Aëma la Sanguinaire

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Message par belleva le Sam 15 Mar 2014, 03:46

Personnalités:

Suite à ses mauvaises expériences étant ado, elle est atteinte de schizophrénie dont les personnalités sont les suivante pour le moment:

Aëma: La personnalité de base de notre barbare avant que tout celà ne dégénère. Elle essaie tant que possible de réfléchir avant d'agir, elle aime les animaux et la nature qui lui ont tenu compagnie durant son exil de survie.

Eäma: Toute première seconde personnalité. Elle a soif de sang et de vengeance, elle aime s'imprégner du sang de ses ennemis et sortir les entrailles de leurs corps.

Ermuna: Le côté nymphomane de Aëma c'est développé suite aux viols en série dont elle a été victime. Elle endossait cette personnalité afin de mieux supporter ce qu'on lui faisait, histoire de croire que cela était agréable.

Description:

Une jolie jeune femme aux cheveux sombres dont des reflets rouge et violet s'échappent de ses multiples tresses, vêtue presque sommairement comme tou barbare, mais très sexy car court vêtue et aux attributs avantageux. Son regard perçant d'un bleu profond vous foudroie d'un seul regard. Elle n'a pour le moment qu'une épée à la ceinture.

Aëma la Sanguinaire Perso_20
Aëma la Sanguinaire Perso_21
Compétences:

DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.

DÉTECTER (INT) : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être annoncée par le héros.
Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.

CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent « non, moi je vais marcher ».
Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement.

NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage (comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).
Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage.

PISTER (INT) : Tout le monde peut suivre un troll à la trace, vu que généralement tout est cassé sur son chemin, mais pister peut également servir à poursuivre des animaux ou des adversaires beaucoup plus discrets, en se repérant à tous les signaux qu’ils ont pu laisser derrière eux. La compétence permet de bénéficier d'un bonus de +5 aux épreuves liées à cette discipline. Il est interdit de dire « Moi j'ai envie de pister ».
Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de pistage.

AMBIDEXTRIE (AD) : Pure compétence de guerrier en mêlée. À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans chaque main. En plus d'avoir l'air méchant, il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne, bien sûr, deux fois plus de chance de se blesser tout seul... Car la deuxième attaque est plus difficile à réussir. Il ne peut parer qu'une fois, ambidextre ou non.
Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14.
Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade.

CHERCHER DES NOISES : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.
Utilisation : le héros a l'initiative sur tous les combats au corps-à-corps.

SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération moins bonne). Les équipiers qui sentent eux-mêmes des pieds ne sont pas incommodés.
Utilisation : éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partagées par les alliés

TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire. C'est le cas des sorts de prise de contrôle, de terreur, d'illusion, de télépathie.
Utilisation : résiste automatiquement à certains types de sortilèges, illusions ou malédictions.

PREMIERS SOINS (AD, INT) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve de moyenne AD/INT. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV).
Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).

COMPRENDRE LES ANIMAUX (INT) : Le héros peut être fier de cette excellente compétence : grâce à elle, il peut tenter d'instaurer un dialogue avec une mouette, des souris, un chat, une belette ou tout autre animal possédant un embryon de cerveau. Le Vilain MJ devra s'assurer de lui prévoir un épreuve d'intelligence à la hauteur de la tâche. Une fois le dialogue établi, le personnage peut bien sûr essayer d'en faire un animal familier !

Sa Chanson:

x2
Mon amour...mon coeur!
Mon coeur...mon amour!

Tu dégoulines partout
De sang et de tes entrailles
C'est un pudding bien lourd
Qu'on déguste tous a table.

Passes moi un bout du bras amour
Mon cœur te rend pas malade
Et ça se fait des mamour
se donne des taquets d'malades

Ce mélange dégoûtant
Venant de bon gros psychopathes
Me donne comme un sentiment
Que quelqu'un d'autre m’idolâtre

Je hais les groupes
Qui tout le temps, nous font la gueule
Je déteste ses groupe
Je les hais tout court

x2
Mon cœur... mon amour
Mon amour ... mon cœur

C'est un épais coulis
De sang qui coule par terre
Autant de saloperies
Napées de sang et de viscères

(parlé)
Coucou qu'est-ce que tu fais l'voleur?
La même chose qu'y a une demi-heure
Je suis passée y a 5 minutes pauvre ange mais il vivais encore
Alors je suis repassée, pour la douzième fois de la journée
et il étais toujours pas desséché
Mais qu'est ce que tu fais après?
Oui oui...tu vas servir au diner

Non c'est toi qui raccroche... Non c'est toi
Non c'est toi qui raccroche... Non c'est toi
Non c'est toi.. C'est toi.. Bon ok je repasse



Je hais les groupes
Qui tout le temps, nous font la gueule
Je déteste ses groupe sauf en béchamel.

Tututudum tudu duuuuuu
Tututudum tudu duuuuuu
Tututudum tudu duuuuuu
Tututudum tudu duuuuuu

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Y a celle là aussi de chanson

si j'avais un marteau
J'te cognerais le jour
J'te cognerais la nuit
J'y mettrais tout mon cœur

Je détruirais ta paire
J'sortirais tes viscères
et je tuerais ton père ta mère, tes frères et tes sœurs
WoHOooooo, se serait le bonheur!



Parties Jouées:

Le 30/03/2013 Première partie de notre campagne, on sait maintenant après qui on courre.

Background:

Un jour que son père lui apprenait la chasse, il entendit un bruit au loin. Il dit à Aëma de l'attendre dans un buisson le temps qu'il aille voir. Il était courageux son papa, en bon barbare il n'hésitait pas à foncer dans le tas si il fallait se battre. Mais plus tard elle compris aussi que son geste était particulièrement stupide et se jura de toujours réfléchir avant de foncer.. surtout pour arriver à son but, qui est de buter les fumiers qui ont tué son père ce fameux jour. Elle grandit un peu, et fougueuse qu'elle était elle décida de ne plus attendre et de foncer buter ses ordures. Elle les retrouva, mais oublia vite ce qu'elle c'était jurer de ne pas oublier. A savoir réfléchir. Elle fut capturée, torturée, violée pendant plusieurs jours. Et dans un élan de survie, elle réussit à s'enfuir dans la forêt toute proche, dans laquelle elle resta prostrée plusieurs jours entre la raison et la démence. Elle se nourrit de racines et de fruits sauvages pendant un petit moment, et le jour ou ses forces la regagnèrent, elle retourna finir son travail. Elle retrouva le campement, et fit un massacre en s'acharnant tout particulièrement sur les personnes qui l'avaient souillé. Ceci fini de la faire basculer dans la folie, et même si elle aime la nature qui lui a permis de survivre pour accomplir son but, elle aime également le sang et la vengeance l'emplie d'un bien être profond.
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