Coups spéciaux ONLINE

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Message par PenOfChaos le Lun 30 Sep 2013, 15:50

Aujourd'hui : hop, un problème réglé !

Quand je demande pourquoi on n'utilise pas plus les coups spéciaux sur NO, on me répond souvent "c'est compliqué". Je ne trouvais pas cela compliqué pour ma part, mais j'ai fini par y voir clair : vu que les fiches de coups spéciaux sont plus simples à lire que celles des sorts, j'en ai conclu que ce qui était compliqué en fait c'était d'en faire le partage à distance Wink Effectivement, pour tous ceux qui ne manient pas les logiciels d'image et qui n'ont pas l'habitude de mettre en ligne des images, ça peut être compliqué. Alors j'ai bossé.

Donc maintenant le MJ peut partager un coup spécial en ligne avec un simple lien !

Coups spéciaux universels

Coups spéciaux du ninja

Coups spéciaux du ménestrel

Conseils d'utilisation sur ROLL20 : pour le MJ roll20 qui aime préparer ses parties, vous pouvez uploader la version 300 (également dispo maintenant dans le pack de coups spéciaux à télécharger) dans votre galerie perso d'images. En ajoutant le tag "special" par exemple à chaque image (sélectionner les images et faites "add tag"), vous les aurez à dispo également dans Roll20 avec une recherche rapide. Pour ma part en partie je crée un handout pour chaque coup spécial donné avec le nom du héros, par exemple "Malgar : coup spé 1" et je glisse simplement le coup spécial en image dedans, puis je donne les droits au joueur sur ce handout. De cette façon, lui comme moi nous pouvons en voir les détails en un clic quand il veut s'en servir.

Note : les coups spéciaux existent aussi dans la liste des "compétences" sur donjon facile et peuvent donc être ajoutés au fiches quand ils ont été obtenus

Note 2 : l'existence de ces coups spéciaux en ligne ne modifie pas leurs conditions d'utilisation Cool  : ils doivent être obtenus/gagnés par les joueurs et seul le MJ décide de leur obtention ! Il s'agit simplement d'une extension permettant d'améliorer les possibilités des combattants ou de certains personnages

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Message par tibfon le Lun 30 Sep 2013, 18:11

Moi j'ai jamais compris pour les coups spéciaux, un ménestrel peut utiliser toutes les compétences du ménestrel ou il faut en sélectionner seulement certaines ?
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Message par Invité le Lun 30 Sep 2013, 18:29

tant qu'on est aux question sur les coups spéciaux, mes pjs m'ont demandé comment justifier la limite de temps entre deux technique, par exemple pour le menestrel héros chantant ! Mon hypothése est une histoire de concentration mais pour être fixé ^^ sinon c'est une super idée de les avoirs mis en ligne !

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Message par Invité le Lun 30 Sep 2013, 20:19

sympa sa me fais un raccourci plus besoin d'imprimé après Larmis simplement à toi de déterminer tes actions dites lentes aux actions rapides

pour ma par en combat je copie un peu sur DD avec les actions lentes pour les valeurs de dés et pour les actions rapides je m'aide du wiki Pathfinder pour déterminer les actions rapides identiques à donjon de naheulbeuk tu peus faire simple

2 actions rapides sans mouvement
1 action lente 1 action rapide sans mouvement
2 mouvements (courir)
1 mouvement 1 action rapide (à déterminer le bonus sur les actions pour cette démarche) soit armure soit bonus de dé
 et bien sûr 1 mouvement 1 action lente sa semble logique comme ça mais sa demande du temps à bien préparer cela je te conseille aussi roll20 qui sont adaptés aux coups spéciaux.

voila

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Message par PenOfChaos le Lun 30 Sep 2013, 20:49

Hum... Si vous n'avez pas compris l'intérêt des coups spéciaux, je vous conseille de lire la première page du PDF de chaque document des coups spéciaux avant de poser des questions, plutôt que de lire simplement les fiches Wink Parce que les réponses s'y trouvent.
La limite de temps c'est une histoire de concentration, ça je l'avais expliqué aussi.

Encore heureux d'ailleurs j'avais même donné des explications à la fin de mon message quand j'ai créé ce topic, mais visiblement ça n'a servi à rien Wink Bon, je vous laisse lire les PDF, on verra ensuite pour les questions.

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Message par tibfon le Lun 30 Sep 2013, 20:56

Ah j'ai vu ta note 2, je me suis arrêté quand ça parlait de Roll20. Rolling Eyes  (Honte à moi)
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Message par PenOfChaos le Lun 30 Sep 2013, 21:57

Oui ce n'est pas très sain de donner tous les coups spéciaux à un aventurier sans discernement Smile

Pour le moment mes tests sont très concluants, que ce soit sur table ou en ligne : à bas niveau, cela permet à un novice de réaliser un petit exploit, seulement permis par les coups critiques en général, mais en choisissant de lui-même de le faire. Il reste à réussir l'épreuve bien sûr.

À niveau intermédiaire (vu avec les fumblistes vendredi dernier), permet de sortir un combattant d'une impasse, notamment dans les combats contre des ennemis d'élite qui ont un haut score de PARADE (je parle ici des coups spéciaux imparables). On retrouve ici l'équivalent d'un sort bien bourrin de mage en matière de dégâts, sans possibilité de spam Wink

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Message par Archange le Mar 01 Oct 2013, 09:26

Humpf, va falloir que je m'y mette pour mes PJ alors. 

Jusqu'à présent ça m'avait pas emballé cette histoire, ça varie la monotonie qui peut parfois s'installer dans les combats mais je trouve ça un peu artificiel, surtout pour le ménestrel à vrai dire, je le voyais plus comme un perso purement RP, sans aspect mystique. 

Mais à la lecture du dernier bouquin on apprend qu'il n'en est apparemment rien (prévu dés l'épisode audio original le chant hypnotique du ménestrel sur troll Bersek, ou l'aspect hypnotique est venu en même temps que les coups spéciaux du jdr :p ?) et que c'est raccord avec l'univers ! 

Si on a un groupe peu homogène au niveau des niveaux (c'est redondant) : 3 niveaux 1, 2 niveaux 5, 2 niveaux 3... ça peut être un bon moyen de "réduire l'écart", et de faire en sorte que les persos bas niveaux soient un peu moins baltringues ?

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Message par PenOfChaos le Mar 01 Oct 2013, 12:09

Archange, si tu réussis à faire jouer ton ménestrel en RP sans les coups spéciaux, alors c'est tout à ton honneur et tu n'auras pas besoin de ses coups spéciaux Smile C'est effectivement un peu artificiel mais c'est un outil de jeu qui peut donner des idées au joueur (et au MJ) et qui évite aussi de se retrouver dans des situations où le joueur tente le même coup à chaque combat "parce que ça a marché". En référence je pourrais citer des messages reçus l'année dernière quand j'ai fait mon référendum avant le changement pour les règles V.3.0.

Exemple, si tu dis à un moment que ton Nain peut mettre un ennemi par terre avec une épreuve de FO et que ça marche (l'ennemi perd 3 assauts), il va le faire contre chaque adversaire... Et le refaire dès que l'adversaire se remettra debout. Conséquence, tes PNJ ne combattront jamais Wink Tu vas te trouver enfermé dans ta propre règle. Enfin, c'est un cas d'école typique du JDR de toute façon.
Ici les coups spéciaux permettent d'essayer ce genre de chose, mais avec parcimonie. Le joueur devra choisir le bon moment pour tenter son coup spécial et ne pas le gâcher. En même temps il peut gagner des capacités intéressantes et imprévues.

Comme tu le vois, le "chant hypnotique" a été tiré de la série originale, c'est donc prévu pour être raccord avec l'univers (c'est un peu pour ça que je suis le seul à écrire le jeu officiel, en même temps). Cool

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Message par Archange le Mar 01 Oct 2013, 13:15

Maintenant que tu le dis c'est vrai : j'avais toujours espéré un perso nain qui tenterait de foncer dans les jambes d'un humain, mais sans le coup spécial, impossible d'éviter qu'il le fasse systématiquement... Je conçois le truc différemment maintenant, et de toute façon seuls les coups spéciaux qui me conviennent seront maîtrisés par mes joueurs Smile 

Quand aux chants mystiques des ménestrels, un bon MJ doit trouver un moyen d'intégrer ça bien après tout(j'ai justement un village de sauvages sous champi' dirigé par un chaman maîtrisant des danses et des chants psychédéliques pour les manipuler, une source d'inspiration potentiel pour un ménestrel talentueux Very Happy )

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Message par PenOfChaos le Jeu 31 Oct 2013, 11:38

L'utilisation de tel ou tel coup spécial est effectivement un choix de MJ qui doit les dispenser avec parcimonie à ses joueurs (surtout ici, où un héros va souvent se retrouver à jouer avec plusieurs MJs). Mais ils sont justement prévus pour ne pas être cheatés, donc assez peu de risque (au contraire d'une "épée de renversement" par exemple qui permettrait de mettre à terre n'importe quel ennemi à chaque attaque réussie...).

Au final, en guise de témoignage je peux vous parler du dernier combat des fumblistes contre Kyrn le Véloce, au cours d'un voyage en Terres sauvages : sans l'utilisation des coups spéciaux (deux coups spéciaux du Nain, dont une "Torgnole de Gurdil" réussie critique, et un coup spécial d'Elfe noir bien réussi - Rafale nerveuse), il y a fort à parier qu'au moins un aventurier serait mort... Et le combat aurait duré beaucoup, beaucoup plus longtemps (à moins d'un critique bien sûr).

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