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Message par michael13 le Sam 18 Jan 2014, 23:42

voila après de nombreux débats intestinal avec une partie du forum, il en est ressortie plusieurs points négatifs qui pourrais est repris ou retravailler, nombreux points qui vont être évoquer sont très controverser et peut de mj les prend réellement en compte, cela ne changeras pas tous le jeu, mais permettras peut être une petite amélioration, ou une harmonie de certaine classe/arme.

premier points:
les assauts, < Dans ce cas, il suffit de garder en tête qu'un assaut (2 secondes environ) représente 1 attaque et 1 parade pour
chaque combattant > { livre de base page 19} tous est dits, les assauts sont vraiment trod court et on a du mal a imaginer qu'une personne puisse attaquer jusqu’à 2 fois et réeussire a parer une attaque en 2 seconde (et le tous sans potion qui peuvent booster les capacité de combats), et le faite que l'on arrive a courir a 5 pars seconde le tous en ayant un sac sur le dos ou en ayant sont épée dégainer partant pour la boucherie.

    En proposition:
- et bien tous simplement rallonger le temps pour que au lieu de 2 seconde on puisse tourner a 6 ou 8 secondes.

second points:
les arc, ils sont un temps de tire a 3 assaut actuellement, bon d'un coter sa restais logique avec le nombre de seconde qui passe, mais il est presque inutile d’avoirs un arc, en effet les ennemies peuvent quand même esquiver une flèche, vous avez une porter d'environ 60m (en gros en vous tirez de flèche et ensuite vous vous faites maraver la gueule pars les bourrins qui vous chargeais), vous faites moins de dégâts qu’une épée, et alors qu'il vous faut de l'adresse pour viser mieux c'est quand même la force qui influe les dégâts.

      proposition:
-passer le tire des arcs a 1 pars assauts/ ou changer les dégâts pour au moins valoir la peine d'utiliser cette armes
-changer l'augmentation des dégâts pars l'adresse et non la force (après tous en visant mieux on tire la ou sa fais mal, et non pas en tirant sur la corde comme un bourrin au mieux vous cassé l'arc au pire et ben...)
-a voire aussi la création de flèche perçante qui pourrais ignorer une partie des armures.

ps: je ne parlerais pas des arbalète cars elles sont pires que les arc sa seul utilité est de pouvoirs tiré directement si elle est précharger après quoi vous la jeter pars terre et vous sortez l'épée/hache etc...

troisième points: il n'y en a pas

sur ceux je vous souhaite une agréable soiré.
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Message par Hein Ekein le Dim 19 Jan 2014, 16:15

Moi je dis : "c'est le MJ qui décide en tout et pour tout". 
  Pour les arcs, je fais faire que deux assauts : un pour sortir une flèche, l'autre pour viser et tirer. Comme ça, l'arc reste un moyen de se tenir à l'écart, mais pas trop cheaté, c'est comme ça qu'on m'a appris à jouer au Faëries l'année dernière, et c'est comme ça que je joue, c'est plus dynamique, et même si les archers peuvent vite devenir cheatés avec une bonne armure, généralement, je les calme vite fait avec deux trois ennemis assez agressifsqui viennent au CAC. J'aime pas le manque d'originalité dans Naheulbeuk, et je leur fait bien sentir comme il faut.

  De plus, les arcs sont, de base, utilisés avec de l'adresse : 
"Adresse (AD) : la caractéristique la plus souvent testée hors du combat. La plupart des actions risquées entreprises par un héros nécessitent une épreuve d'adresse : escalader un mur, se faufiler, désamorcer un piège, grimper à un arbre, esquiver des coups... Bon nombre de compétences sont liées à l'adresse. N'hésitez pas à lancer à la volée des épreuves d'adresse quand un héros désire faire l'équilibriste. Une bonne adresse permet également d'améliorer l'habileté au combat (attaque/parade) et l'utilisation d'armes de jet." (guide du mj confirmé par POC)

  Pour ce qui est des arbalètes, c'est vrai qu'elles ne sont pas avantageuses par leur poids, et le temps de recharge, mais font un malheur à longue distance, et font énormément de dégâts.

  Les flèches, il en existe plusieurs sortes quand je mastérise, j'y met donc les flèches de base, elfiques, les flèches à harpons (plus difficiles à enlever, font des saignements quand on les arrachent, utilisées par les orques et les Gob) je met aussi des flèches empoisonnées quand j'ai des voleurs ou des assassins, sans parler des flèches magiques, plus chères, plus complexes à utiliser, mais tellement plus fun !

  Enfin, pour la course, je fais généralement des courses poursuites, c'est assez complexe à gérer (les clampins se séparent généralement, puisque tout le monde loupe le jet d'adresse qu'il ait 14 ou pas). Et après ça devient vite le bordel. Du coup, ils arrêtent de se séparer, et les fuites de groupe deviennent beaucoup, mais alors beaucoup plus rares. Dans mes parties, j'ai eu un arrêt total de fuites et de séparations depuis que mon barbare c'est retrouvé contre un paladin de Khornettoh qui passait par là et avait une furieuse envie de tout frapper. Un combat éreintant d'une heure et le massacre du Palouf a finalement donné une conclusion heureuse, mais ça a quand même calmé tout le monde de refaire une séparation.

  Parlons maintenant des assauts au CAC : généralement les combats se déroulent ainsi, une attaque du héros, qui si elle donne 19 ou 20, échec critique de l'attaque ET pas de parade. Même chose pour les ennemis. Dans tout les cas, je trouve que c'est TRÈS bien expliqué dans le guide du MJ confirmé, certes long à lire, mais bourré d'exemples très bien écrits.
  
  Pour ce qui est des potions, j'en fait très peu utiliser. Qui sait ce que le mec qui vous l'a vendue a mis dedans. Si ça se trouve, c'est de l'urine de brebiphant colorée. Du coup, les potions sont chères, peu sures et chiantes à utiliser (en boire plusieurs est synonyme de maléfice entropique sur tout le groupe). Je ne pense pas que les aventuriers vont s'amuser à acheter de supers potions sachant ça.

Sur ce, je reprécise une dernière fois que tout ça c'est MON avis, et que chaque MJ peut faire à sa sauce, il n'y a pas de règles à Naheulbeuk, seulement des conseils de jeu. Il faut savoir regarder plus loin que ce que l'on voit pendant une partie, cest ce qui fait aussi le charme de ce JDR.

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Message par Carey le Dim 19 Jan 2014, 18:10

En combat réel, deux secondes passent très vite, et tu peux même arriver à enchainer une frappe, une volte, une feinte et une autre frappe dans un laps de temps très court. 2 ou 3 secondes (même 5), c'est pas la question, l'idée est de garder une certaine cohérence: non, je ne peux pas ouvrir un coffre pendant un combat, sauf si celui ci dure plusieurs minutes. Ou si le MJ le narre d'une façon allongée: un combat final ou quatre PJ contenaient une marée de gobelins pendant que deux autres essayaient de couper une machine infernale... Avec une vue figée de "un assaut = deux secondes", c'est pas épique. Au MJ de raconter de façon à conserver de la fluidité.

Pour les arcs, on peut choisir de tirer n'importe comment sans prendre le temps de viser (et donc tirer en 2 assauts). ça augmente juste la probabilité de tirer n'importe ou.

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Message par Snot le Lun 20 Jan 2014, 15:24

Pour les arcs, je le propose au pj ce qu'il veut faire: un un tour je lui permet d'encocher et de tirer. Il n'aura pas le bonus de tirer correctement, et un malus selon les conditions de combat.  Ou il peut encocher et viser. du coup, il tire au tour suivant, avec son bonus de tirer correctement, et éventuellement un bonus selon les conditions du combat.

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Message par PenOfChaos le Lun 20 Jan 2014, 17:45

Alors moi je vais dire : encore un énième débat qui ne prend pas en compte les véritables statistiques d'efficacité des combattants, ni le réalisme qu'un combat doit faire sentir. Je suis désolé mais le système d'assauts à 2 secondes je l'utilise depuis 1983 et je trouve qu'il fonctionne très bien Wink
Faire un assaut à 6 secondes, pour moi c'est imaginer une scène d'une incroyable lenteur en jeu...

Il faut juste le faire jouer correctement.
Aucun de mes joueurs ne s'est jamais plaint de cette façon de gérer le temps : au pire, ils adaptent leur jeu s'ils manquent de patience (ah bah oui, ça prend du temps de tirer correctement une flèche, alors tant pis je prends des risques j'y vais à l'épée). Un archer qui sait se positionner a toujours moyen de tirer son épingle du jeu, même avec un tir tous les 3 assauts !

Du coup, ça laisse pas mal de souplesse : par exemple, comme on fait parfois la possibilité de tirer en seulement 2 assauts en visant moins bien. La possibilité de tirer tous les 2 assauts avec une potion de vitesse. Si tu tires une flèche à chaque assaut, déjà c'est pas réaliste et en plus ça ne laisse pas de souplesse pour des adaptations.

Dans la vraie vie, un archer n'a pas le temps de dégommer 3 assaillants qui lui courent dessus en sortant d'une porte à vingt mètres... et oui, un type à l'arbalète souvent ne tire qu'une fois dans un combat, c'est comme ça... =) C'est également la même chose pour tous les gens qui ont participé à des charges avec des armes à poudre chargées par le canon ! Tu tires un coup, puis ensuite tu passes au sabre, parce qu'il est illusoire d'espérer charger une telle arme en plein milieu du champ de bataille... Smile

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Message par Hein Ekein le Lun 20 Jan 2014, 20:36

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Sinon, c'est vrai que 2 secondes c'est le temps qu'il faut, néanmoins, je critiquerai un petit détail de ta citation : "La possibilité de tirer tous les 2 assauts avec une potion de vitesse.". Une potion de vitesse va augmenter le déplacement, la rapidité d'un acte, comme pour les bottes du Nain. Pour ce qui est de raccourcir la durée des assauts à l'arc, il vaudrait mieux utiliser une potion de visée, ou d’adresse, qui vont développer la rapidité de l'acte conscient et non la vitesse non contrôlée sciemment.

Après c'est le seul défaut de ce paragraphe, même si je trouve que trois assauts, c'est un peu trop long pour le tir à l'arc. Après chaque MJ décide de sa manière de jouer et fait selon le type de joueurs qu'il a en face (j'avoue que je modifie un peu tout selon le facteur chance de mes joueurs, leur vitesse d'adaptation, leur ingéniosité...)

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Message par PenOfChaos le Lun 20 Jan 2014, 22:25

Je ne suis pas trop d'accord Hein... "la rapidité d'un acte" comme tu dis, ça peut très bien être de prendre une flèche plus vite dans ton carquois, pas forcément juste bouger les pieds. D'ailleurs la potion de vitesse donne deux attaques par assaut pour cette même raison Smile Il reste que le temps de visée fait appel à la perception, c'est pourquoi on descend à deux assauts au lieu de 3.

Enfin nous en tout cas, on le joue comme ça... Smile

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Message par Shay le Mar 21 Jan 2014, 22:03

La durée de l'assaut à 2 secondes, de toute façon, doit être prise de façon purement virtuelle : que ce soit 2 ou 6 secondes, c'est l'unité de base du combat, c'est tout, et il faut juste considérer que c'est une durée suffisante pour frapper mais non pour faire une action nécessitant de "prendre son temps".

Typiquement, pour un mage, on distingue très clairement les sorts de combat, tous lançables en une poignée d'assauts, et les rituels prenant plusieurs minutes (strictement inutilisables en combat quel que soit le cas, un point c'est tout.)

Si on compare un archer, qui tire avec son adresse (généralement plus d'une chance sur deux de toucher) et peut frapper aussi souvent qu'un mage peut lancer un sort (sauf que le mage, ça lui coûte cher !), c'est loin d'être vilain. Et comme le souligne John, on peut toujours accélérer en diminuant la précision.

Y a qu'un seul point qui n'est pas clairement défini et qu'on a rencontré, c'est l'ambidextrie avec un boost de vitesse : plus de deux attaques par assaut, c'est trop (pour l'avoir vécu à D&D : 4 attaques par tour, c'est... n'importe quoi.) Avec une potion de vitesse, on avait donc décidé qu'un ambidextre conservait ses deux attaques mais que sans le malus généralement associé, ce qui, je trouve, ne marchait pas trop mal.

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Message par PenOfChaos le Mer 22 Jan 2014, 09:50

Oui Shay, effectivement pour l'ambidextrie j'ai fini par poster un sujet dans la foire aux questions du site du jeu : car en plus de la vitesse, il faut prendre en compte la perception du héros, qui elle ne permet pas de faire 15 mouvements précis par seconde Wink

Donc on n'a normalement pas plus de 2 AT/assaut à moins de boire l'unique potion qui le permet (potion de vélocité ultime) avec 3 AT/assaut, qui ne dure que cinq minutes, mais encore une fois c'est un objet qui n'est pas forcément disponible dans toutes les boutiques et c'est donc au choix du MJ de permettre son achat ou pas (en connaissance de cause)

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