Thadeus, le pirate.
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Thadeus, le pirate.
- Background:
- Thadeus a la classe. Il a des cheveux bruns coupé court et des yeux bleus accompagnés d’une jeune barbe. Il est habillé avec classe. Une veste renforcée luxueuse, un pantalon et par-dessus, un manteau à capuche tenu par un ceinturon en cuir. Le tout accompagné de bottes et de gants en cuir. Il porte un collier où est accrochée une gemme étrange au couleur changeante selon son propriétaire (Pour Thadeus, elle est bleue) et un tricorne gris sur son crâne. Sous ses vêtements il a de gros muscles et un tatouage représentant une tête de mort sur son pectoral gauche. Puis, Thadeus est gaucher aussi.--------Thadeus est né dans la ville de Kjaniouf, près de la crique des Pirates Mauves. Il y vit une enfance heureuse avec ses parents, un pêcheur et une boulangère. Rien ne lui prédisait l’avenir qui l’attendait. Mais c’est à l’âge de ses dix ans que sa vie prit un tournant. En effet, un soir, en se baladant sur la plage pour trouver des coquillages, il fit une étrange découverte. Il avait trouvé une gemme, à moitié enfouie dans le sable. Elle était blanche mais dès qu’il la prit, elle devint bleu azur (Comme l’eau des lagons) avec des taches rouges. Thadeus fut tout de suite émerveillé par sa découverte. Tout content il la ramena à son père, quand celui-ci la prit elle devint bleu marine. Son père le félicita et lui dit qu’ils gagneraient surement beaucoup d’argent en la vendant. L’enfant fut pris d’un profond désespoir, et sa mère, attristé, réussi à convaincre son père de lui rendre la gemme.Tous les soirs, Thadeus contemplait la gemme. Il y vit ses souhaits, la pierre avait déclenché en lui une passion. Celle des trésors. Le plus souvent possible il allait sur la plage cherché d’autre trésor, malheureusement il ne trouvait plus rien. Sa chance était passée. Alors qu’il perdait espoir, un beau soir (oupas), la ville fut attaquée par les pirates mauves. C’est à la fin du raid que Thadeus vit passé un énorme bateau rempli d’or. A bord de celui-ci, des pirates. Le gamin y vit son avenir. Il chercha désespérément comment devenir un pirate et il trouva enfin la solution à quinze ans. En accompagnant son père au travail, il entendit un autre vieux pêcheur, racontait ses histoires de jeunesse. Il aurait été un pirate autrefois. Prétendant qu’il avait oublié quelque chose à la maison, Thadeus aborda le vieux pêcheur. Il lui demanda si son histoire était vrai, comment il pourrait devenir pirate …
Le vieux, Jackson Separow, lui révéla qu’il faudrait qu’il soit fort, habile et intelligent pour rentrer dans les pirates mauves et trouvé un équipage. Jackson lui apprit comme il pourrait obtenir toutes ses capacités. Thadeus devait retrouver Jack Separow, le fils de Jackson. Il pourrait lui apprendre l’art de devenir pirate. Jackson donna à l’ambitieux garçon, une carte (Celle des jeux de cartes hein ?). Celle-ci avait une boussole sur son verso. Il lui dit que s’il donné ça à Jack, il l’entrainera. En suivant les indications du vieux Jackson, comme quoi il devait allait 10km au nord puis bla bla bla. Et bla bla. Enfin bref. Grâce à la boussole donnée par Jackson, Thadeus arriva sur un petit îlot occupé seulement par un palmier et une petite cabane avec un ponton. Au bout de celui-ci, une barque était accrochée. Thadeus accosta, il était armé seulement d’un petit canif récupéré dans la cuisine de sa maison. Il approchait doucement quand quelqu’un l’interpella : « Hola ! Qui va là ? », Thadeus se retourna promptement et vit un pirate, Jack Separow. Celui-ci lui fondit dessus, le désarma d’un rapide coup de poing dans le poignet et lui mit la lame sous la gorge.
Thadeus mit doucement sa main dans la poche et en sortit la carte qu’il donna à Jack. « Ah vous êtes envoyé par mon père ! Je dois faire quoi encore ? » Le jeunot expliqua à Jack ses ambitions. Ce dernier entreprit d‘entrainer Thadeus (Oui, c’est parent s’en foutait de lui parce qu’il ne rapportait pas assez et qu’ils venaient d’avoir un nouveau fils). Pendant une longue année il se muscla, améliora son adresse et apprit la maîtrise de l’épée. La deuxième année, Jack et Thadeus partirent dans la crique des Pirates Mauves et cherchèrent de nombreux trésor. A la fin de son entrainement, Jack lui donna un sabre et un bandeau classe. Il lui rendit aussi la carte à la boussole en lui expliquant qu’elle lui porterait chance.
Thadeus rentra à Kjaniouf où il attendit une attaque de pirates. Par chance, elle arriva seulement une semaine plus tard. Thadeus se présenta au chef d’un bateau. Celui qui venait de perdre de nombreux hommes pendant le raid, le recruta sans hésiter. Pendant quelques mois, Thadeus vécu une vie de matelot. C’est lors d’une bataille contre la flottille qui gardait le fleuve que leur navire coula. Thadeus échoua avec le capitaine sur un petit îlot. Il se révéla que le capitaine avait péri noyé. Thadeus le dépouilla et tacha de survivre sur l’île. Il resta deux jours dessus et fut de nouveaux recruter par un capitaine. Son nouvel équipage péri trois jours plus tard. Déprimé, notre pirate décida de trouver un autre moyen de trouver des trésors. Il partit à l’aventure à l’âge de ses 18 ans.

- Compétences:
- Compétences :APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis
APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi. C'est vraiment la honte.
Utilisation : en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré.
Rattrapage : à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne.
ARNAQUE ET CARAMBOUILLE : Il faut parfois faire des concessions à la moralité pour augmenter ses revenus. Le personnage arnaqueur obtiendra une remise de 20% sur le prix à l'achat d'objets neufs, sans faire la moindre épreuve au dé. Il est libre ensuite d'en profiter pour faire du trafic au sein du groupe, à condition que le marchand ne flaire pas l'arnaque (sur décision du MJ). Il peut gagner également 10% sur la revente de matériel usagé (butin), mais il faut savoir que le prix de base d'un matériel revendu est toujours diminué d'au moins 50% par rapport au neuf.
Utilisation : en boutique ou en négociation, obtient une remise de 20% sur le prix d'achat, 10% à la revente.
Roleplay : pas d'épreuve au dé, mais le joueur doit convaincre le MJ avec un discours abracadabrant !
CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repéré ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.
ESCALADER (AD) : Spider-Man triche, il a les mains qui collent ! Mais cette compétence permet d’éviter les chutes désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde.
Utilisation : bonus +3 sur les épreuves AD pour l'escalade et les numéros de monte-en-l'air.
FOUILLER DANS LES POUBELLES : Le héros n'a pas d'amour-propre. Il a l'habitude de faire son marché dans les détritus, et sera toujours le premier à trouver un objet intéressant lorsqu'il fouillera une salle, un coffre, un trésor ou n'importe quoi (même une poubelle, d'ailleurs). Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.
Utilisation : en cas de fouille d'un lieu ou d'un cadavre, le héros est le premier à trouver le meilleur butin.
INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.
Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de fouille ou détection de trésor/cachette.
NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage (comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).
Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage.
Dernière édition par Patchnox le Sam 07 Déc 2013, 12:10, édité 13 fois
Patchnox- Aventurier
- Date d'inscription : 23/06/2012
Re: Thadeus, le pirate.
tu a oublier le bonus d'adresse qui te donne +1 en attaque ou en parade.
michael13- Aventurier
- Date d'inscription : 04/02/2012
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