Syfide - Haut Elfe - Pirate
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Syfide - Haut Elfe - Pirate
- Description:
Jolie jeune fille et bien foutue, elle à les yeux vert, et porte de long cheveux roux à grande boucle, elle a un chemisié noué sous la poitrine, un pantalon moulant et des bottes montantes. Un tricorne couvre sa tete.
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- Compétences:
Appel des renforts...................... Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis Appel du Tonneau...................... Utilisation : en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré. Rattrapage : à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne. Chouraver................................... Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence. Détection ….............................. Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV). Érudition.................................... Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves. Arnaque et Carambouilles......... Utilisation : en boutique ou en négociation, obtient une remise de 20% sur le prix d'achat, 10% à la revente. Roleplay : pas d'épreuve au dé, mais le joueur doit convaincre le MJ avec un discours abracadabrant ! Escalader.................................... Utilisation : en boutique ou en négociation, obtient une remise de 20% sur le prix d'achat, 10% à la revente. Roleplay : pas d'épreuve au dé, mais le joueur doit convaincre le MJ avec un discours abracadabrant ! Nager.......................................... Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage. Runes Bizarres........................... Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres Tirer Correctement..................... Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet Tomber dans les pièges.............. Utilisation : le héros se prend toujours le piège en premier.
- Histoire:
Je crois rêver !!
Si ils pensent que je vais attaquer une île pleine d’innocents indigènes qui n'ont rien demandé à personne, ils se fourrent le doigt dans l’œil jusqu'au coude !.
Moi qui rêvait de voyager en bateau, j'ai cru aux mensonges qu'ils me baragouinaient au bureau de recrutement de l'armée de mer de sa seigneurie, mais j'en suis vite revenue.
Maintenant je travail pour moi et j'ai changé de camp !
Je suis Sylfide la baroudeuse des mers et bientôt je serais le pire cauchemar des marins bien gentillets et obéissants de sa majesté, ne vous fiez pas à mon air angélique et ma beauté à couper le souffle. J'ai beau avoir un corps de rêve sous ma chemisette nouée sur le devant et mon pantalon moulant, la ceinture de cuir que je porte sur mes hanches vous laisse deviner que je suis une dure à cuire, et mes gants noires ont une utilité bien précise.... Cacher les traces de sang lorsque je viens à me battre de mes mains. Vous avez du mal à deviner que je suis une haute elfe car mon Tricorne cache le bout de mes oreilles. Mais ma chevelure ondulante ornée de quelques boucles angélique vous laisse comprendre que je suis une pirate très classe, pas comme tous ceux que vous avez pu croiser jusqu'à maintenant, peut être de par mon métier d'origine.
Ha ha ha ha !! Allé toutes voiles dehors hissez haut moussaillon!!!
N'essayez pas de me surprendre dans le noir j'y vois très bien, et n'essayez pas de dire du mal dans mon dos j'entends très bien aussi.
t dans le village en ruine. La petite fille affolée, alla se cacher derrière une charrette renversée, et reteint son souffle. L'armure de l'homme pleine de Pics rouge lui faisait peur et elle se disait que rien ne pourrait la faire bouger de sa si bonne cachette. Elle se méprenait...
En Effet le soleil levant se refléta sur son pendentif ce qui attira l'attention du cavalier. Tétanisée elle n'osa pas bouger. Le cavalier descendit de sa monture et pris le médaillon entre ses main pour observer de plus près ce qui avait pût l'éblouir. Il observa le collier, puis la petite fille. Il lui demanda qui lui avait donné se collier, et Heïndaze répondit d'une voix tremblante que son meilleur ami le lui confia afin de la protéger car il croyait en elle et trouvait qu'elle méritait d'être épaulée.
Ce à quoi le cavalier répondit « Si ce pendentif vous à été confié, c'est qu'il y à une raison, outre celle que vous évoquez, je pense que Khornettoh était là pour vous et qu'il avait une mission à vous confier. D'ailleurs, n'êtes vous pas la seule survivante d'un massacre ?.. Allons venez mon enfant, Le dieu Khornettoh vous à sauvé et vous à mis sur ma route pour que je m'occupe de vous et c'est ce que je ferais. Montez, je vous emmène dans votre nouvelle demeure. ». Ce brave homme m'a élevée comme sa fille, dans le culte de Khornettoh tout puissant. Il m'appris à me battre, à lire, à survivre. Maintenant que je suis enfin prête, il est temps que je poursuive mon chemin, et que je trouve pourquoi Le dieu Khornettoh m'a sauvé. En son nom et en souvenir de mon ami d'enfance ! Je suis Heïndaze … Argh Heïndaze, paladin de Khornettoh !! Tremblez pauvres gens si vous vous mettez au travers de mon destin !
Au cours d'une aventure ou j'ai bien failli perdre la vie (menée par Latus), nous finissons notre parcours A Glarg, lieu ou se trouve le temple de Khornettho. Elle décide de visiter la ville et là une pauvre paysanne, lui demande de l'aide pour escorter son chargement de choux car sur la route nord ouest à la sortie de Glarg, il se passe des choses pas très engageantes (Rp torgrim). N'ayant rien d'autre à faire, elle accepte.. Lors de l'escorte, un troll leur tombe dessus, elle tente bravement de défendre les pauvres paysans mais la bestiole lui fait de sacrés dégâts, et sur le point de céder, arrivât de la forêt un paladin visiblement de khornettho, qui la sauva et écrasa la bête. Dans la panique les paysans prirent la fuite. Le paladin et Heïndaze firent le chemin inverse vers Glarg ensemble afin de se rendre au temple, vu que lui savait ou il se trouvait, et durant le trajet font les présentation. Elle est donc accompagnée de Hellior, paladin de Khornettho. Arrivé au temple ils se dirige vers la salle des prières, afin de se recueillir. Comme à son habitude, lors des prières Heïndaze tient dans sa main le médaillon de son enfance. A la fin de la prière le paladin qui lui à sauvé la vie lui demande d’où vient ce médaillon et si elle l'a toujours eut ?
Elle lui raconte alors tout sur ce médaillon et le paladin éberlué enlève son casque et sa capuche, et lui dit « ce médaillon, c'est moi qui te l'ai donné dans mon enfance ». Ils sont fou de joie et Hellior ne peut s'empêcher encore une fois de protéger son amie d'enfance, et fonce à la boutique du temple lui acheter un bracelet Brillant de Chlonk-le-Bourrin.
Lors d'une aventure en compagnie de Lorena, en ville de Valtordu, ou nous avons bien failli perdre la vie, nous avons reçu de la part de la ville le droit d''occuper gracieusement la tour dans laquelle nous avions combattu, seule obligation pour nous étant de nettoyer la tour de tus les cadavres, et au moins y habiter une fois par semaine. Nous pouvons y faire tous les aménagements que nous voulons. Elle se situe au nord Est de Valtordu, elle fait 15 m de diamètres, au rez de chaussez, il y a un puits en plein milieu, et elle possède encore deux autres étages à aménager.
- Parties jouées:
Les premières je ne me souviens plus
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Mes personnages:
Argh Heïndaze - Paladin de Khortnettoh
Aëma La Sanglante
Sylfide - Pirate
Cyprine DEHANAL - Paladin Slanoush
Aphrodite - naine guerrière
Pollystic - demi orc ranger
Mélinda Dé La Végas - Cavalière

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