Qu'est ce qu'exactement la méfiance

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Message par Invité le Mar 22 Avr 2014, 21:29

Bonjour,

Alors, je poste ce sujet parce que je me demande réellement ce qu'est la compétence "Méfiance".
J'ai joué une partie hier, et j'avais un joueur qui avait cette fameuse compétence.
Il était en train de torturer un méchant pas beau et il lui posait des questions.
Le PNJ était entraîné pour résister à la douleur et ne lui dis presque rien... de juste!

Exemple:

Le joueur: "Je lui casse deux doigts et lui dit "Où se situe ta base, vil mécréant?""
Le PNJ: "Aïeaïeaïe!!! Arrêtez, je vais tous vous dire: Notre secte se situe à Glargh, elle est voisine au temple de Slanoush!!!"
Le joueur: ""Mouais, c'est louche, je n'est jamais entendu parler d'une secte à cet endroit, et je suis pourtant cultiste de Tzinntch, l'ennemi juré de Slanoush" Ah! Mais j'ai la compétence Méfiance!! MJ: est ce qu'il me dit la vérité?"
Moi (MJ): Bah!!! je sais pas fais moi un test d'intelligence...

Aie-je bien agis?

Et peut-il l'utiliser à chaque question qu'il pose?

Sinon, comme il sait qu'il a raté son test, pourquoi ne reposerais-t-il pas la question en disant: "répète, j'ai pas bien entendu!!".

Merci de m'éclaircir sur le sujet...

@+Uhwan

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Message par Lewon le Mar 22 Avr 2014, 21:44

Dans les règles (document du détail des compétences) :
MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment.

Donc oui, tu as bien agit.

Ensuite, c'est le même problème avec les voleurs qui veulent faire 15 tests pour fouiller/détecter les pièges/crocheter une serrure dans une même salle... La meilleure solution, c'est de ne permettre qu'un seul test : si c'est raté, inutile de recommencer, c'est raté (à moins de recommencer d'une manière vraiment différente, avec de meilleurs outils, etc...)

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Message par Archange le Mar 22 Avr 2014, 22:02

J'ajouterais que certains test doivent obligatoirement être fait en secret par le MJ : examen de pyraka, méfiance, jet d'érudition. 

Le joueur ne doit pas savoir s'il a réussis ou non son jet de dé dans ces cas là.

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Message par Kededrimos le Mar 22 Avr 2014, 22:33

@Archange a écrit:J'ajouterais que certains test doivent obligatoirement être fait en secret par le MJ
C'est faux , y'a jamais rien d'obligatoire dans un JDR.

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Message par Invité le Mer 23 Avr 2014, 07:45

Merci pour vos retours:

C'est vrai que j'ai hésité à faire un jet secret, mais étant MJ débutant, j'avais peur que les joueurs me tapent dessus.

@Lewon: Un test de détection/désamorçage n'est pas le même qu'un test de méfiance dans le domaine où lors d'une détection ou d'un désamorçage de piège, l'action de la traversé du couloir se fait immédiatement après le test. Alors que pour un jet de méfiance, si le joueur rate son test, il aura un doute durant toute la partie, si l'élément est crucial (ou pas). Par exemple, un joueur ne sait pas si un PNJ ment sur le nombre de personne dans la base ennemie et, même s'il voudra bien faire dans les règles du RP, il y aura toujours des actions qu'il va faire en fonction de la réussite du test ou pas...

@+Uhwan

PS: Y a t-il des bonus dans ce jet (parce qu'il ne me semble pas avoir vu ce détail dans la description et je pense qu'encore une fois je me suis fait rouler par mes joueurs).
PPS: Que dois-je dire au joueur s'il rate son test? Dois-je lui dire "Tu ne sais pas!" ou le contraire de la vérité?

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Message par Archange le Mer 23 Avr 2014, 08:30

C'est à toit d'apprécier souverainement selon la situation et le jet de dé, mais par exemple : 

Si le PNJ ment et que le PJ fait 20 ou rate son test de beaucoup, tu peux lui dire qu'il est persuadé que PNJ dit la vérité. 

S'il rate son test de peu, tu peux lui dire qu'il ne sait pas vraiment mais penche pour la vérité.  
S'il réussit de peu tu dit qu'il ne sait pas vraiment mais penche pour le mensonge. 
S'il réussit tu lui dit que c'est un mensonge. 


Par contre quand le PNJ dit la vérité et qu'un joueur fait un test de méfiance je suis généralement plus cool, et seul l'échec critique me fait leur dire que le PNJ ment. 

D'ailleurs plus la réussite est important, plus tu peux renseigner sur le mensonge, par exemple si le PNJ donne un lieu et un nom, mais ne ment que sur le lieu, tu peux, si le joueur fait un, deux ou trois, lui dire que le PNJ ment, et lui indiquer que c'est sur le lieu que le PNJ à tiqué, pour qu'il se concentre là dessus. 

Bref, pour moi les jets de méfiance font partie des jets à interprétation, tu peux donc dans une certaine mesure t'inspirer de ce qu'a écrit PoC sur les sorts "examens de Priaka" et "Détection de Flumitor" en ce qui concerne les résultats des dés. 


Au niveau des bonus/malus, ils ne sont effectivement pas précisés, et on peut considérer que la plupart du temps il n'y en a pas, mais là encore c'est à toi d'en apprécier souverainement. 

Par exemple, si jamais tes PJ veulent savoir si un cultisme de Slanoush ment avec un jet de méfiance, tu peux estimer que le jet souffrira d'un malus : les cultistes de Slanoush étant des spécialistes du secret. 

Par contre pour les bonus… Je ne vois pas trop de situation auxquelles en appliquer, à part peut être si le PJ connait bien la personne qu'il interroge… Mais bon, là encore il est possible que sur le moment un bonus paraisse s'imposer à toi. Après reste les potions/accessoires/et sortilèges donnant des bonus d'intelligence. 
Sur quel motif tes joueurs ont obtenu leur bonus ?

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Message par Hein Ekein le Mer 23 Avr 2014, 09:24

@Archange Pour des bonus, tu peux aussi rajouter un bonus si tu t'es déjà fait entuber, puisque le principe de la méfiance c'est de ne pas se faire avoir une fois, et si on se fait avoir, de pas se faire avoir une seconde, au risque de devenir paranoïaque... Ce qui peut donner lieu à des complications assez sympas et RP.

Autre type de bonus : tu peux en rajouter si tu tortures la personne, on est vachement plus loquace avec une épée Durandil devant vos tripes. Après, selon si la personne est considérée comme lâche dans la description du MJ (voir l'épisode où les aventuriers audio torturent Reivax par exemple), tu peux lancer un concours d'idées de torture sur qui est-ce qui va lui délier la langue (voir le même épisode). Ca permettra à tes aventuriers de pas s'endormir, et de profiter d'un bon moment de poilade entre deux bastons.

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Message par Zalfrost le Mer 23 Avr 2014, 09:52

Pour moi un échec au jet de méfiance fais que le PJ ignore si on lui ment ou non. Un échec critique, et il est persuadé que le PNJ lui dit la vérité (que ce soit faux ou non).

Et dans tous les cas, je n'autorise qu'un seul jet par scène, et donne un résultat global. Par exemple un interrogatoire qui dure 10 minutes n'aura qu'un seul jet. EN cas deréussite, je dirais aux joueurs les points qui semblent louches (pas forcément tous). En cas de très bonne réussite/critique, je leur dirais tous les points où le type à menti, voir des précisions supplémentaires (tu pense qu'il a menti en diminuant le nombre de types qui vous tendent un piège. Tu penses qu'il t'a indiqué la direction opposée à celle qu'il te faut prendre).

Par contre en cas d'échec simple, je leur dirais juste que le PNJ semble sincère, autant qu'ils peuvent en juger.

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