d'un bonus de +3 aux épreuves liées à cette
discipline. Il est interdit de dire « Moi j'ai envie de pister ».
Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de pistage.

TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou
l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement
le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur
donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de
tirer accidentellement sur les petits copains...
Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet.
Nonym
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Message par gabdivscorp Mar 23 Juil 2013, 01:08

Salut !
-Tu as 10 en résistance magique,
-Une arbalète correcte ne donne pas de bonus et son prix dépasse ton pécule de départ (pas d'arbalète au niveau 1),
-Tu as une attaque de 8 et une parade de 10 de base,
-Petit conseil : prend plus de nourriture, achète toi un slip et des chaussettes Wink  

Bon jeu !

gabdivscorp
Aventurier

Localisation : A gauche à coté du volcan vomissant le souffre
Date d'inscription : 10/05/2013

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Message par Nonym Mar 23 Juil 2013, 01:26

merci beaucoup je vais rectifier tout ça !
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Message par Zoragna Mar 23 Juil 2013, 11:29

Je pense pas que ça soit normal que tu aies deux fiches, aussi, contente-toi d'éditer ton 1er post.

(si un gentil modo passe et que la modif' est faite ; supprimez-moi ce vilain message qui gâche son topic et qu'on comprendra pas quand l'édit sera fait)

Zoragna
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Date d'inscription : 06/07/2013

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Message par Archange Mar 23 Juil 2013, 11:38

En ce qui me concerne, avec 110 PO de fortune de départ, tu peux prendre l'arbalète de qualité correcte, tu es plutôt aisé ça reste largement cohérent. 

Elle n'a pas de bonus d'adresse et n'oublie pas qu'il faut 12 tours pour recharger une arbalète et tirer, contre 3 avec un arc... 

Après faut voir avec ton MJ... mais de tout façon, pour un ranger, l'arabalète et loin d'être une bonne idée je pense Wink


Une gourde d'eau ça peut être sympa aussi.

Archange
Aventurier

Date d'inscription : 09/05/2013

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Message par michael13 Mar 23 Juil 2013, 11:53

c'est 6 tours pour les arbalètes.
en temps que ranger pourquoi prend tu un chapeau de marchand ?
michael13
michael13
Aventurier

Date d'inscription : 04/02/2012

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Message par Zathor Mar 23 Juil 2013, 12:04

Utilise la fonction éditer pour mettre ta fiche à jour dans le premier post, en théorie les doubles posts sont interdit sur le forum !

Sinon au passage je confirme c'est 6 tours entre chaque tirs sachant que c'est comme pour l'arc tu peux faire sauter un tour en tirant à l’arrache sans viser mais bon t'as un malus pour toucher.
Zathor
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