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Grab-Ay (n1)

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Message par YAZ Jeu 26 Sep 2013, 10:20

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COMPÉTENCES D'ORIGINE:




APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi. C'est vraiment la honte.
Utilisation: en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré.
Rattrapage: à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne.


APPEL DU VENTRE (INT) : Certaines personnes ont besoin de manger souvent. Le héros qui subit l'appel du ventre doit trouver à manger de façon régulière. S'il n'a pas ses trois repas par jour, il devra résister à l'envie de piquer la nourriture de ses camarades, ou même à la tentation de leur manger un bras. Il sera bon pour une épreuve d'intelligence +4. S'il
échoue, ça risque de causer quelques problèmes !
Utilisation: en manque de nourriture, épreuve INT+4 du héros pour rester calme. Échec : il veut manger ses amis.
Rattrapage: épreuve de CHA (difficile) pour le convaincre ou épreuve de FO (difficile) pour le ceinturer.


ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette «à deux mains». Cette compétence n'est pas utilisable par les Nains et certaines autres créatures.
Requis: avoir la force nécessaire (donc, n'avoir pas de restriction d'origine sur les armes à deux mains).
Utilisation: peut s'équiper d'armes à deux mains et les utiliser (une à la fois !).


INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.
Utilisation: si le héros annonce qu'il suit son instinct de survie, le MJ devra le guider vers la nourriture/boisson proche.


SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération moins bonne). Les équipiers qui sentent eux-mêmes des pieds ne sont pas incommodés.
Utilisation: éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partagées par les alliés.


TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire. C'est le cas des sorts de prise de contrôle, de terreur, d'illusion, de télépathie.
Utilisation: résiste automatiquement à certains types de sortilèges, illusions ou malédictions.

+

LANGUES DES MONSTRES : Les monstres disent n'importe quoi, c'est bien connu. Pour le héros qui a fait des études dans ce domaine, pas de problème ! Il comprendra les propos de la plupart des créatures douées de parole : les ogres, les trolls, les gnômes des forêts du nord, les kobolds, etc.
Utilisation: compréhension générale des langues de monstres sans épreuve.

COMPÉTENCES DE MÉTIER:



BRICOLO DU DIMANCHE (AD) : À l'aide de cette compétence, un personnage pourra tenter de réparer ou de fabriquer des objets rudimentaires, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse, et sans avoir besoin de connaître le sujet en particulier. C'est au Grand Vilain MJ de s'arranger pour que la difficulté de l'épreuve soit adaptée au profil du héros ainsi qu'à l'objet désiré. Un gobelin fabriquera plus facilement une baliste qu'un nécessaire de coiffure ! Il aura bien entendu besoin d'un certain nombre d'outils et de matériel de construction.
Utilisation: fabrication ou réparation possible d'armes rudimentaires, de matériel varié, consolidation : épreuve AD.


DÉSAMORCER (AD) : Le personnage spécialiste en désamorçage dispose d'un bonus de +4 à l'épreuve d'adresse pour débarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mécanisme douloureux. Il doit cependant l'avoir détecté avant (lui ou quelqu'un du groupe), en annonçant une détection des pièges et en réussissant son épreuve !
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD pour désamorcer un piège


RESSEMBLE À RIEN : Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent inaperçus. Le héros qui ne ressemble à rien dispose de ce talent. Certes, il ne sert pas à grand-chose, mais un jour il pourra peut-être lui sauver la vie, par exemple s'il est recherché par des gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard.
Utilisation : les PNJs ne se souviennent pas du héros


SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le  noble art de la fabrication de serrure qui intéressent les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en  face sans faire de bruit. La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme  fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoup plus ardue.
Utilisation: épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme.

+

CUISTOT (AD) : C'est l'ami de tout le monde, ce cuistot ! Grâce à ses talents, il peut préparer à manger pour tous ses amis en utilisant quelques ingrédients de base, et en plus, c'est bon ! Chaque repas préparé par le cuistot permettra de récupérer 2PV au lieu d'un seul. De plus, on n'attrape  pas de maladie liée à la nourriture. Pas d'épreuve nécessaire.
Requis: disposer d'ingrédients et de matériel de cuisine, avoir 30 minutes  pour cuisiner.

Utilisation: +1PV de récupération sur un repas pour toute l'équipe. Pas d'épreuve.


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Message par jaxcrocsblancs Jeu 26 Sep 2013, 17:19

LA NON. 

Un ogre ne peut pas être un ingénieur, Car "n’utilise pas d’armes compliquées à manier" et "Leur principale activité consiste à trouver de la nourriture, mais ils sont attirés par les belles choses, sans vraiment les comprendre"

Et tu porte des vêtement de paysan alors que tes jambes font 2 fois la taille des leurs.
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Message par YAZ Jeu 26 Sep 2013, 22:08

Et une passion pour les poutres? Et pour le reste c'est normal ça lui fait un boxee

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Message par YAZ Jeu 26 Sep 2013, 22:09

Elle sait juste débiter des poutres et travailler le bois brute.

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Message par jaxcrocsblancs Ven 27 Sep 2013, 09:26

Bon bucheron oui, ingénieur non.

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Jax mangeurs de chaussettes à plein temps, fâché avec le français. (Faite pas attention aux fautes, j'écris vite et j'ai pas tout le temps de relire)
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Message par YAZ Ven 27 Sep 2013, 10:54

Après j'ai un background en tête et je joue mon personnage en conséquence. Je n'ai jamais cherché a faire le Grosbill. Et si j'ai fait ce choix ce choix ce n'est pas pour rien. Ça fait une ingénieur très maladroite mais costaude.

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Message par supermark Ven 27 Sep 2013, 12:21

Aussi étonant que ca puisse paraitre, la fiche des critère origines métier autorise les Ogre ingénieur.

Je m'imagine bien un ogre qui a vu un humain taper avec un marteau et a cru que c'était facile, mais à ca taille, elle utilisera des poutres.

Ca va être un rp délicats à jouer, mais ca m'a l'air pas mal.

Bonne chance.

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Je dois beaucoup de choses à Naheulbeuk. Ils ont changer ma vie depuis la sortie du premier épisode audio.
Et je compte bien aider à changer les vies d'autres gens au travers de cet univers.
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