Sofia Mantis

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Message par Reiv le Mar 07 Jan 2014, 09:12

RP / Background
Sofia Mantis est le portrait type de la mante religieuse : À croquer. Elle a une tendance psychologique due à un traumatisme à ne pas respecter les êtres de sexe masculin, les considérant en général comme violents et brutaux, avec une tendance à la déviance. C'est pour cette raison qu'elle a toujours sa hache ou son large couperet à portée de main en présence d'hommes... Sofia n'attaque pas systématiquement ces hommes, elle reste sur ses gardes. Si un quelconque léger doute obscur subsiste (ou si quelques-uns font plus ample connaissance pour la séduire), elle n'hésite pas à les occire proprement par contre (m'enfin dans le cas où l'homme est "assez" charismatique, elle s'amusera peut-être avec lui avant de le taillader).

Aspect général
D'apparence accueillante, un fin visage, cheveux roux, yeux bruns, une jolie chemise maintenant une poitrine assez conséquente, un torse enfermé dansun corset de cuir (plastron), de longues jambes galbées dévoilées par une courte jupe rougeâtre. Elle porte un sac à bandoulière de cuir et occasionnellement une sacoche rouge, lorsque l'envie lui prend. Un sourire enjôleur résume le charisme évident qui se dégage de cette jeune femme dans la vingtaine.

Fiche de personnage
Sofia Mantis Psycho10

Sofia Mantis Stuff_18
Compte-rendus
Scénar solo par PoC, 7/01/2014:
MJ = N/A :
+53 XP
+0 PO, 37 PA, 0 PC
-1 Veste toile renforcée avec manches
+1 Plastron de cuir bouilli correct
-1 Hache 1 main correct
+1 Hache 1 main bonne qualité
-1 Dague de base
+1 Grand couteau de boucher
+1 Passe-partout de Valtordu (Compétence Serrurier)
+ ficelle 20m, corde 10m, 4 bougies standard, lampe à huile, 2 flacons d’huile

Compétences
Description:
TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...
Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet.

FRAPPER LÂCHEMENT (AT) : Quand on n'a pas la force nécessaire pour battre un adversaire au corps à corps et qu’on a le sens moral d’un chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de le dos. Cette compétence permet de doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos, par une bonne connaissance des points vitaux. Mais cela n'est possible qu'une seule fois par combat car l'ennemi ne se fait pas prendre deux fois à ce genre de jeu. Il faut tout de même réussir son attaque... et se mettre en position au préalable. La parade est impossible.
Requis : avoir une dague, poignard ou autre lame courte - se placer dans le dos de la cible.
Utilisation : une fois les dégâts de l'arme calculés sur une attaque réussie, multipliez le total par 2.
Restrictions : une seule fois par combat, non cumulable avec « ambidextrie », ne fonctionne que sur les humanoïdes de taille standard (pas sur les monstres, esprits, animaux et autres) – dague ou autre la courte uniquement

DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.

AMBIDEXTRIE (AD) : Pure compétence de guerrier en mêlée. À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans chaque main. En plus d'avoir l'air méchant, il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne, bien sûr, deux fois plus de chance de se blesser tout seul... Car la deuxième attaque est plus difficile à réussir. Il ne peut parer qu'une fois, ambidextre ou non.
Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14.
Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade.

ESCALADER (AD) : Spider-Man triche, il a les mains qui collent ! Mais cette compétence permet d’éviter les chutes désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se
retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde.
Utilisation : bonus +3 sur les épreuves AD pour l'escalade et les numéros de monte-en-l'air.

SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent
les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face sans faire de bruit. La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoup plus ardue.
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme.

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Mécrôass Nécrocs « le Juste », Mage Nécromant niveau 3, le Bon Nécromancien
Hengin' Heure Steampunk, Ingénieur niveau 3
Liarjor Xavzesda, Gobelin Ranger niveau 1, porte-parole de l'ARG
Simon l'endormi, Semi-homme Prêtre de Dlul niveau 1, qui mange et qui dort
Sofia Mantis, Psychopathe niveau 1.
Rédacteur de scénario Naheulbeuk (Grottes des Squelettes, Animation squelettique, Pirates des Caraïbes et de Tensions escortées)
Disponible pour l'aide à la correction de scénars, mise en page, dessins virtuels de plans pour les donjons, etc.
Reiv
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Aventurier

Localisation : Somewhere I belong. *Québec.
Date d'inscription : 16/08/2010

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