[nouveauté parue] Le GROS supplément de l'ingénieur

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Message par PenOfChaos le Lun 28 Oct 2013, 21:14

Hello !

Alors voilà, comme le travail avance je crée ce sujet pour vous tenir au courant de l'avancement de nos travaux concernant l'ingénieur (travail conjoint que je réalise avec Carey).

Je tiens à dire pour commencer que nous n'avons absolument pas touché aux règles de base, ni au tableau origines-métiers il s'agit d'un supplément de "jouabilité". Il va également faire entrer beaucoup de contenu dans le jeu... Nous n'y sommes pas allé de main morte. Cool 

- Le concept -
Carey a proposé des "spécialités" d'ingénieur, dérivées soit du choix de leurs compétences optionnelles, soit du choix du joueur. Ces spécialités vont donner accès, en particulier à des plans ou recettes qui permettront à l'ingénieur de se faire de l'XP et/ou de l'argent, de rendre service à la compagnie ou de faire avancer des quêtes. Il a proposé quelques points de règles.

J'ai pour ma part proposé un tout nouveau tableau de matériaux et outils, quelques points de règles également ainsi qu'un concept de recettes utilisant ces derniers (+ des matériaux spéciaux). Les plans que nous allons proposer sont bien souvent des objets totalement inédits, souvent plus efficaces ou moins cher que le matériel connu. Certaines de ces recettes peuvent constituer une véritable "quête secondaire".

- Les spécialités -
J'ai arrêté la liste aux choix suivants (liste originale de Carey + la mienne)
- Mécanicien
- Forgeron-concepteur
- Ébéniste
- Artisan cuir
- Couturier
- Cuisinier
- Alchimiste
- Médecin
- Gobelin

Si tous les ingénieurs savent faire un minimum de choses, les spécialistes ont accès à des épreuves facilitées, des options de confection et des bonus inédits. C'est presque une porte vers le MMORPG Very Happy 

- Le pack -
- Un add-on de règles de 6 pages (principes de jouabilité, confection et réparation)
- En matière de contenu, un nouveau tableau 3 pages avec des matériaux, des outils et des "produits à la con" (pour l'alchimiste principalement)
- Vous aurez également un bouquin de plans/recettes en exemple avec une vingtaine de propositions par spécialité (6 plans par page, à découper ou screenshoter), celui-ci devrait donc faire un peu plus de 40 pages

Allez hop, sur ce, j'ai assez travaillé pour aujourd'hui Smile


Dernière édition par PenOfChaos le Lun 23 Déc 2013, 12:06, édité 1 fois

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Message par Darklim le Mar 29 Oct 2013, 01:51

Hm... Mais du coup ce sera pas un peu chaud de jouer ingénieur sur N-O? J'veux dire, si la grosse force de l'ingénieur nécessite de passer un temps à aller récolter, alors à moins que le MJ ait expressément conçu son scénar autour de la présence d'un ingénieur, la compagnie aura peut-être des moyens plus rapides et plus faciles d'accomplir leur but.

Par exemple, si l'alchimiste a besoin d'un produit X qui se trouve à un endroit Y pour fabriquer un certain poison 'achement utile, ben techniquement personne n'aura envie d'aller l'accompagner jusqu'à cet endroit juste pour qu'il récupère le produit X, et ils fonceront directement là où ils ont besoin d'aller.

Après je dis ça, je traîne pas assez du tout sur le Mumble, du coup je parle sans connaissances de cause.

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Au passage, clique donc ici pour voir les différents add-ons made in moi pour le JdR.
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Message par Zalfrost le Mar 29 Oct 2013, 09:00

Les spécialités de l'ingénieur fonctionneront elles comme celle des mages ? Une de base, puis une autre au niveau 5 et 10 ?

Ainsi on pourrait avoir des médecin forgeron (on transforme le patient en cyborg ? Twisted Evil ) ou autre combinaison comme le cuisinier ébeniste (toujours des couverts en bois j'ai dit ! ! ! ) ?

Pour les recettes, c'est plus comme la création de potion (on achète les ingrédients, et on doit réussir une épreuve pour que ça marche) ou un autre système ?

Bref, c'est intéressant, mais on veut plus d'info pour juger !

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Message par Carey le Mar 29 Oct 2013, 09:29

@Zalfrost: Vous jugerez quand le doc sortira ;-). Je dois avouer que la multispécialisation des ingénieurs peut être fun, mais ça le limiterait sans doute d'autant dans ses réalisations. L'étude de la magie comporte beaucoup de points communs, alors qu'il y a peu de commun entre des études de chaudronnier et de cuisinier (ou alors, faut que se méfier).

@Darklim: c'est là l'intérêt: si l'ingénieur à envie d'aller chercher un ingrédient rare, il peut corrompre convaincre ses compagnons de l'accompagner, ce qui donne lieu à une aventure, ou garder les yeux ouverts pour en trouver ailleurs, un peu comme les mages qui sont toujours à la recherche d'éléments magiques

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Message par PenOfChaos le Mar 29 Oct 2013, 09:47

Alors il est clair que ces règles ne sont pas forcément très utiles si les gens continuent de faire des one-shots sur NO sans monter de véritable compagnie... Mais c'est le cas de la plupart des ajouts de contenu qui apportent de la profondeur au jeu (les maladies par exemple, la gestion des livres, la fabrication des potions, les coups spéciaux). Bon, il faut cependant aussi penser à tous ces gens qui jouent sur table Wink

Enfin, le MJ qui fait jouer un ingénieur, même ici, aura des possibilités plus évidentes maintenant pour lui permettre de participer plus efficacement à l'aventure. Avec Carey nous avons pu voir que pour le moment l'ingénieur en jeu est un peu effacé.

Par exemple sur NO, si tu as un peu le temps de préparer ta partie tu peux éventuellement placer dans tes butins des matériaux spéciaux : exemple typique, l'ingénieur ébéniste trouve, accrochés à un mur, deux magnifiques cornes de morshleg. Et hop, voilà qu'il peut prétendre à fabriquer l'arc de puissance ! Il ne lui restera plus qu'à acheter quelques matériaux standard dans un village proche, et faire son épreuve. L'arc ne sera pas utile pour lui, mais il sera idéal pour un autre membre du groupe... L'ingénieur y gagnera de l'XP et de la thune, et l'autre héros un arc unique.

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Message par Archange le Mar 29 Oct 2013, 13:35

Sans compter que quand on masterise une campagne, le MJ laisse souvent des instants de repos au perso (une semaine à glandouiller à l'auberge, histoire de bien repartir à fond pour les deux trois prochains scénars qui risquent de s'enchainner sans répits). Un ingénieur peut mettre ce temps à profit pour bidouiller deux trois bricoles Smile 

Et puis on est pas obligé de jouer sur table pour faire des scénars suivis:D

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Message par Darklim le Mar 29 Oct 2013, 22:56

Okay, j'ai rien dit alors. Merci!

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Message par PenOfChaos le Mar 05 Nov 2013, 12:37

Alors là j'ajoute un petit message pour vous tenir au courant de l'avancement des RECETTES/PLANS

- Ébéniste : FINI (24 entrées)
- Artisan cuir : FINI (24 entrées)
- Alchimiste : FINI (24 entrées)
- Forgeron concepteur : FINI (24 entrées)
- Cuisinier : FINI (12 entrées)
Mécanicien : FINI (24 entrées)
Médecin : FINI (12 entrées)
Gobelin : FINI (12 entrées)
Couturier : FINI (12 entrées)

(note : le gobelin a en fait beaucoup de recettes dans chaque spécialité)

+Table des matières complète avec résumé par spécialité

Travail terminé, voir le lien pour le pack à la fin Wink


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Message par Hein Ekein le Mar 05 Nov 2013, 15:30

Est-ce que vous allez sortir un seul gros doc, ou ce sera plusieurs petits docs qu'on rassemblera nous même?

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Message par Archange le Mar 05 Nov 2013, 16:18

Les ingénieurs en général pourront garder la compétence cuistot ?

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Message par robinfalise le Mar 05 Nov 2013, 16:48

simple question , pour un ingénieur pro des explosif , c'est spécialité alchimie ou gobeline ?

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Message par Hein Ekein le Mar 05 Nov 2013, 19:06

Apparemment les ingé ont des compétences communes dans toutes les spécialités, donc oui, tous les ingénieurs auront la compétence cuistot (enfin c'est ce que j'ai compris Very Happy )

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Message par PenOfChaos le Mar 05 Nov 2013, 20:08

Ah la la, mais ces gens sont impatients ^^

Hein Ekein : Alors comme je disais, le supplément sera livré dans un PACK (ça ne sera pas un seul fichier, mais vous n'aurez pas besoin de les rassembler)

Archange : ta spécialité d'ingénieur dépendra souvent de ton choix de compétence optionnelle, donc je suis tenté de répondre : ça dépend ! T'es bien avancé, hein ? Wink

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Message par Hein Ekein le Mer 06 Nov 2013, 20:28

Je crois qu'on a de bonnes raisons d'être impatients, c'est pas comme si c'était une des additions les plus importantes depuis pas mal de temps, vu qu'on parle de revoir complètement le système de jeu pour un métier, qui, il faut bien l'avouer, commençait à se faire vieux.

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Message par PenOfChaos le Jeu 07 Nov 2013, 17:54

Merci Hein, je suis bien content que ça soit attendu, ça prouve qu'on ne travaille pas pour rien Smile
Par contre, je ne suis pas trop d'accord pour "on revoit le système de jeu", vu qu'il n'y en avait pas pour l'ingénieur... on en "ajoute" Wink

Par ailleurs, tu as dit : "Apparemment les ingé ont des compétences communes dans toutes les spécialités, donc oui, tous les ingénieurs auront la compétence cuistot (enfin c'est ce que j'ai compris [nouveauté parue] Le GROS supplément de l'ingénieur Icon_biggrin )"

Mais non, en fait tu n'as pas compris le principe Wink  Comme je disais en réponse à Archange : "Ta spécialité d'ingénieur dépendra souvent de ton choix de compétence optionnelle"

Donc si tu prends cuistot, c'est parce que tu es cuisinier... Hé hé

Pour ce qui concerne les EXPLOSIFS : oui vous avez bon, c'est Alchimiste ou Gobelin pour les fabriquer - et ce ne sont pas forcément les mêmes. Les gobs par ailleurs sont les plus polyvalents des ingénieurs, ils peuvent faire un peu de tout mais souvent pour des réalisations basiques, vu que le "luxe" n'existe pas chez eux

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Message par PenOfChaos le Mer 20 Nov 2013, 18:33

Hourra ! Ça avance bien, on a fait plus de la moitié des recettes, on tient le bon bout !
Il me restera juste un doc en plus à faire pour les ingrédients alchimiques.

J'espère sortir ça pour noël, ça sera un beau cadeau pour nos rôlistes Smile

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Message par PenOfChaos le Lun 02 Déc 2013, 12:39

J'ajoute que le supplément sera donc bien livré avec l'extension/supplément Armes à poudre qui rejoindra bientôt le pack de tableaux d'équipement déjà disponible. Je viens de finir ce dernier.

Il me semble nécessaire de proposer ce fichier à part (on n'a pas besoin d'être ingénieur pour utiliser ces armes, mais elles ne sont pas autorisées à tout le monde) cependant il sera également inclus dans le pack du supplément des ingénieurs.

Au total vous trouverez donc 23 nouvelles armes à poudre (fabrication des gobelins, ingénieurs et nains)

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Message par Snot le Lun 02 Déc 2013, 19:23

Super Cool ! C'est ce qui m'a gêné avec mon ingénieur: le fait de devoir concevoir moi même les plans, et donc de devoir négocier les matériaux à utiliser avec le MJ. Par contre, je suis un peu déçu par la non présence d'une spécialité. Les explosifs. J'en avait fait mes armes de prédilection avec ce personnage, et c'était plutôt sympathique à jouer. Serai-ce disponible dans l'ingénierie gobeline ? Ou bien tout simplement ajoutable à la liste des spécialisations (je peux m'en charger si vous voulez, je m'y connais en EEI) ?

EDIT : Grilled, l'affichage de la page a fait nimp, oubliez mon post, j'avais pas vu les précédents.


Dernière édition par Snot le Lun 02 Déc 2013, 19:53, édité 1 fois

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Message par Hein Ekein le Lun 02 Déc 2013, 19:26

Cool que ça avance aussi vite, une extension comme ça, ça fait plaisir, surtout en vue de mon annuelle partie du jour de l'an ! Avec en prime les docs sur Tzinntch (je fais des efforts pour bien l'écrire), la Nécromancie, la Métamorphose et les prêtres d'Adathie, sans parler de la remise à niveau des Origines et Métiers, on a eu une sacrée année JDR, et je sens que ma partie de cette année va être fun.
Merci POC !

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Message par PenOfChaos le Ven 06 Déc 2013, 16:00

YEAHHH C'est fini Smile

Alors pour la communauté N-O ce week-end, voici le pack complet :

http://www.naheulbeuk.com/jdr-docs/supplement-ingenieur-jdrddn.zip

Il sera mis en ligne la semaine prochaine - d'ici-là vous pouvez y jeter un œil, et bien sûr signaler d'éventuelles fautes ou erreurs. Vous pouvez aussi faire des remarques, mais il y a peu de chances que je change le système de jeu maintenant, sans avoir au moins eu de véritables tests en jeu Smile

Et bonne découverte !

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Message par Hein Ekein le Ven 06 Déc 2013, 17:01

J'ai trouvé une petite erreur dans le supplément, dans le chapitre 5 "Exemples variés pour le MJ, jouabilité de l’ingénieur", onglet "Confection d’une échelle" : 
"et avec 11 en ingéniosté Buldo aura un bonus de 3 (11-8=3). Il devra donc réussir une épreuve sur 15 (11+3)". 
Ca serait pas plutôt "réussir une épreuve sur 14" ?

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Message par Zathor le Ven 06 Déc 2013, 17:11

Plop le retour de Zat' ! (non pas les tomates !)

Donc on commence par les premiers doc' que j'ai lu c'est à dire les armes à poudre.
Donc le problème de ce doc' c'est la puissance des armes, OK elles peuvent exploser, mais comme je disais sur mumble tu met 2 ou 3 canon (quel qu'il soit) à l'entrée d'un donjon, l'arme est annoncé lvl 5+ mais concrètement un groupe de niveau 5 se fait détruire par une arme comme celle là. Les autres armes sont également trop puissante et n'offre aucune opportunité "d'évolution" au vu de leur puissance déjà énorme de base (quand je parle d'évolution, c'est un ptit bricolage qui va améliorer l'arme) Soit le contre-poids n'est pas suffisamment puissant, soit c'est leur puissance qui est trop forte, mais faudrait jouer sur l'un de ces paramètres.

Les ingrédients alchimiques, rien à dire les ingrédients ont l'air bien foutu mais j'ai pas été voir les détails.

Les recettes, alors en toute honnêteté ça m'a fait du mal de lire ce doc pour toi PoC. Le document est super bien foutu bien détaillé toussa (voir même trop, on a tous vu une grande inspiration (sur tout le supplément) de DD4 particulièrement frappante sur la présentation) Mais la présentation est totalement indigeste. Je ne sais pas si des gens l'utiliseront beaucoup à cause de cette présentation (enfin après que l'effet de nouveauté soit passé)

Pour le doc principal, bah les classe ont l'air pas mal, Stixy a remarqué une coquille sur l'Ingénieur Cuisinier, apparemment la compétence cuistot donne déjà de base +2EV avec un repas.

Et le meilleur pour la fin le tableau des matériaux, sans dec, ce doc ça va devenir sans doute le doc le plus utilisé par les ingé, il est juste super génial of doom.


En résumer : arme baaaah, plan pwah c'est l'bordel, tableau WAZAAAAA.


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Message par Hein Ekein le Ven 06 Déc 2013, 17:25

J'ajoute qu'il serait agréable d'avoir un "sommaire" pour les ingrédients alchimiques, histoire de s'y retrouver facilement.
Il est vrai que la présentation pour les armes à feu et des recettes peut paraître gênante (m'est avis qu'on s'y fait à la longue quand même, c'est juste que ça ressemble pas aux docs d'habitude c'est tout), mais la quantité de recettes et d'armes est tellement vaste que ce défaut est littéralement balayé, sans parler de l'inventivité des dites recettes!
Donc un SUPER doc, niveau qualité, le contenu est là, avec peu de choses à changer à mon avis, à part 2-3 coquilles comme l'a signalé Zathor, et ce sommaire.

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Message par PenOfChaos le Ven 06 Déc 2013, 17:54

Alors merci pour ces premiers retours rapides Smile

Je tiens à dire un truc : le niveau indiqué pour les armes, c'est le niveau minimum pour pouvoir l'utiliser en tant que PJ... Et ça n'a rien à voir avec le niveau d'un groupe qui attaque un donjon. Je pense que l'intérêt de ces armes est justement leur puissance mais au détriment d'un certain nombre de côtés pratiques qu'on a sur d'autres armes ou sur des sorts - notamment le gros délai de rechargement qui est logique compte tenu de l'aspect rustique de cette technologie "balbutiante". Donc, à mon avis il faut tester avant de s'embarquer dans des considérations techniques hasardeuses Wink D'autre part, en plus d'exploser elles peuvent aussi ne pas fonctionner du tout.

Je ne comprends pas ta réflexion Zat.. Si tu mets 3 méchants mages de niveau 5 à l'entrée d'un donjon, ton groupe va se faire balayer de la même manière qu'avec trois canons... C'est comme tout le reste du jeu, si tu veux employer ces armes avec des PNJs il faut le faire avec intelligence Smile

Sinon, la présentation de ces recettes/plans et armes à poudre ne pourra pas être plus synthétisée en fait, car on a ici plus d'informations que ce qui peut tenir dans des tableaux. La présentation en 2 colonnes permet d'économiser un max de place et de papier. Du reste, les recettes sont comme des coups spéciaux, c'est au MJ de les distribuer aux joueurs, et non pas au joueur de se balader avec 30 pages de recettes (dont il ne pourra utiliser que 10% !) - car à ce moment-là, oui c'est indigeste. Sinon, je n'ai jamais lu DD4 et donc ça ne m'a pas inspiré du tout ! Haha

Allez j'attends la suite ! Je ferai les corrections à partir de dimanche.

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Message par Lewon le Ven 06 Déc 2013, 23:23

Après un tour rapide : c'est du gros travail ! Et il était nécéssaire pour l'alchimie, mais c'est très discutable pour d'autres spécialités comme cuisiner ou rempailleur de chaise (d'ailleurs, notre ranger est-il biclassé ?). Beaucoup d'inventivité et d'humour, notamment au niveau des armes à feu ! On va également pouvoir passer du côté obscur de la force en menant une compagnie tenancière d'un donjon, avec l'ingénieur en pièges.

Ce qui me gène, c'est que plus on rajoute de règles, plus on bascule du roleplay vers le meuborg : c'est flagrant avec l'histoire de l'armure de cuir cassée à réparer sur simple test. Les questions : comment l'armure est-elle cassée ? Comment la répares-tu (addition d'une pièce de cuir clouté ou simple coûture au fil) ? etc... sont beaucoup plus importantes que le test lui-même, à tel point que la règle n'a plus vraiment de sens... Jouer un ingénieur ne doit pas être possible si le joueur n'est pas ingénieux.

Au MJ de faire prendre du recul aux joueurs par rapport à leurs "droits" (non, tu ne peux pas créer une hâche barbare si tu n'es pas affilié à la culture barbare; idem pour le kikoup orc), ce qui va être particulièrement difficile sur NO, où les joueurs ont accès à toutes les règles.

Difficile aussi de jouer un ingénieur en one-shot, où on a autre chose à faire que les crafts solos.

Bref, outre ces remarques générales, je ferai un rapport en détail ce WE. Ça va faire mal à l'impression!

Merci pour tout ce travail, en espérant qu'une seule personne soit capable de retenir le nom des armes gobelines !

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Message par lothaire3 le Sam 07 Déc 2013, 00:32

Et bien, et bien, que de travail effectué pour nos amis les ingénieurs... je doit avouer aimer particulierement le soigneur et l'ébeniste... Certaines inovations constituant un renouveau pour ma petite ingénieure....

La question que je me pose sur le moment est la suivante : est-il possible d'avoir plusieurs spécialisations avec les niveaux (comme les mages) ?

Et egalement : l'ingénieur démarre t'il avec des plans ? Si oui, cela se fait il sur le modele des mages (demarre avec les plans niveau 1/2) ?

Et sinon, je pense également à une coquille au niveau du bonus du cuistot : en effet, la competence cuistot offre deja un bonus de +2PV

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Nìniel, demi-elfe ingénieur en horlogerie/archerie de niveau 10
Taelia, demi-elfe mage thermodynamique de niveau 11
Nùnia, demi-elfe artiste martiale de niveau 7
Agrimonia, Hobbit cambrioleuse de niveau 3
Valìon, demi-elfe ingénieur en arbalète de niveau 4
Lily, demi-elfe alchimiste de niveau 8

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Left alone without being touched
By the blue of the sky,
Or the blue of the sea."...
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Message par Archange le Sam 07 Déc 2013, 11:17

Moi j'ai une question qui est peut être débile mais :

Pourquoi les armes à feu gobelines se trouvent surtout au sud-est de la terre de Fangh ??? 

Nan parce que nord-ouest, nord-est et crique des pirates mauves + littoral de la mer d'Embargh j'aurais compris, mais il est juste mentionné sud-est pour la plupart des armes Question

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Message par Carey le Sam 07 Déc 2013, 12:24

Pourquoi trouve-t-on des cimeterres surtout au moyen orient? Question de culture.

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Message par Licoy le Sam 07 Déc 2013, 14:49

À mon sens, comme il a été expliqué par POC, ce contenu reste une "extension". On peut donc choisir de l'ignorer et jouer sans, ce qui restera sans incident pour les autres parties dites "classiques". 
Comme disait Lewon, "plus on rajoute de règles, plus on bascule du roleplay vers le meuporg", et j'ai envie de dire que c'est inévitable si on veut rester dans un système simplifié au niveau du système de jeu. Sinon, on se retrouve avec un manuel de joueurs comme Donjons et Dragons de 300 pages et des donjons high level comme "le plus grand donjon du monde".

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Message par Reiv le Sam 07 Déc 2013, 15:00

Adressé à la flopée de gens discutant le +2 PV du Cuisinier :
Et sinon, je pense également à une coquille au niveau du bonus du cuistot : en effet, la competence cuistot offre deja un bonus de +2PV
Non.

Personnage random n'ayant aucune affinité en cuisine = 1 PV.

Compétence Cuistot = "+1PV de récupération par repas préparé". Donc 1 de base, +1 supplémentaire, soit 2 PV par repas.

Avec le métier Ingénieur Cuistot = "+1PV de récupération par repas préparé", +1 supplémentaire de compétence. Avec un bonus de Métier de +1. C'est à dire, 3 PV par repas.

P.S. : Cela serait très agréable une petite séparation entre les différentes recettes pour délimiter les spécialisations dans les "recettes-plans-ingenieur".

Par ailleurs, quelles sont les limitations de spécialisations ? On peut avoir plusieurs spécialisations certes, cela rend les épreuves plus difficiles, mais à quel point, malus-1 si 1 spé supp., malus-2 si 2 spés supp. ? Je cherche, je cherche, je ne vois pas où cela est écrit.


Dernière édition par Reiv le Sam 07 Déc 2013, 19:24, édité 1 fois

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Message par Akerin le Sam 07 Déc 2013, 16:52

Si on est ambidextre est-ce que l'on peut tirer avec 2 armes en même temps, si oui est ce que le malus d'ambidextre s'applique ? ( vue que le tire se fait avec de l'AD et non l'AT )

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Message par Lewon le Lun 09 Déc 2013, 00:06

@Akerin : Je suppose, oui. Sachant que je doute même qu'il soit possible de tirer avec deux armes à feu de poing dans le même tour, chacune nécessitant de viser...

Sinon, retour un peu plus détaillé sur le supplément.
Globalement, j'en reste aux remarques de "première vue" : gros pouce vert pour les armes à feu, et un deuxième pour la spécialité alchimiste. Pour le reste, il y a des objets bien trouvés (+1 au bouclier de flotabilité !) mais globalement, ça fait trop peu pour que l'ingénieur soit utile en aventure. Aussi, j'envisagerai ça autrement.

Bien que je suppose que vous n'allez pas vous casser les rouflaquettes à revenir sur tout le système, voici une autre manière de jouer les choses (et comment personnellement, je utiliser ce supplément) : pas de spécialité ébéniste, mécanicien, forgeron ou quoi que ce soit, simplement la spécialité alchimiste et celle de l'ingénieur gobelin. Au contraire, se servir de ce supplément pour rendre vraiment intéressantes les compétences de jeu, et évolutives avec les niveaux (accès aux nouvelles recettes) : la compétence Cuistot donne accès aux préparations culinaires [peu importe le métier !], la compétence Désamorcer donne accès à la construction de pièges, la compétence Forgeron donne accès au travail du métal, les Premiers soins à la médecine, et la compétence Bricolo du dimanche à ceux du mécanicien (sauf piège) (et pourquoi pas la Chance du rempailleur à la conception de chaises ! :p ). L’ébéniste et l'artisan cuir passent à la trappe.

Je sais que c'est pas évident de remettre en question un gros boulot comme ça, mais réfléchissez-y. (ou alors, proposez en alternative cette utilisation de l'extension)


Sinon, quelques remarques d'ordre plus général :
- Dans le document des recettes, rappeler les titres des sections sur les pages correspondantes (travail du bois/alchimie/...). Et pourquoi pas un titre au document aussi ? :p Pourquoi ces lignes "bleues" (ne colle pas vraiment avec la chartre graphique des docs jusqu'à présent)
- Je fais toujours de l'urticaire à la classification très meuporg basse qualité/qualité correcte/bonne qualité... et encore plus à ressource basse qualité -> arme basse qualité, ressource qualité correcte -> arme qualité correcte...
- Page 7 du doc de règles pour l'ingénieur "Ainsi une bonne partie des produits disponibles à la confection n’existent pas dans les tableaux d’équipement « officiels ». Ils ne doivent pas y figurer." Pourquoi ?

Quelques questions :
- Comme le fait remarque Lothaire, il serait assez juste que l'ingénieur choisisse de nouvelles spécialité en cours de carrière comme les mages.
- Les plans ne se trouvent pas sous le sabot d'un brebiphant en Terre de Fangh... et si on veut rester logique, ça semble assez absurde qu'un commanditaire (mis à part ingénieur) donne ça en récompense. Et mis à part les plans d'une armoire Ikea, on ne trouve pas grand plan dans un donjon. :/ Alors, sont-ils "innés" au passage de niveau ?
- Dans quelle taille de ville pourrait-on acheter ces objets à un ingénieur (PNJ) ?

Encore bravo pour ce gros boulot, à vos les studios ! Smile

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Message par PenOfChaos le Lun 09 Déc 2013, 10:43

Alors donc je réponds :

- Niveau : j'ai ajouté une explication pour le niveau dans le doc des armes à poudre (CF post de Zathor)
- Coquille de calcul sur les exemples : corrigée
- Ajout de la mention "Un ingénieur n'aura qu'une seule spécialité" dans les règles
- Ambidextrie : ajout d'une note dans le doc des armes à poudre, car non je ne pense pas qu'on puisse en utiliser 2 (une, c'est déjà bien suffisant)
- Cuistot : le bonus de cuistot n'a jamais été de +2, mais de +1 (il est +2 seulement pour l'ingénieur cuistot, qui est plus avancé)

- Archange : le sud-est de la Terre de Fang, c'est justement la crique des pirates mauves (avec les gobelins les plus dangereux, ceux de Sombroloin) - c'est aussi une zone de niveau intermédiaire, donc c'est normal qu'on y trouve des armes plus intéressantes qu'à Valtordu (qui est l'emplacement privilégié des niveaux 1-3)

- Règles et roleplay : ceci est une extension : pour commencer, vous n'en avez pas besoin si vous ne faites pas jouer d'ingénieur ou si vous n'avez pas de perso ingénieur :)En plus, nous avons remarqué qu'en l'absence de directives de base, le roleplay de l'ingénieur était à la fois compliqué pour le joueur, et difficile à gérer pour le MJ - vous avez donc ici de quoi réagir à la plupart des situations.
Comme je disais, si vous avez assez d'imagination et de connaissance du jeu pour ne pas en avoir besoin, tant mieux ! Mais d'après les messages que je vois passer à longueur de temps, c'est très rarement le cas Wink

Autre chose, effectivement le supplément "fabrication d'objets" de l'ingénieur est plutôt utile pour les campagnes et n'aura que très peu d'intérêt pour les oneshots - en revanche, entre deux parties je pense qu'un joueur "ingénieur" peut très bien demander à un MJ de lui faire jouer sa période d'inaction - assez rapidement - en mode solo, en lui faisant fabriquer quelques objets

Les armes à poudre sont également un ajout de contenu, si un MJ n'a pas envie d'en ajouter dans sa campagne, il en a tout a fait le droit (déjà, de base elles sont rares)

- Un rempailleur de chaise n'est pas un ébéniste Wink

- Je cite "Cela serait très agréable une petite séparation entre les différentes recettes pour délimiter les spécialisations dans les "recettes-plans-ingenieur".
>>>>Euhh... Il y a déjà une séparation, un gros filet bleu Wink

- "On peut avoir plusieurs spécialisations certes" Non, nous n'avons jamais dit ça Smile
Après ça peut se discuter en roleplay, comme par exemple le doublon "couture - travail du cuir" ou encore "mécanique - forgeron concepteur" - en dehors de ça, autoriser les spécialités multiples d'ingénieurs va rapidement déséquilibrer le jeu

Et pour Lewon

- Page 7 du doc de règles pour l'ingénieur "Ainsi une bonne partie des produits disponibles "
à la confection n’existent pas dans les tableaux d’équipement « officiels ». Ils ne doivent  pas y figurer." Pourquoi ?
>>>>Parce que tout simplement c'est ça qui donne un intérêt au métier d'ingénieur Wink La possibilité de fabriquer ces objets... Et encore une fois (ça j'en ai un peu marre de le répéter) les tableaux officiels d'équipement ne sont pas exhaustifs

Pour ta proposition de "règle"
- "simplement la spécialité alchimiste et celle de l'ingénieur gobelin" - Hum... Je ne vois vraiment pas pourquoi on ferait ça. Tu estimes donc que l'alchimie c'est difficile, mais que la forge et la mécanique ça s'improvise ? ça n'a pas de sens et nous n'allons pas revenir sur ce système

- "L’ébéniste et l'artisan cuir passent à la trappe" ah bon ? En quel honneur ? Tu estimes qu'un cuisinier peut faire des arcs avancés ?

- Je fais toujours de l'urticaire à la classification très meuporg basse qualité/qualité correcte/bonne qualité... et encore plus à ressource basse qualité -> arme basse qualité, ressource qualité correcte -> arme qualité correcte...
>>>>Dommage, c'est pourtant le seul truc logique, ou presque, qu'on trouve dans un MMO / c'est d'ailleurs un truc hérité de la vraie vie

- Les plans ne se trouvent pas sous le sabot d'un brebiphant en Terre de Fangh... et si on veut rester logique, ça semble assez absurde qu'un commanditaire (mis à part ingénieur) donne ça en récompense. Et mis à part les plans d'une armoire Ikea, on ne trouve pas grand plan dans un donjon. :/ Alors, sont-ils "innés" au passage de niveau ?
>>>> Houla... Ne pas considérer qu'on trouve vraiment des "plans", tout comme on ne trouve pas des "coups spéciaux" par terre ! En fait tu peux avoir vu un objet qui t'a donné une idée, et hop, tu sais faire un nouveau truc. C'est pas plus compliqué que ça Wink

- Dans quelle taille de ville pourrait-on acheter ces objets à un ingénieur (PNJ) ?
>>>>Objets ? Tu veux parler des plans ? Bah, logiquement plus c'est compliqué et élevé, plus tu dois viser une grande ville...

Voilà pour mon passage-éclair, ensuite je vais terminer les docs !

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Message par Archange le Lun 09 Déc 2013, 11:12

C'est vrai que pour le coup je dois rejoindre Lewon, les armes à feu et l'alchimie c'est vraiment top ! 

Mais, j'avoue que j'aurais plutôt pensé à un système de capacité évolutive mais pas détaillée dans chaque déclinaisons (potentiellement infinies), notamment pour les mécaniciens, un peu comme les mages métamorphes, avec plusieurs grandes catégories :
-Les pièges / armes de siège / bâtiment / Gestion d'équipe d'ouvrier / armes à feu / arme de jet...

Ou alors une liste assez fourni de matériaux rigolos : le bois qui flotte, la gomme adhérente (comme on les trouve dans le manuel mais en cherchant un peu), pourquoi pas une sève d'une plante spéciale qui rend le bois ignifugé, la localisation des arbres à caoutchouc fanghiens et des camélons dont la peau garde une propriété "camouflante" même après tannage bounce 
Des trucs qui donnent des idées aux ingénieurs quoi Smile


M'enfin sinon comme toujours on râle, mais au final, mais si je ne pense pas forcément me servir du supplément tel quel, je vais en piocher pas mal d'idée pour mon PJ ingénieur, le PJ qui a cuistot et pour ma partie full gobelins de Noël, c'est l'essentiel ! (notamment les outils). 

Bref, merci PoC !



EDIT : Arf, j'avais pas vu le post de PoC, ça répond à pas mal de chose Rolling Eyes
(Parce qu'en fait dans ma tête la crique des pirates mauves c'est sud-sud Embarassed )

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Message par Lewon le Lun 09 Déc 2013, 11:47

POC a écrit:Pour ta proposition de "règle"
- "simplement la spécialité alchimiste et celle de l'ingénieur gobelin" - Hum... Je ne vois vraiment pas pourquoi on ferait ça. Tu estimes donc que l'alchimie c'est difficile, mais que la forge et la mécanique ça s'improvise ? ça n'a pas de sens et nous n'allons pas revenir sur ce système

- "L’ébéniste et l'artisan cuir passent à la trappe" ah bon ? En quel honneur ? Tu estimes qu'un cuisinier peut faire des arcs avancés ?

Non, ce n'est pas ça. En fait, je ne ferai jouer que deux types d'ingénieurs : l'alchimiste et l'ingénieur gobelin. Ils n'auront accès qu'à leurs créations propres (resp. l'achimie et les bidouilles gobelines). Avec la compétence bricolo du dimanche, ils auront accès aux trucs de mécanique (hors pièges).

Mais le reste du contenu alors, on le jette ? Non. Le voleur, via sa compétence détecter les pièges, aura accès à la création de pièges. Le guerrier, s'il choisit forgeron, pourra utiliser les recettes du forgeron, etc. Les seuls contenus "jetés" sont le travail du bois, le travail du cuir et la couture.

Mais pourquoi faire ça ? Parce qu'un ingénieur, ça ne sert pas à grand chose en aventure (d'autant plus s'il n'a pas de nouvelle spécialisation avec les niveaux, l'évolution est très limitée). D'une autre côté, les compétences cuistot, forgeron, etc..., on ne s'en sert que peu. L'intérêt est de rendre le hobbit ranger, qui a cuistot, d'autant plus intéressant à jouer qu'il a accès aux recette, et évolutives avec les niveaux. Idem pour le nain guerrier qui a forgeron, etc...

Personnellement, je trouve ça beaucoup plus intéressant et logique [que le mage qui a premiers soins puisse faire un emplâtre au niveau 3].

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Message par PenOfChaos le Lun 09 Déc 2013, 14:43

Je comprends ton point de vue, Lewon, mais ça ne concerne que ta propre façon de jouer Wink Hors nous avons prévu ce supplément en fonction d'une façon de jouer plus large et plus évolutive. Si on suit ton discours donc, tu ne veux pas autoriser tes joueurs à fabriquer des arcs (peut-être parce que tu n'aimes pas les arcs), mais tu veux bien qu'ils fabriquent des explosifs... C'est un choix très personnel tout de même.

Quant à l'ingénieur qui "ne sert pas à grand chose", c'est justement ce qu'on veut changer avec l'extension, et on ne peut pas répondre à cette question en disant "maintenant l'ingénieur est utile car il fait des explosifs". Cela voudrait dire que la seule façon intéressante de jouer est de jouer bourrin. Moi je connais des tables de joueurs qui n'aiment pas combattre, par exemple... Quant au "bricolo du dimanche" qui a accès au trucs de mécanique, ça veut dire qu'il peut faire des armes à poudre, en fait. C'est hyper dangereux ça Wink

Et puis si tu autorises un guerrier à faire de l'ingénierie (recettes de forgeron mentionnées plus haut), tu fais directement entrer dans le jeu le bi-classage, et c'est principalement ce que j'essaie d'éviter pour ne pas se retrouver avec des méta-gamers plein le forum. Wink

Bref, on ne va pas faire une version différente de supplément (si je reprends ton post plus haut c'est plus ou moins ce que tu "proposais") pour contenter chaque personne sur le forum... C'est absolument contre-productif, surtout que pour le moment le supplément proposé n'a pas été testé par des joueurs de différents horizons, mais qu'il est adapté au jeu que Carey et moi avons l'habitude de voir. Mais tout le monde est libre d'interpréter ce supplément comme il l'entend bien sûr.

Donc je l'ai mis en ligne ce midi après corrections / précision, et on verra bien comment ça se développe dans le temps Wink

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Message par Archange le Lun 09 Déc 2013, 14:44

Pourquoi bricolos du dimanche ne permettrait pas de fabriquer des pièges simples ?   Suspect 

Et puis dans ingénieur y'a aussi l'ingénierie pure (ingénieur mécanicien ici) : faire marcher une grue, un treuil, un monte-charge (ou les saboter  Twisted Evil ), aider à la fortification d'un village qu'il faut défendre contre une horde d'orc ou je sais pas quoi, ça nécessite autre chose que bricolos du dimanche, qui lui indique que le mec sait vaguement remonter la porte du commanditaire que le barbare a défoncé par erreur.

Ensuite, franchement, que détecter les pièges permettent d'en poser je comprend pas trop... Je vois mal un voleur poser une porte à chompeur, bien qu'il soit capable de la détecter.


EDIT : nan mais c'est incroyable, PoC poste toujours juste avant moi  Embarassed

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Message par PenOfChaos le Lun 09 Déc 2013, 14:57

Archange : on n'a jamais dit que bricolo du dimanche ne permettait pas de fabriquer des pièges simples... En fait comme on a expliqué dans les règles, tous les ingénieurs ont des connaissances de base qui leur permettent de faire des machins, de réparer des choses ou de proposer des solutions techniques à des problèmes

Sinon je suis de ton avis pour les pièges, ça demande autre chose qu'une compétence de désamorçage à mon avis

Mais pour donner un autre exemple, si vous êtes poursuivis par une horde de méchants dans un couloir, vous pouvez avoir un mage qui pose un verrou de Klonur sur une porte, et vous pourrez aussi avoir un ingénieur qui installe rapidement un système de blocage avec ses outils - mais ça, on ne le propose pas dans les recettes parce que si on commence comme ça on va devoir faire 1000 pages de recettes. Le MJ doit donc utiliser sa connaissance du jeu et de la vie pour proposer une épreuve et un résultat, c'est ce qui fait que le système actuel est très évolutif. Avec le système de difficulté de l'extension et les tableaux matériaux / outils, ça doit pouvoir donner des milliers d'idées... Et là, dans ce cas précis avoir un ébéniste sous la main, vous trouverez ça super utile pour sauver vos miches (épreuve sur 15 au lieu de 8....)

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Message par Archange le Lun 09 Déc 2013, 15:15

Pour bricolo du dimanche je répondais au post de Lewon, tu as posté le tien entre temps  Rolling Eyes 

(Sinon : ce que je trouve assez gênant c'est l'appellation d'ingénieur du coup, ingénieur/artisan comme catégorie, un peu comme bourgeois/noble, ça serait pas plus approprié ? (mais là on entre dans le chipotage :p )

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Message par PenOfChaos le Lun 09 Déc 2013, 15:25

Alors il est vrai que l'appellation "ingénieur" est un peu abusive pour certains métiers (couturier, médecin, cuisinier...), mais quand Carey a proposé son idée de spécialisations d'ingénieur j'ai trouvé que c'était un excellent moyen de regrouper plein de métiers "non bourrins" dans un seul choix de métier.

Le médecin, par exemple, aurait nécessité l'ajout d'un métier "médecin", bien qu'on dispose déjà du prêtre de Youclidh et des premiers soins de certains autres métiers. Ici il s'intègre simplement aux règles existantes. Et de plus, il pourra être intégré à l'extension "soldats" assez facilement ! (extension très fun à laquelle on réfléchit avec Licoy depuis un moment Smile

Pour les spécialités d'ingé, nous en avons encore d'autres sous la main mais je ne voulais pas les intégrer à la V.1.0 avant d'avoir eu des retours d'expérience de plusieurs mois sur cette proposition.

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Message par torgrim77 le Lun 09 Déc 2013, 17:43

le coeur du deba se trouve dans le fait que sur NO la majoriter des partie sont des one shot alor que le system est fait pour fonctionner majoritairmen en campagne. comme il a été precedamen dit , rien n'empeche un joueur de demander a un mj un role play entre 2 aventure pour fabriquer les objet qu'il souaite , en théori je dirai pourquoi pas, le problem c'est que pour ce fair il faudrai instoré un sysem de gestion du temp en dehor des parti (entre chaque cénar) et la sa devien tous desuite beaucoup plus complexe
apret c'est mon poit de vu mais je voi mal un forgeron fabriquer une épé meme de faible qualiter ou bien un plastron en métal quel quil soit en 2 ou 3 jour entre deux quette

ps: dsl pour l'orthographe


Dernière édition par shakor le Lun 09 Déc 2013, 19:08, édité 1 fois (Raison : Edit ton message stp)

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Message par Archange le Lun 09 Déc 2013, 18:20

Bah je dirais que pour ça faudrait créer un autre topic, puisque c'est lié au fonctionnement de NO, et pas au doc' de PoC en lui même.

Archange
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Message par PenOfChaos le Lun 09 Déc 2013, 20:04

Tout cela est bien vrai Torgrim, et nous n'avons absolument pas l'intention de forcer les gens à jouer d'une façon qui ne leur plaît pas. Le fait est que le JDR - quel qu'il soit - est toujours plus intéressant en mode campagne qu'en one-shot, et quand tu joues en campagne tu peux avoir envie d'essayer d'autres trucs.

Je note que par exemple pour notre groupe "Les Fumblistes", nous avons parfois eu des aménagements de temps qui ont permis à des notre mage, par exemple, de passer du temps à fabriquer des potions (ça tombait bien, il était un peu fauché). On a parfois attendu une journée entre deux missions, pour se reposer par exemple après une quête bien difficile et panser les plaies... Ce temps peut tout à fait être mis à profit par un ingénieur pour fabriquer un objet, que ce soit pour le groupe, pour lui-même ou juste pour gagner de la thune. Quand ce genre de chose arrive, nous avons instauré une coutume qui consiste à logger seulement le joueur et le MJ pour jouer cette partie en mode "solo" (on fait ça souvent pour le shopping), de sorte que les autres joueurs ne s'ennuient pas pendant ce temps.

Sur l'ingénieur ça peut être par exemple : Tu vas voir un artisan du village pour négocier l'accès à son atelier. Tu lui propose 5% de tes gains sur la fabrication d'objet (là, épreuves de CHA, marchandage etc.). Ensuite si ta réalisation ne nécessite pas d'ingrédients bizarres ou difficiles à trouver, tu dépenses les PO d'investissement, tu fais ton épreuve, et te voilà en possession d'un objet. Reste ensuite la petite partie discussion / RP pour trouver un client ou une boutique qui peut te l'acheter au prix du négoce.
Bref, une petite partie d'une heure en solo, sans combat, qui instaure un autre mode de jeu Smile

Mais tu peux aussi caser un petit combat, par exemple "Je te laisse l'accès à ma forge si tu me débarrasses du chien enragé qui rôde dans le quartier".

Update : tiens j'ai oublié de dire que Carey a sans doute été le premier MJ assez vilain pour doter un PNJ d'une arme à poudre Smile Donc nous avons testé le Groupok-Laï (tromblon gobelin) vendredi soir. Le moins qu'on puisse dire, c'est que ça picote. Notre ingénieur s'en est pris une décharge dans le plastron... Et désormais il est en possession de l'engin (mais sans poudre et sans munitions, hahaha)

─────────────────────
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