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Magie pour les débutants

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Message par Invité Lun 18 Nov 2013, 19:07

Alors voilà, j'ai voulu faire une partie d'initiation avec ma sœur qui débute totalement en jeu de rôle, alors je me suis occupé de sa fiche de personnage avec elle et là, j'ai eu un petit pépin car ayant eut des caractéristiques bon pour être mage, elle choisi ce métier... Mis à part que pour tout lui expliquer sur les disciplines magiques, ce ne fut pas du gâteau, mais après de longues heures à bien expliquer tous les détails, elle se décida enfin à choisir sa spécialité: mage de métamorphose...
Là, je ne savais pas quoi dire pour lui faire renoncer à son choix, et je commence la partie dans quelques heures...
Est-ce qu'un mage de niveau 1 peut choisir cette filière pour sa carrière, parce qu'à part changer les cailloux en citrouille, je sais pas vraiment ce qu'elle pourra faire...
Deuxièmement, mon frère qui veut se joindre à la partie, à choisi d'être mage de Tzintch. Cette spécialité à son propre grimoire (je veux dire par là que ce n'est pas le grimoire des ordres néfastes). Comme le mage de Tzintch à droit au sort de magie généraliste, doit-il aussi acheter le grimoire des ordres néfastes ou le grimoire de Tzintch inclue la magie généraliste?

Merci d'avance pour vos éclaircissements.

@+Uhwan

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Message par Lewon Lun 18 Nov 2013, 20:35

Arrrh...pour commencer, dis-lui que la magie, c'est ce qui est le plus lourd et paperassique question règles; assez déconseillé mour un premier perso. Et la magie métamorphe...certainement la plus délicate à jouer (qui plus est au niveau 1) parmi les nouveaux grimoires!
Dans tous les cas, c'est toi le MJ, c'est à toi que revient la décision finale, pour le bon déroulement de la partie.
Personnellement, je considère que les sorts généralistes sont écrits dans le grimoire de Tziincht (plus pratique et plus logique).
Bon mastering ! Smile

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Message par Archange Lun 18 Nov 2013, 20:46

Personnellement je considère que la magie généraliste est dans un bouquin à part, c'est plus marrant (et plus logique (comme quoi)) Very Happy 

Le mage le possédant dés le début de l'aventure également (ainsi que le bouquin du niveau 2 du coup).

Par contre la magie en premier perso, on en fait tout un plat mais mon PJ qui a joué mage en premier perso, a très bien réussi, et pourtant c'est tout sauf un type organisé. 

Par contre c'est vrai que pour la métamorphose il est clairement écrit que c'est plutôt crée dans le but d'être une spécialisation ultérieure, et le jouer dés le début demande de l'imagination et un gros RP pour ne pas s'ennuyer... pas idéal pour une débutante (même illusion c'est plus sympa facile !)

Magie du feu ça peut être fun aussi Twisted Evil

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Message par nilod Lun 18 Nov 2013, 21:16

2 joueurs débutants qui choisissent d'être mages. J'espère que tu as d'autres joueurs que ces deux là pour ne pas systématiquement expliquer les règles concernant la magie enfin je m'égare, tu es grand, tu es MJ, tu fais ce que tu veux...

Revenons au problème des sorts généralistes. Ces sorts, en plus de toutes les spécialités autres que Tzinntch et Nécromancie sont répertoriés dans les grimoires des ordres néfastes. Ils sont par conséquent disponible remplissant les conditions suivantes:

-Avoir le grimoire du niveau correspondant au sort.

-Avoir le temps de lire le grimoire pour se rappeler au bon moment que l'on a tel sort.

-Avoir le niveau correspondant au sort. Note que les mages de Tzinntch ont accès aux sorts généralistes 1 niveau supérieur au leur. Ainsi un mage de Tzinntch niveau 2 remplissant les 2 conditions précédemment cités peut faire le déclencheur de Zorlaki par exemple.

Pour le joueur jouant le mage de Tzinntch, il est bon de lui rappeler qu'il doit avoir non seulement les ordres néfastes mais aussi les grimoires de Tzinntch et qu'il doit donner la moitié de TOUT ce qu'il gagne en monnaie et en nature. En outre, les grimoires se trouvent rarement dans les camps de bandits (très souvent illettrés) ou dans le derrière d'un cheval. Enfin, en plus d'être assez lourds, ils occupent souvent beaucoup de volume dans un sac à dos. Place qui vient souvent à manquer quand on doit prendre 2 fois les livres de chaque niveau.

Pour conclure, je rappelle que la magie, c'est rapidement le bordel. Surtout si les joueurs pense que c'est comme dans les meuporg (j'appuie sur un boutons, j’attends 2 secondes et POUF... un meuble apparait).

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Nilod, ménestrel ma fiche

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Nombre optimal de joueurs : 4
Difficulté des parties : -undefined
Place prise par le rp : Importante
Perte des effectifs : 100% (coté monstres)

Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
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Message par Hein Ekein Lun 18 Nov 2013, 21:27

Dans toutes mes parties, j'évite de jouer des mages (les gens que je masteurise sont pas foutus de faire du RP pour un barbare ou un ranger, alors que les dieux seuls savent combien je suis attaché à ça). Premièrement, il faut avoir la tête dans les bouquins durant toute une partie, c'est chiant et souvent ennuyeux, pour une première partie tu risques (je dis bien RISQUES) de les dégoûter (mais c'est pas obligé, y a toujours des exceptions hein). Du coup, pour une première partie je conseillerai plutôt des personnages non-magiques. 

Une elfe ou une humaine Ranger ira très bien pour ta soeur. Ce sont des personnages assez polyvalents, faciles à jouer et fiables dans leur durée de vie (contrairement aux mages qui ont tendance à sévèrement se faire poutrer la gueule), en plus comme ils sont assez attachés à la nature, ils ont tendance à être préférés des filles.

Pour ton frère, dans la lignée des bourrins, le mage de Tzinntch tient un bon niveau. Cependant, sans un RP assez poussé, il devient très chiant à jouer (j'ai eu affaire à un Nécro comme ça, j'ai bâclé la partie tellement on s'ennuyait). Essaie plutôt de le convaincre à jouer un Nain ou un Barbare si tu as peur qu'il y ait trop de classes magiques (1 mage pour 3 joueurs max, c'est mon quota à moi).

Et s'ils veulent vraiment des classes magiques, le paladinat et la prêtrise sont de très bons moyens pour progresser dans l'étude de la magie, même s'il est délicat d'expliquer toutes les subtilités de ce genre de personnages, et permettent d'avoir un niveau ou deux avant d'aborder les premiers sorts.

Dans tous les cas, si c'est leur première partie, n'oublie pas de les gâter un peu (mais pas trop), le JDR c'est pas toujours facile, et il est bon de récompenser les joueurs qui subissent de loooongues heures d'écoute. Un objet un peu spécial sur la route, ça les encouragera à revenir.
Autre conseil, pour une première partie, "le camp des orc" est un super scénar pour débuter dans le masteuring et le JDR, pas trop compliqué, moyen de le finir en pas trop de temps (j'ai mis 6h, mais j'avais une foutue bande de clampins), et surtout il est facile de rebondir sur d'autres scénarii (oui je dis scénarii et je vous ennuie).

Dans tous les cas : bonne partie !

EDIT : Merci Nilod, tu complètes ce que je n'ai pas dit, même si j'y pipe rien ! cheers

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Message par Invité Lun 18 Nov 2013, 21:37

C'est bien ce que je penser du coup!!!
Je vais essayer de la faire changer d'avis, sinon, même un scénario basique elle se fera mitrailler la face.
Je pense que même l'illusion comme à dit archange peut être mieux (si le MJ est assez inventif du style: des brigands nous attaquent avec des archers, les arcs bandés... Le mage fait apparaître des éléphants roses volants, les archers prennent peur et tirent dessus, ils ont perdu leurs flèches...).
Sinon, pour vous rassurer j'ai un autre joueur, un barbare (enfin un bourrin!!!), et pour ce qui est du plusieurs mages dans l'équipe, personnellement, je trouve que ça rajoute un style différent de celui des compagnies habituelles (concours de celui qui lanceras les meilleurs sort [même si dans ses cas là le mage de Tzintch et plutôt en bonne posture]).

Voilà, voilà

N'hésitez pas à continuer à argumenter.

@+Uhwan

PS: pour le scénario j'en ai inventé un moi même, c'est plus sympas et forcément mieux pour les joueurs (je les connaît et donc avec leurs goûts). Il s'appelle "Goblin Menace" si ça vous intéresse

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Message par Archange Lun 18 Nov 2013, 22:15

Euh, je pense que si Uwhan sort à sa soeur "prend une ranger elfe, c'est niais et attaché à la nature, aux fleurs et aux petits oiseaux" il risque de se prendre une baffe :p 

A vrai dire, une classe qui correspond plutôt aux filles dans ma tête (réflexion sans doute machiste) c'est plutôt... la métamorphose et l'illusion xD (ne nous y trompons pas, Thorp est une elfette !)

Le vrai problème de ces deux spécialités magiques c'est que c'est des spécialités avec des sorts à "interprétation"... Si en plus on considère que tu as 13 ans et que tu ne dois pas avoir une grosse expérience de la masterisation c'est vite la cata.

Et deux magiciens dans un groupe c'est trop, faut que tu tranche : priorité au premier crée ? Jouer sans mage comme le conseillent les autres ? 

(Mais par contre je vous assure que j'ai eu aucun problème avec mes PJ qui prenaient magiciens en premier perso, PoC a fait un formidable travail d'ergonomie, c'est quoi exactement les problèmes ? 
Non maîtrise des sorts ? Perso je trouve que c'est pas un problème, c'est toujours marrant un tourbillon de Wazaa foiré, un piège magique posé par le mago déclenché par les membres de l'équipe, un oublie d'examen de priaka qui cause la mort du voleur sur un échec critique à un claptor de mazrok quand celui ci n'a plus de point de destin, ce genre de truc)

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Message par Lewon Lun 18 Nov 2013, 22:35

@Archange : c'est que généralement, quand on joue sa sa première partie, on a pas d'envie de commencer par se coltiner 20 à 30 (pour Tziintch) pages de sorts dont on ne retiens pas le dixième. Et le MJ de devoir faire sortir les bonnes pages pour vérifier portée, épreuve, PA,...ce qui ralentit le jeu, en plus des explications "de base" des règles. En convention, je sors au plus des prêtres (5 prodiges).

Après, certains s' en sortent très bien sur des JDR plus compliqués avec des classes d'enchanteur, mage et patati, mais ça demande un tantinet d'investissement préparatoire du joueur (qui de plus ne sait pas ce qu'est une épreuve/PA/tour avant la partie). Bref. Au MJ de décider (TGCM !).

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Message par Invité Mar 19 Nov 2013, 07:30

En fait, le mage de Tzintch qui joue avec moi et déjà plus ou moins expérimenté et à DÉJÀ joué un mage de cette filière, apparemment il a apprécié et souhaite en rejouer un, moi ça me gène pas le moins du monde, il s'est même fait une spécialisation dans le sort de "compression des gonades"...
Pour ma sœur, je pense qu'elle peut tout de même rester sur l'illusion, c'est à elle de choisir et non à moi (après je peux être plus ou moins sadique Twisted Evil). C'est sa première partie donc elle n'est pas non plus "surcheaté" et je rappelle que je fait un scénario avec des gobelins et qu'ils sont trois.
Mais j'ai une autre question: Comment donne-t-on l'expérience en fin de combats? Car si c'est juste pour les points de vie qu'a fait perdre chaque héros aux monstres, c'est inéquitable. Je reprends mon exemple du mage illusionniste avec les brigands: Le mage à fait perdre les flèches aux archers en "illusionnant" des éléphants roses volants, imaginons alors que le groupe est constitué de plusieurs bourrins: ils dégainent leurs épées foncent vers les brigands les tues et ramassent l'xp...
Le mage qui a lancé le sort n'a fait perdre aucun P.V. à l'adversaire mais a permis au groupe de s'en tiré sans flèches dans la jambe ou dans le crâne.
Pareil pour le mage de Tzintch qui lance sa compression des gonades sur un ennemi lui faisant perdre trois assauts, pareil, les bourrins dégainent leurs épées foncent vers les brigands les tues et ramassent l'xp...
Répétitif...

@+Uhwan

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Message par Zalfrost Mar 19 Nov 2013, 10:18

Perso je distribue l'expérience selon la participation au combat, et pas uniquement les PV.

Par exemple: 1 bourrin aidé par un mage s'occupe d'un brigand, pendant que le deuxième bourrin s'occupe seul du chef des brigand, et qu'un dernier PJ s'occupe d'un autre sbire:

Bourrin 1 + mage = partage de l'XP d'un sbire
Bourrin 2= XP du chef
aventurier 4= XP du sbire N°2

Si on doit partager et que ça ne donne pas un compte juste (par exemple le sbire donne 25 XP), je favorise celui qui a tué le mob (le bourrin donc) en lui donnant plus de points (13 contre 12 pour le mage dans ce cas précis).

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Ma présentation:
https://www.naheulbeuk-online.org/t7413-presentation-de-zalfrost
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Message par Zathor Mar 19 Nov 2013, 11:54

Mmmh le probleme de trop de mage c'est aussi l'augmentation de chance d'echec critique !  Et puis ton groupe n'a aucun element "survie" par là j'entend pas de ranger pour l'orientation en pleine nature, pas de voleurs pour l'ouverture de porte ou la detection de piege, bref tu peux ni les mettre en pleine nature ni en donjon. En gros ils sont plus que tres limite !
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Message par Archange Mar 19 Nov 2013, 12:00

C'est vrai aussi, mais dans l'absolu il peut mettre un PNJ ogre qui les accompagnent, ça devrait suffire pour la survie en plein nature non ?

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Message par Darklim Mar 19 Nov 2013, 18:58

Un ogre... Bof. Ca peut trouver de quoi bouffer, ça c'est sûr, et ça éloigne les animaux; par contre, ça saurait pas te dire où est le nord, comment traverser une rivière, parlementer avec les elfes, se faire aider des bestioles, se protéger du soleil, identifier une maladie, gravir une falaise, préserver l'équipement, où choper telle ou telle ressource en particulier, suivre des traces (d'humains ou de bêtes), faire la distinction entre un truc toxique et un truc délicieux, etc... Tant de choses qu'un ranger peut faire.

─────────────────────
Tu viens de perdre deux secondes de ta vie à lire cette phrase. Et là t'en perds deux autres. Si tu n'as pas lu cette phrase, sache qu'il existe un certain pourcentage de chances qu'un des tes neurones ait grillé suite à l'effort mental que demanda la réflexion "j'arrête de perdre du temps => j'arrête de lire". Et si tu continues de lire, tu dois avoir perdu déjà une vingtaine de secondes. Et tu continues d'en perdre.

Au passage, clique donc ici pour voir les différents add-ons made in moi pour le JdR.
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Message par Invité Mar 19 Nov 2013, 21:04

Bon alors, je vois qu'une équipe de mage n'est pas super bien, d'après les avis laissés sur le post, je tâcherais donc de changer ça pour ma partie...
Mais pour l'histoire d'expérience, Zalfrost, tu me dis que tu donne les XP en fonction des gens qui ont tué le monstre, mais par là, tu me donnait juste un exemple, non? Parce que pour moi, l'XP est quand même distribué selon les points de vie fait perdre à l'ennemi (et éventuellement la chance dans le combats, mais pour ça nous avons déjà nos amis débilebeuks et mankedebols...).
Si ton mage a à peine lancé une boule de feu qui a touché l'ennemi de justesse, failli enflammer un ami et la forêt avec, personnellement, je mettrais plus de points d'expériences à ton bourrin non?

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Message par Archange Mar 19 Nov 2013, 22:05

Bah en gros il disait (c'est ce que je fais aussi) qu'il faut récompenser les PJ proportionnellement à l'importance qu'ils ont joué dans la neutralisation du PNJ. 

Si l'illusioniste détourne l'attention d'un garde suffisamment longtemps pour que son pote assassin puisse sans problème lui planter une dague dans la nuque, bah moi j'attribue la moitié de l'xp à chacun. 

Le mage qui a lancé la boule de feu, tu estimes dans quelle proportion il participé à la mort du gars (mettons 20%) et tu lui donne l'xp correspondante (20%).
Mais si même en lui faisant des dégâts légers, le mage a fait paniquer l'ennemi à tel point que le barbare n'a eu qu'un seul coup à donner pour le finir, on peut presque considérer qu'il a fait la moitié du boulot.

Pis si en brûlant la forêt il déconcentre les ennemis, les poussent à fuir ou tout autre chose qui facilite le combat des autres PJ contre les autres PNJ, il pourra gagner de l'xp là dessus aussi :p 


D'autre MJ n'attribuent l'xp qu'à celui qui a achevé le PNJ (mais ils doivent aussi donner d'autres xp bonus, comme des bonus d'xp de RP assez important, ce genre de chose sinon y'a un gros écart qui peut se créer, parce que le gnome des forêts du nord il faudra qu'il fasse 30 parties avant d'être niveau 4.)

Un truc intermédiaire ça peut être de réserver les 2/3 de l'xp à celui qui a achevé et répartir le tiers restant entre lui et les autres PJ qui ont participé.


Mais bon, de toute façon tu fais à ta sauce, et t'es pas obligé d'expliquer le système de répartition d'xp, de toute façon à moins que tu ne passe brutalement de la première solution à la deuxième, ils ne devraient pas se rendre compte que tu fais ta tambouille pour tenter d'équilibrer le groupe et tenter de contenter tout le monde (dans l'intérêt du jeu).

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Message par Zathor Mer 20 Nov 2013, 02:06

Tu sais le meilleur moyen de distribuer l'xp c'est "a la pelle" est pas forcement respecter le tableau. Perso je donne l'xp à la fin de la quête en partant d'un pécule d'xp commun de base avec l'xp monstre+quête, après tu rajoutes des bonus en fonction de l'implication rp (bonus rp) et là tout le monde est content, tu n'hésites pas à commenter ce qu'on fait les joueurs lors de la partie, ce qui était bien ou au contraire ce qui était mal. Perso je pars sur un bonus max de bonus rp de niveau*10xp (ex : rp parfait 10xp pour un niveau 1, mais bon, personne n'est parfait[PROTECTION ANTI-KRAP]sauf Krap[/PROTECTION ANTI-KRAP])
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Message par Hein Ekein Mer 20 Nov 2013, 18:47

Dans mes parties, je récompense les coups d'éclats par des bonus. Comme dans série, quand la Magicienne sauve le groupe du Golbargh, elle gagne un niveau. Ici c'est pareil, la magicienne réussit un sort, qui permet aux autres de s'en sortir. Elle gagnera de l'XP BONUS, en plus du partage "équitable à la Zathor", dans le sens partage de l'XP avantageux pour celui qui tue le mob.

Dans ton cas j'aurais donné le partage normal de l'XP des brigands, +10 pour l'illusionniste, +5 pour le sorcier de Tzinntch (avec deux "n", merci POC). Comme ça, tu leur donnes une récompense qui leur fait plaisir, et qui les engage à jouer "intelligente".

Autre exemple : Un elfe noir, avec 12 en Fo (oui je sais c'est pété, mais le tirage était assez abusif pour ce gars, sa moyenne 12,3), ce bat contre une chaise de combat. Celui ci, n'ayant eu le temps de sortir sa dague, et doutant de son efficacité sur du bois (n'oublions pas les 13 d'Int), décide d’attraper la chaise en question. Non seulement il a réussi à la divertir pendant 7 tours, mais en plus, il la tapait sur une table virulente, détournant son attention.
Pour un cas comme ça, j'ai accordé 30 pts d'XP (dégâts+bonus) + 2 pts Débilileuk pour avoir fait rire tout le monde pendant plus de dix minutes avec ce coup d'éclat magistral (imaginez une dizaine de dés lancés avec pour max 5, c'était assez épique). 

Le point Débilileuk est, lui aussi, un moyen comme un autre de récompenser les joueurs, ça leur demande de faire des actions épiques et/ou drôles. (rappelons-le, le but est de faire rire les Dieux).

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