Trâr, le barbare.
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Trâr, le barbare.
- Background:
- Venu des terres sauvages de Krwzprtt, Trâr est fort, grand et bien bâti. Il a de longs cheveux bruns ornementé avec des os, des plumes ou des peaux. (Il a aussi des yeux noirs, mais ça, tout le monde s’en fout). Il est habillé d’un pagne en peau de fauve, tenu par une ceinture en cuir et de bottes en cuir, refourré de laine. Il porte une belle épée dans le dos et a un plastron en cuir.--------Trâr est le fils de Trôr, son père (NON ?!). Il vécut toute son enfance dans l’admiration de son oncle, un grand barbare malgré les torgnoles de sa mère qui disait que c’était un bon à rien. Celui-ci était parti dès son plus jeune âge parcourir les dangers de la terre de Fangh, et en était revenu, fort, très fort. Son oncle l’entraîna dur (même pour un barbare) et Trâr acquit une grande adresse et une grande force.
A l’âge de 18 ans, la tribu de Trâr attaqua leur ennemi. Pendant la bataille, son oncle entra dans la hutte du chef. Le combat fut épique. L’ennemi tomba, raide mort, sur les marches, le ventre ouvert avec les boyaux qui gisaient sur le sol. C’est à ce moment que le drame arriva. L’oncle avançant vers la sortie, triomphant, glissa dans les tripes de son adversaire, tomba sur le corps inerte du chef adverse et se troua la gorge en s’empalant sur une dent d’ours du collier du cadavre. Le Barbare mourut lentement dans une longue agonie.
Suite à ce tragique évènement. Trâr décida de remplacer son oncle. Il courut chez lui, prit son épée et son sac et il partit à l’aventure, à travers les plaines.
PS : Il aime les blagues à la : « C’est l’histoire d’un gobelin et sprotch »
- Compétences:
- Compétences :
AMBIDEXTRIE (AD) : Pure compétence de guerrier en mêlée. À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans chaque main. En plus d'avoir l'air méchant, il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne, bien sûr, deux fois plus de chance de se blesser tout seul... Car la deuxième attaque est plus difficile à réussir. Il ne peut parer qu'une fois, ambidextre ou non.
Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14.
Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade.
ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette «à deux mains». Cette compétence n'est pas utilisable par les Nains et certaines autres créatures.
Requis : avoir la force nécessaire (donc, n'avoir pas de restriction d'origine sur les armes à deux mains).
Utilisation : peut s'équiper d'armes à deux mains et les utiliser (une à la fois !).
BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus à son score d'attaque, pourra utiliser la «table des critiques à mains nues» ainsi que les «coups spéciaux à mains nues». Voir à ce sujet la page 13 du document des règles de base.
Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux.
CHERCHER DES NOISES : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.
Utilisation : le héros a l'initiative sur tous les combats au corps-à-corps.
SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération moins bonne). Les équipiers qui sentent eux-mêmes des pieds ne sont pas incommodés.
Utilisation : éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partagées par les alliés.
TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire. C'est le cas des sorts de prise de contrôle, de terreur, d'illusion, de télépathie.
Utilisation : résiste automatiquement à certains types de sortilèges, illusions ou malédictions.
TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toute façon, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...
Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet.
TRUC DE MAUVIETTE (PR) : Le héros n'a pas mal, même quand il a mal. Il serre les dents et continue de faire son malin, parce que la douleur est une simple information. Le héros qui rit des trucs de mauviette dispose d'une protection naturelle de 1 point supplémentaire (PR+1).
Utilisation : +1 au score de PR totale.
Dernière édition par Patchnox le Jeu 05 Déc 2013, 18:07, édité 5 fois
Patchnox- Aventurier
- Date d'inscription : 23/06/2012
Re: Trâr, le barbare.
tu a oublié ton bonus d'adresse qui te rajoute +1 en attaque ou en parade.
tu a oublié ton augmentation de pv a ton passage de niveau.
tu a oublié ton augmentation de pv a ton passage de niveau.
michael13- Aventurier
- Date d'inscription : 04/02/2012
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