Recensement des erreurs et incompréhension du JDR

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Message par stixy le Mar 06 Mai 2014, 19:57

Je refais un poste sur les différentes erreurs relevées sur les PDF du jdr.
Vous venez de trouver une erreur ? Un document dit noir un autre blanc ? 
Venez nous poster, le nom, le prénom, la ligne et le type d'erreur  !!!
 
Sur le doc : tableau-consequences-blessuresgraves.
Erreur sur le tableau, présence de 2 bras droit tranché(le bras tranché gauche devenu droit)la différence de malus peux porter a confusion les moins perspicaces.

Problème sur les documents fiches-origines et le pdf origines-metiers-naheulbeuk-jdr (avancé)
 
Pour l'Ogre : copier collé des 2 docs
Spoiler:

Relativement réfractaire à la magie (sauf arme / protection). 
     n’utilise aucune forme de magie
 
Magie pour l'Ogre, la magie c'est un concept beaucoup trop compliqué. Il peut s'émerveiller devant une boule de feu ou des éclairs en chaîne, mais ne se sentira jamais à l'aise en portant un objet magique, dont il pourra sentir l'influence. Il n'a rien contre les gens qui pratiquent la magie, mais ça lui est égal de toute façon du moment qu'on le nourrit

 
Tous cela n’est pas très claire ... 
L'indication de la charge transportée n'est pas non plus sur le doc avancé.
 
 
Le Goblin  : Sur le document fiche-origines le Gobelin a une PR max de 4, mais elle est noté que sur ce seul doc.Erreur, oublie ou mauvais copier/coller ?  
 
Le semi-homme: Un oubli pour les objets magique, sur la fiche-origines.
 
 
Problème sur les docs : maladies-remedes-naheulbeuk-jdr et Tableau-mutations pour les mutations.
Voici le copier/collé: 
Ici[/font][/size][size=16][font='Times New Roman', serif]:

 
Mutation
 
Un problème de type mutatoire-magique qui peut avoir des conséquences diverses.
Comment l'attraper ?
En s'étant trouvé à proximité d'un sort entropique : 10% pour tout le monde
À la suite d'une utilisation trop fréquente de la téléportation : 20% pour tout le monde
À la suite d'effets secondaires magiques : selon les cas
Apparition des symptômes : après quelques minutes
Symptômes : on ne peut prévoir à l'avance quels seront les symptômes d'une mutation. Certaines personnes se retrouvent sans
cheveux, d'autres peuvent courir plus vite, d'autres encore se voient gratifiés d'un grand nombre de jambes incontrôlables. Dans tous
les cas le problème de mutation doit être résolu rapidement ou bien il s'installera à tout jamais.
Conséquences : selon les cas
Guérison : subir un dispel magic réussi dans un délai court (moins de 2H), ou se faire aider par un prêtre
 
Et
 
NOTE : La mutation magique survient en cinq minutes. Pour se débarrasser d'une mutation, lui ou un allié, un mage peut essayer un dispel magic, une seule fois.
En cas d'échec, il convient de se rendre dans une clinique de mages, à Glargh ou bien à Waldorg. Le résultat n'est pas garanti.
Dans le cas d'une mutation non visible immédiatement, le MJ doit se débrouiller pour permettre au héros de découvrir sa mutation, cela peut prendre du temps.

Tous cela et un peu brouillon, une mise a jour serais la bienvenu avec une refonte des règles.
 
Sur les docs, manuel-des-potions-naheulbeuk-jdr et tableau-potions-accessoiresmagiques-naheulbeuk-jdr il ya des erreurs de prix. Le manuel des potions ne doit pas être à jours.
 
 
Questions sur les incompréhensions des races, métier, compétences :
 
Spoiler:




ADRESSE : Caractéristique très à la mode chez les aventuriers

Si l'ADRESSE est supérieure à 12 : +1 à l’attaque OU à la parade (un seul point quel que soit le score)

La question : Donc, si quelqu'un a 13 en score d'origine à l'adresse, mais qu'il met, par exemple, des bottes lui donnant -1 à l'adresse, perd-il son bonus de +1 d'attaque ou de parade ?



Pourquoi un hobit a moins de PV qu’un gobelin, et pourquoi il gagne 1D4 PV par lv alors que le gob et a 1D6.
 
Le nain possède des bonus sur les armes en attaque parade et dégâts. Alors que les autres races on aucun bonus de ceux genre. (Elfe noir et les dagues, elfe sylvain et les arcs etc.)Pourquoi ? 
 
Pourquoi l’humain n’a aucun avantage ? Aucune compétence de base ou de choix de compétence, si celui-ci fait un métier. Ceux qui le rend, largement moins efficace que les autre races quel que soit les circonstances.
 
Pourquoi le barbare ne possède pas le bonus de +5PV quand il devient guerrier ? Alors que le nain le possède.
 
Pourquoi utilisé une arme à feu ne nécessite pas tirer correctement pour être utilisé tous comme les autre armes à distance. De même pourquoi tiré correctement donne un bonus +1 au tire, alors que c ‘est l'exacte opposé pour les autre armes à distance.
 
Les guerrier et  mages  on des bonus au dégâts (Int et Fo), mais pas l'archer comment cela se fait t'il ? 

Pourquoi les dégâts des arbalètes n’ignorent pas l'armure et fait quasiment autant de dégâts qu'un arc ?  
Pourquoi les nains peuvent compter alors qu'il on pas érudition ? Il faudrait peut-être modifier  radin pour savoir compté.


Dernière édition par stixy le Mer 14 Mai 2014, 11:51, édité 3 fois

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C'est parce que la mort est un des meilleurs moment de la vie, qu'il est préférable de le garder pour la fin.



Elfe Noir Mage : Abedriwyr
Gnome Ingénieur: Tournebis
Gnome assassin: Speedy Gonzales
Elfette noir Mage: Driago
Elfette Noir Prêtresse: Seth
Humaine Mage de Tzinntch:
Humain Facteur: Guts
Humain Mage : Stixy
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Message par Lewon le Mar 06 Mai 2014, 20:21

Bonne initiative, un sujet constructif !

Je rajoute :

- Les grimoires des ordres néfastes à acheter en magasin (tableau des livres) sont des traces de la V1.0; ne devrait-on pas plutôt acheter maintenant les grimoires de la magie de combat, de feu, de nécromancie selon sa spécialité, ne contenant pas les sorts des autres spécialités ?

- Sur le même tableau, étrange qu'on puisse apprendre à tirer à l'arc, à monter à cheval ou à combattre dans un livre plutôt que dans des stages d'entraînement comme pour les caractéristiques et coups spéciaux.

- La valeur d'une pièce d'or est étonnement faible (on rachète 5 pièces d'or (50g d'or) une boucle d'oreille en argent merdique (dans un scénar' officiel)). Diviser le cours par 10 (voire 100!) diminuerait l'encombrement précoce des bourses et rendrait leur utilité aux PA et PC.

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Message par PenOfChaos le Mer 07 Mai 2014, 12:15

Alors c'est sympa, merci à vous mais je jetterai un œil à tout ça plus tard car ça ne ne semble vraiment pas important, d'une manière générale. En plus, je trouve que vous n'allez pas chercher bien loin dans vos têtes Wink Par exemple, pourquoi le gobelin aurait-il droit à plus de 4 en PR ? Alors que le score max de PR est lié à la constitution du héros, c'est déjà un beau cadeau qu'il puisse avoir 4 Wink Le MJ doit pouvoir réagir à ce genre de questions, à mon avis.

Exemple :
- Sur le même tableau, étrange qu'on puisse apprendre à tirer à l'arc, à monter à cheval ou à combattre dans un livre plutôt que dans des stages d'entraînement comme pour les caractéristiques et coups spéciaux.

Alors cette question est sans objet, car où est-il écrit qu'on est limité ? Tu peux très bien apprend à tirer à l'arc en faisant un stage, et apprendre un coup spécial dans un livre ou un fascicule. Cela revient à ce que j'ai toujours dit : les listes ne sont pas exhaustives. D'ailleurs on en parle dans les docs de coups spéciaux Smile
Je ne peux pas faire des tableaux de 60 pages pour y mettre toutes les possibilités, ça n'aurait pas de sens.

Mais on se penchera sur tout ça plus tard.

Pour les PO je peux répondre : le système actuel de PO est comme ça et il restera comme ça, il a été conçu ainsi pour compliquer la vie des joueurs ! Eh oui, je n'ai pas envie que ce jeu de rôle ressemble à un jeu vidéo où un mec peut se balader avec dans sa poche de quoi acheter la moitié d'une ville... C'est vraiment trop facile, ça.
Et j'aime bien quand les joueurs sont obligés de se poser des problématiques de transport, justement. Parce que sinon, c'est juste trop cheaté de dire "je mets 2000 PO dans ma bourse".

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Message par Invité le Mer 07 Mai 2014, 20:38

Alors, j'aurais juste une petite question à ajouter:

Pourquoi le compendium des ordres néfastes et beaucoup moins cher que les autres livres de magie réunis?

Le compendium des ordres néfastes niv 1 à 10 coûte 200 alors que l'assemblage des autres livres et de (5+10+30+30+50+50+80+100+150) 505 po...
Le compendium des ordres néfastes niv 11 à 20 coûte 400 alors que l'assemblage des autres livres et de (200+400+1000) 1600 po...

Certes ils sont rares et lourds, mais je ne pense pas que le compendium de niv 1 à 10 soit plus lourd que 10 livres réunis...

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Message par Archange le Jeu 08 Mai 2014, 08:58

Non c'est normal, le principe même des compilations c'est de coûter moins chère : tout le prix lié à la fabrication de l'objet en lui même est divisé par presque 10 dans le cadre des compendiums des ordres néfastes. 

Je t'invite à aller dans une librairie, tu constateras qu'une série de roman vendu tome par tome te coutera bien pus chère que cette même série rééditée deux ou trois en plus tard sous forme de gros bouquin contenant trois ou quatre tomes chacun Wink

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Message par Grimalkin le Jeu 08 Mai 2014, 10:20

Je rajouterais l'Elfe Sylvain et la magie: Tel que je l'ai compris, un elfe sylvain pourra utiliser des objets magiques, mais ne peu pas devenir magicien, faute d'intel. Hors, une parenthese fait état qu'un elfe sylvain peut devenir pretre.

Donc, j'ai soutenu le fait qu'un elfe sylvain pouvait devenir pretre, car selon mon point de vue, si on a la foi: c'est possible....sauf qu'on m'as signifié que non: un elfe sylvain ne peu et ne pourra ni etre mage, ni pretre.

Donc au final, je voudrais bien savoir...car là, je joue avec mes regles plutot que celle du naheul, parce que sinon je dois refaire un pj, et que cela me gave.

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Message par nilod le Jeu 08 Mai 2014, 21:03

pour le cas de l'elfe prêtre, c'est juste que les dieux disponibles actuellement sont tous, à l'exception de Youclidh, des divinités liés aux humains. Alors certes les elfes sylvains peuvent vénérer des dieux qui leur sont propres comme Petipani, le dieux des végétariens et des lembas, mais je vois mal un elfe qui a vécu dans la nature, s'intéresser à des cultures différentes de la sienne.

Des exemples? Pour commencer prenons Kornettoh, Niourgl et Tzinntch, respectivement dieux de la violence et du sang, dieu des maladies et de la putréfaction et enfin dieu de la magie noire. Où est ce que tu vois une corrélation entre le domaine de compétence des dieux et les intérêts que peut avoir un elfe sylvain standard à ces cultes? Slanoush est le dieu de la perversion, des secrets et est lié aux actes déconseillés aux mineurs (non je ne parle pas des nains...) ce qui ramène à la question précédemment posée. Je ne parlerai pas de Crom pour des raisons évidentes.

Youclidh et Dlul ,qui s'en foutent de l'origine de qui les prient, peuvent en revanche intéresser une partie de cette race , notamment Dlul pour les elfes de la forêt de Glandorn. La plupart des autres dieux référencés représentent des apects de la vie comme Oboulos, dieu des travaux forcés, Picrate, déesse de l'ivresse avinée et Yrfoul, dieu des mauvaises odeurs. Le gros de ces dieux mineurs reste les humains étant donné que je vois mal un sylvain se mettre à adorer les choses qui puent, l'esclavage ...

En conclusion, peu de chose empêche de jouer actuellement un sylvain prêtre. Seulement, les dieux actuellement disponible sont peu recommandés pour allier les tendances liés à la protection de la nature et le pacifisme des sylvains et l'affiliation à un culte qui, très souvent, n'en a rien à faire des petits oiseaux, des poneys et de la paix dans le monde.


Dernière édition par nilod le Jeu 08 Mai 2014, 21:07, édité 1 fois

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Message par Lewon le Jeu 08 Mai 2014, 21:06

Ajoutons qu'Adathie est peu appréciée des végétariens.

Que de grands Maîtres chanteurs sylvestres adoptent une magie proche de la magie de la terre n'est pas inconcevable.

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Message par Licoy le Jeu 08 Mai 2014, 23:08

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La question : Donc, si quelqu'un a 13 en score d'origine à l'adresse, mais qu'il met, par exemple, des bottes lui donnant -1 à l'adresse, perd-il son bonus de +1 d'attaque ou de parade ?

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Message par jaxcrocsblancs le Ven 09 Mai 2014, 11:16

Erreur minime sur le tableau des blessures graves (V 2.5) présences de deux bras droits tranché (le bras tranché gauche devenu droit) la différence de malus peux porter a confusion les moins perspicaces.
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Message par S0ul le Ven 09 Mai 2014, 12:51

J'ajouterais que je ne trouve nul part le tableau des critiques des sorts, (cités dans le prodiges Salves Mystiques des paloufs de khornettoh, ce qui est embêtant pour moi qui ait l’habitude de faire des critiques sur ce prodiges =p)

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Message par nilod le Ven 09 Mai 2014, 15:28

Pour les critiques de sorts, on 2 écoles, les sorts de dégâts et les autres.

Pour les premiers (boules de feu, rayons,...), sauf mention spéciale dans le grimoire (vous savez les trucs que peu de gens sur ce forum lisent), les dégâts du sorts sont doublés.

Pour les autres, il y a souvent des détails dans le grimoire. Sans mentions, le MJ choisi librement ce qu'il veut. Dans mon cas, soit la durée du sorts sont doublés, soit le coût en mana est divisé par 2, soit passe à travers la résistance magique.

A ton MJ de décider dans ton cas.

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Message par S0ul le Ven 09 Mai 2014, 18:27

Merci nilod ^^

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Message par PenOfChaos le Dim 11 Mai 2014, 13:43

Oui la magie est un domaine vaste et complexe, c'est un peu difficile de résumer les effets critiques possibles en un tableau Smile

Je bosse encore sur quelques trucs de contenus puis je reviendrai vers vous pour ces questions, probablement vers l'été ! Mais vous pouvez continuer de poster, on fera le tri Wink

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Message par Invité le Lun 12 Mai 2014, 08:16

Quand on utilise un parchemin, est-ce que le sort est automatiquement réussi ou faut-il faire une épreuve quand même???
Si un joueur annonce qu'il veut lancer un sort quelconque en utilisant une charge d'une bague ou d'un collier et qu'il rate son sort, la charge de la bague ou du collier est-elle enlevé???

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Message par Hein Ekein le Lun 12 Mai 2014, 09:03

Pour ta première question : oui, tu PEUX faire faire une épreuve, puisqu'il faut réciter le parchemin, et avoir l'intelligence de savoir lire (au moins). Ensuite, il faut pas se planter dans la récitation du parchemin, que tu peux faire lire au lanceur. Si il se loupe lamentablement, il touche un allié, soi-même, perso, j'évite les entropiques, c'est sensé être stable comme magie (bizarrement d'ailleurs).

Pour la seconde : oui aussi, tu utilises ta charge avec ton sort, si ton sort loupe, toute ta magie utilisée s'en va dans les éthers, et la consommation de mana utilisée est dispersée dans l’atmosphère. Du coup ta charge est enlevée. Tu pourras toujours faire recharger le bijou par des mages compétents, mais ça risque de coûter les yeux de la tête. Ceci est dû à l'utilisation qui pourrait être abusive des bijoux enchantés. Ainsi tu es obligé de t'en servir en dernier recours.

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Message par Archange le Lun 12 Mai 2014, 19:01

Je me permet de citer un paragraphe du guide de l'équipement écrit par PoC : 

Objets chargés
Dans un autre genre que précédemment, on trouve l'objet qui a été enchanté avec un certain nombre de charges d'un sort ou d'un effet magique. Souvent moins chers, puisque n'étant pas permanents, il faut tenir les comptabilité de ces charges pour savoir quand l'objet devient inutile. Cela peut être également n'importe quoi, comme un bandana qui donne le pouvoir de voler, mais seulement 2 fois pendant 5 minutes, ou une bague possédant le pouvoir de lancer 5 boules de feu. Il est à noter que les sortilèges chargés n'échouent pas, en revanche on n'est pas obligé de savoir viser avec. Le MJ peut toujours lancer une épreuve d'adresse dans ce cas et voir ce qui se passe en cas d'échec critique. 

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Message par Invité le Lun 12 Mai 2014, 19:59

Et une petite dernière, est-ce que dans le cas de parchemins la durée d'incantation reste la même?
Je prends l'exemple de la boule de feu majeure qui prends 2 assauts à se charger normalement, est-ce que dans le cas d'un parchemins, la durée d'incantation est toujours de 2 assauts ou descend-elle à 1 assaut?

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Message par Barek le Lun 12 Mai 2014, 20:06

Dans ton exemple, Archange, le sortilège provient de l'objet magique en lui-même. Dans ce cas-là, il n'échoue pas. La question d'Uhwan c'était dans le cas où un mage lance un sort et utilise un objet pour le booster. Là on a bien au départ un mage qui lance un sort et donc une possibilité d'échec.

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Message par Hein Ekein le Lun 12 Mai 2014, 20:33

Uhwan : d'après moi, ça descend à un assaut : tu n'as qu'a viser et réciter l'incantation du parchemin, c'est tout. Pour un sort lancé normalement, il te faudra un temps pour charger ta mana, puis ensuite viser et incanter le sort.

Barek : il répondait seulement à la première question de Uhwan, par des faits écrits dans les documents Nb

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Message par Jihell le Mar 13 Mai 2014, 03:56

Vite fait, comme ça, en passant : je plussoie sur le fait que les haches et les masses à une main sont nettement mieux pour les nains, et nettement moins bien pour tous les autres aventuriers, et c'est pas normal. Pourquoi le pseudo-viking devrait-il se battre à l'épée pour "rester compétitif" ? (notez les guillemets).

Encore une fois, et je sais ne pas être le seul dans ce cas, je pense qu'il faudrait diversifier les armes (changer le dé du dégât et les dégâts fixes pour avoir une gamme de choix dans les armes, ex 1D6+2 pour l'une, 1D8+0 pour l'autre et 1D4+4 pour la dernière).

Pour finir sur ce point, il est vrai qu'il est plutôt étrange d'avoir des bonus pour les nains avec les haches, et pas pour les arcs avec les elfes (et je crois qu'il y a une question de bonus de force sur les arcs, mais je ne sais pas si il faudrait un bonus d'agilité : les archers de haut niveau ont déjà des flèches de plus en plus efficaces, et ça varie un peu le truc).

Pour revenir à l'idée de base du sujet (et pour arrêter de basher sans arrêt (oui je sais répétition, et même parenthèses dans des parenthèses, mais je suis un délinquant, tout le monde le sait) un jeu super et qui m'a fait découvrir et aimer le jeu de rôle) je dirais qu'il faudrait penser à réunir l'ensemble des documents en un seul giga-pdf de règles, tout en gardant la multitude de petits pdf. C'est du boulot, mais comme ça tout le monde aurait la même version des documents et ça prendrais moins de place visuellement dans le dossier.

Pour revenir à l'idée de base du sujet (pour de vrai, cette fois) je crois que Nilod a raison, et qu'il faudrait faire une liste des 3,4 possibilités de gérer un sort critique pour le MJ, à mettre au début de chaque grimoire, car tous ceux qui jouent à ce JDR ne vont pas sur ce forum, et ils pourraient en avoir besoin.

(Ouaaaaaaah, je poste une fois tous les 36 du mois, mais la vache quand ça me prend je sais plus m'arréter, ça doit être parce que je peux plus venir sur le mumble...)

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Message par Kornethote le Mar 13 Mai 2014, 13:10

Pour la question des malus de parade des haches et marteaux, c'est certes un peu perturbant, mais pensez y : les haches/marteaux sont seulement un bloc de métal au bout d'un bâton, alors qu'une épée est une barre de métal....

D'après moi, naheulbeuk à le mérite d'être un jeu aux règle synthétiques, mais si un MJ souhaite complexifier, il peut par exemple ajouté un bonus de pénétration ou de dégât aux haches, et des blessures type "béquilles" pour les masses (si la table à du temps a perdre en combat, ça peut donner des stratégies sympatoche ^^)

Et pour le manque de diversité des armes je suis entièrement d'accord mais tu oublie un truc, les armes de la terre de Fangh ne se résument pas au tableau !!  c'est une liste exhaustive pour donner une idée du degrés de qualité des armes afin dans ajouter dans le jeu j'imagine Smile
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Message par Hein Ekein le Mar 13 Mai 2014, 16:51

Naheulbeuk, c'est un jeu de rôles censé être simple, les armes sont simples, les phases de combats sont le plus simples possible, tout cela est compensé par la table des critiques qui rajoute du fun et qui dynamisent une partie. Si vous voulez faire des armes à 1DX+Y, vous pouvez, mais sachez juste que vous n'y gagnerez probablement pas de fun à ça, sans compter que vous vous perdrez facilement sur le type de dé à choisir, puisqu'au lieu d'avoir 1 variable, vous en aurez 2. Mais comme le dit Kornethote, libre à vous d'en ajouter. C'est juste que c'est pas cela qui rendra une partie plus intéressante qu'une autre.

Pour ce qui est des arcs, c'est pas parce que t'es un elfe que tu sais t'en servir. La preuve dans la série, où l'elfe ne sait pas tirer une seule flèche convenablement. Par contre, le fait qu'un nain utilise une arme avec ces deux mains le rend plus dangereux car il a un meilleur contrôle de son arme, tu as plus de force en frappant avec tes deux bras qu'avec un seul, plus de maniabilité (je parle bien sûr des armes humaines utilisées à deux mains pour les nains)...

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Message par Jihell le Mer 14 Mai 2014, 06:06

@Hein Ekein a écrit:Naheulbeuk, c'est un jeu de rôles censé être simple, les armes sont simples, les phases de combats sont le plus simples possible, tout cela est compensé par la table des critiques qui rajoute du fun et qui dynamisent une partie. Si vous voulez faire des armes à 1DX+Y, vous pouvez, mais sachez juste que vous n'y gagnerez probablement pas de fun à ça, sans compter que vous vous perdrez facilement sur le type de dé à choisir, puisqu'au lieu d'avoir 1 variable, vous en aurez 2. Mais comme le dit Kornethote, libre à vous d'en ajouter. C'est juste que c'est pas cela qui rendra une partie plus intéressante qu'une autre.

Pour ce qui est des arcs, c'est pas parce que t'es un elfe que tu sais t'en servir. La preuve dans la série, où l'elfe ne sait pas tirer une seule flèche convenablement. Par contre, le fait qu'un nain utilise une arme avec ces deux mains le rend plus dangereux car il a un meilleur contrôle de son arme, tu as plus de force en frappant avec tes deux bras qu'avec un seul, plus de maniabilité (je parle bien sûr des armes humaines utilisées à deux mains pour les nains)...

Tu vas pas me dire qu'un type de dé par type d'armes va compliquer la vie des gens, surtout quand on voit combien la magie c'est le foutoir à merdier bordélique pour la gérer (magi psy, magie phy, res magique, 41 types de sorts, 23 écoles de magie, 66 dieux différents, etc.).

De toute façon, ce n'est qu'une suggestion, mais le but est là : ça rendrait peut-être le tout légèrement plus intéressant en ajoutant de la diversité pour les guerriers et autres communs des mortels. Jouer une magie de feu ou une magie de l'air : c'est différent. Jouer à l'arbalète ou au couteau de jets : c'est pas pareil. Et ça devrait être au moins un peu la même chose pour les bastonneurs dans la mélée. Je déplore juste que les attributs et les façons de jouer et de s'équiper du guerrier ont nettement moins de profondeur que les façons de jouer les autres types de personnage. Que ça reste le plus simple : oui, je suis d'accord. Qu'il y ait un gouffre aussi grand qu'entre 'Martine va à la plage' et 'le Silmarillion' (je suis sûr de pas l'avoir écrit correctement) alors qu'on est censé être sur une même plate-forme ludique, je trouve ça un peu exagéré.

Pour les haches, c'est pas parce que t'es un Nain que tu sais t'en servir (même si c'est l'arme ancestrale de prédilection de ton peuple). Je ne suis pas contre une logique particulière, que ce soit 'tout le monde pareil' sans bonus, ou 'tout le monde a des bonus', car il y a des arguments du pour et du contre dans les deux camps. Ce à quoi je souhaites m'opposer (même si c'est pas forcément bien formulé, et même si c'est pas vraiment la place et l'endroit), c'est la coexistence de plusieurs logiques en même temps : ou tout le monde a des bonus raciaux sur les armes comme les nains, et alors on complexifie (un peu) le tout, ou alors personne n'a de bonus.

Quant au fait que les nains utilisent les armes à une main (classification humaine) comme des armes à deux mains, ça me choque pas du tout, et c'est tout à fait normal qu'il y ait une forme de bonus : le +1 aux dégâts est peut-être un peu minimaliste, mais il se justifie. Sur ce point je suis avec toi (même si c'est un peu bizarre d'imaginer un nain maniant une épée à deux mains, sauf si la garde est adaptée... Les mains d'un Nain (souvent gantées ?) sont elles aussi grandes et larges que celles d'un humain ?



@Kornethote a écrit:Pour la question des malus de parade des haches et marteaux, c'est certes un peu perturbant, mais pensez y : les haches/marteaux sont seulement un bloc de métal au bout d'un bâton, alors qu'une épée est une barre de métal....

D'après moi, naheulbeuk à le mérite d'être un jeu aux règle synthétiques, mais si un MJ souhaite complexifier, il peut par exemple ajouté un bonus de pénétration ou de dégât aux haches, et des blessures type "béquilles" pour les masses (si la table à du temps a perdre en combat, ça peut donner des stratégies sympatoche ^^)

Et pour le manque de diversité des armes je suis entièrement d'accord mais tu oublie un truc, les armes de la terre de Fangh ne se résument pas au tableau !!  c'est une liste exhaustive pour donner une idée du degrés de qualité des armes afin dans ajouter dans le jeu j'imagine Smile

Je suis pas contre le malus, mais il faut me convaincre avec de meilleurs arguments.

Soit ce malus est contrebalancé par quelque chose : ça coûte moins cher ou les épées coutent plus cher (dans la logique du made in stone age, ça colle avec ta description, et il est vrai que IRL les épées c'était souvent plus cher, quoique pas toujours), ou alors ça fait plus de dégâts, enfin quelque-chose !

Ce qui me choque c'est que dans le tableau servant de référence aux MJ pour ne pas créer d'objets surchéatés ou perraves, les épées sont clairement plus intéressantes que les haches ou les marteaux pour tout le monde peu importe la profession ou l'objectif au combat, ou les ennemis rencontrés (armure, à poil, homme-arbre, etc.) (et là déjà je râle) SAUF pour les nains, pour qui les épées sont absolument sans intérêt comparées aux bonus données aux haches et aux marteaux.

Après, le MJ décide. Mais ça c'est vrai tout le temps, seulement ça fait un peu bizarre de devoir changer chaque point de règle pour rendre le système équitable pour tous les choix de personnage (ce qui devrait être un des objectifs principaux à la base).

Et je ne suis pas en train de dire qu'il faut rajouter des armes et diversifier en rajoutant plus de trucs, ce que je dis, c'est qu'il faudrait un peu revoir rapidement et simplement ce qui existe déjà pour les types d'armes et les différencier. Je milite pour la qualité, la quantité ça c'est l'affaire de chaque MJ, et c'est même pas nécessaire en fait.

Le problème quand on laisse le meujeu essayer de distinguer les types d'armes entre elles (histoire d'équilibrer le tout et de faire en sorte que se battre à l'épée ou à la hache implique des choix, et pas juste se jeter sur les épées ou sur les haches selon qu'on soit humain ou nain), c'est que ça crée deux choses :
1 : de fortes discontinuités entre meujeus sur le présent site sur la façon de gérer tout ça.
2 : des problèmes pour les gens qui essaient de gérer ça chez eux de façon correcte quand le tableau servant de référence ne les fait pas.

Après, je suis pas contre qu'on m'explique pourquoi c'est comme ça, si il y a une raison profonde qui m'a échappé. M'enfin allez pas me dire que c'est pour rendre les choses plus simples quand juste changer le prix des objets permet d'assurer un déséquilibre moins flagrant.



PS: ça fait peut-être dépôt de plainte ce que je viens de faire là, mais eh, j'adore ce jeu, je le répète, et je kiffe grave ce système, la race de sa grand-mère. Mais après tout, j'espère quand même que ce message fait partie de ce qu'on appelle communément les discussions constructives, et que ce forum est l'endroit, s'il en est un, pour qu'elles aient lieu.

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Message par Urghar le Mer 14 Mai 2014, 08:30

Pour les haches, je ne sais pas, mais les marteaux et les masses peuvent avoir un intérêt malgré leurs malus à la parade, car certains ennemis, je pense particulièrement à la plupart des golems, sont sensible uniquement aux armes contondantes et risque même d'abimer les armes tranchantes utilisé contre eux. Ainsi, un groupe ne comportant aucun membre possédant des armes contondante, se verra obligé de fuir ou de trouver un moyen de le piéger. (mon avatar pourrais être un guerrier ayant essayer d'attaquer un golem de fer avec son épée). J’espère que mon avis aura été utile et constructif.
Urghar

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Mes personnages:
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Message par Jihell le Mer 14 Mai 2014, 19:54

@Urghar a écrit:Pour les haches, je ne sais pas, mais les marteaux et les masses peuvent avoir un intérêt malgré leurs malus à la parade, car certains ennemis, je pense particulièrement à la plupart des golems, sont sensible uniquement aux armes contondantes et risque même d'abimer les armes tranchantes utilisé contre eux. Ainsi, un groupe ne comportant aucun membre possédant des armes contondante, se verra obligé de fuir ou de trouver un moyen de le piéger. (mon avatar pourrais être un guerrier ayant essayer d'attaquer un golem de fer avec son épée). J’espère que mon avis aura été utile et constructif.
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Effectivement, cela constitue une différence, au même titre qu'essayer d'écraser un blob visqueux, ça risque de prendre du temps, ou que d'essayer de couper une corde avec un marteau c'est pas facile.

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Message par Lewon le Jeu 15 Mai 2014, 18:07

Dans le grimoire de nécromancie, l'invocation du Lapin tueur (p.20) nécessite une "1 bougie noire au sang de bouc". Or, le seul ingrédient existant est la "Bougie noire au suint de bouc" (ingrédient 36).

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Message par jaxcrocsblancs le Jeu 15 Mai 2014, 18:13

erreur robe de mage un mots est inversé, la robe de lévitation il est écrit invisibilité au lieu de lévitation au début de l’explication de l'effet (sous la ligne de la robe)

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Message par lothaire3 le Ven 16 Mai 2014, 01:36

Arretez moi si je me trompe mais, il y a une erreur dans le grimoire de Youclidh. En effet, le sort d'apposition des mains est un sort qualifié comme sans épreuve mais qui présente les effets néfastes ou bénéfiques d'un fumble ou d'un critique à l'épreuve pour lancer ce sort...

Question simple : épreuve ou non ?

Merci d'avance d'éclairer notre lanterne

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Nìniel, demi-elfe ingénieur en horlogerie/archerie de niveau 10
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Nùnia, demi-elfe artiste martiale de niveau 7
Agrimonia, Hobbit cambrioleuse de niveau 3
Valìon, demi-elfe ingénieur en arbalète de niveau 4
Lily, demi-elfe alchimiste de niveau 8

"The seagull,
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Left alone without being touched
By the blue of the sky,
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Message par Urghar le Ven 16 Mai 2014, 12:24

@Jihell a écrit:
Effectivement, cela constitue une différence, au même titre qu'essayer d'écraser un blob visqueux, ça risque de prendre du temps, ou que d'essayer de couper une corde avec un marteau c'est pas facile.

Justement, il faut des deux! Et donc il faut du contondant, je n'ai pas dit que tous le monde devais posséder du contondant, mais que certain devrai l'utiliser. De plus, il est plus facile d'avoir un petit poignard dans sa ceinture pour couper une corde, qu'un petit marteau pour taper un golem.

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Message par PenOfChaos le Lun 26 Mai 2014, 18:56

Intéressant débat Smile

Je passe juste pour dire que les armes de contact sont calibrées dans une certaine mesure sur les difficultés réelles de la "vraie vie". Exemple, les épées sont plus faciles à manier pour tout le monde, en fait (faites un essai, vous verrez, c'est vrai). Une épée "touche" la cible sur toute sa longueur, ce n'est pas vrai pour un marteau ou une hache. C'est la raison pour laquelle la plupart des gens qui font du combat médiéval le font à l'épée quand ils veulent être efficaces Wink

Les haches et marteaux n'ont pas de garde, par exemple également. Ceci se traduit donc généralement par un malus en PRD. Quand à l'habileté des Nains à la hache, ça peut vous paraître injuste mais c'est comme ça en Terre de Fangh ! Il faut voir que c'est contrebalancé par une AD assez mauvaise en général (contrecoup de l'armure généralement élevée qu'ils portent) et qui donc les désavantage. Un Nain est peut-être avantagé sur les dégâts, mais sur le reste (escalade, franchissement, etc.) il rencontre souvent des problèmes (enfin, si le MJ fait son boulot).

Et puis effectivement, vous pouvez toujours créer une épée ou dague elfique "AT/PRD+1 pour les elfes" sur le modèle d'une arme prévue pour les Nains, cela me semblerait tout à fait logique. Mais ne me demandez pas de faire moi-même 300 pages de tableaux pour y mettre toutes les possibilités du jeu, parce que ça, je ne vais pas le faire Smile

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Message par Jihell le Mer 28 Mai 2014, 05:57

@PenOfChaos a écrit:Intéressant débat Smile

Je passe juste pour dire que les armes de contact sont calibrées dans une certaine mesure sur les difficultés réelles de la "vraie vie". Exemple, les épées sont plus faciles à manier pour tout le monde, en fait (faites un essai, vous verrez, c'est vrai). Une épée "touche" la cible sur toute sa longueur, ce n'est pas vrai pour un marteau ou une hache. C'est la raison pour laquelle la plupart des gens qui font du combat médiéval le font à l'épée quand ils veulent être efficaces Wink

Les haches et marteaux n'ont pas de garde, par exemple également. Ceci se traduit donc généralement par un malus en PRD. Quand à l'habileté des Nains à la hache, ça peut vous paraître injuste mais c'est comme ça en Terre de Fangh ! Il faut voir que c'est contrebalancé par une AD assez mauvaise en général (contrecoup de l'armure généralement élevée qu'ils portent) et qui donc les désavantage. Un Nain est peut-être avantagé sur les dégâts, mais sur le reste (escalade, franchissement, etc.) il rencontre souvent des problèmes (enfin, si le MJ fait son boulot).

Et puis effectivement, vous pouvez toujours créer une épée ou dague elfique "AT/PRD+1 pour les elfes" sur le modèle d'une arme prévue pour les Nains, cela me semblerait tout à fait logique. Mais ne me demandez pas de faire moi-même 300 pages de tableaux pour y mettre toutes les possibilités du jeu, parce que ça, je ne vais pas le faire Smile

Alors, tout ce que tu as dit pour l'IRL est vrai.
Encore une fois, c'est pas l'existence des bonus qui me dérange, c'est plus l'injustice du monde : pour un aventurier non-nain lambda, l'épée sera TOUJOURS le choix le plus judicieux (si les meujeus se basent toujours sur le tableau de base) et donc les haches/marteaux seront TOUJOURS moins utiles pour eux, POUR LE MÊME PRIX, et ça c'est assez bizarre, voire pas normal. Et c'est l'inverse pour les nains.

A ce compte là, autant rendre les haches moins chères, et du coup rendre l'option viable pour les grands, même si ça buff un peu les petits, au moins il y a UN VRAI CHOIX pour la majorité.

Et c'est ça en fait qui me dérange un peu : choisir entre épée et hache c'est choisir entre "un truc" et "un truc meilleur sous tout rapport", alors qu'un aventurier devrait choisir une arme par préférence d'utilité (dégât particuliers, bonus divers, "avec une hache je peut déglinguer une porte ou accrocher des jambes") ou de coût (les haches, même IRL, en général c'est moins cher (je crois) que les épées). Et ça resterais viable.

Enfin, le "bonus racial" des nains est présent sur toutes les haches à une main, et ma question c'était plus : "Pourquoi pas un bonus racial elfique sur tous les modèles d'arc (sylvains) ou de dague (noireaux) (EXEMPLE) ?". Après, effectivement, les armes personnalisées sont hors du débat. Je pense surtout au tableau des armes de base, qui est un peu déséquilibré (mais qui reste largement jouable, et on n'est pas obligé de s'en servir comme un boeuf, mais c'est pas une raison).

P.S. : plus ça va, plus j'ai l'impression de dérouter le sujet, même si les discussions sont intéressantes ; je laisse la modération gérer et je m'excuse auprès du créateur du sujet pour le déraillement longuet.

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Message par Carey le Mer 28 Mai 2014, 09:20

Avec une hache, tu peux découper un arbre, fendre une paroi en bois... Avec un marteau, tu peux défoncer une porte, voire même un mur de briques... Essayes ça avec une épée ^^

Hache et marteau sont des outils qui ont été utilisés en tant qu'armes, alors qu'une épée, historiquement, n'est faite QUE pour tuer. D'ou son "optimisation".

Quand au prix, il est fonction de la quantité de matière et du savoir faire utilisé pour confectionner l'objet, pas de son utilité. Les forges des petits villages sont remplies de lances trop longues, épées trop courtes ou trop tordues, vendues largement plus cher que ce qu'elles vaudraient par rapport à une arme "bien foutue".

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Message par Islingr le Ven 30 Mai 2014, 14:52

Petite erreur sur la fiche métier du mage : La 3e spécialisation se prend au niveau 10 (d'après le manuel mages/prêtres et guide avancé du MJ) et non 15 comme indiqué.

Question : Il est spécifié en général qu'on ne peut interagir avec les cibles d'un sort non-immédiat. Cela peut se comprendre pour un tourbillon dans lequel les cibles sont en mouvement, mais peut on décocher une flèche à une victime d'un éclair en chaîne où celle-ci est immobile par exemple? D'autre part, le mage peut-il mettre à profit cette durée du sort pour préparer un nouveau sort/boire une potion/décamper/etc...?

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Message par Lewon le Dim 01 Juin 2014, 00:16

Une incohérence relevée par Shakor : dans l'article de la bière du donjon par Lili sur l'Encyclonebeuk, il est indiqué :
"En échange d’une partie de la production de bière, il [Zangdar] lança un enchantement qui effaça de toutes les cartes l’emplacement du village [Chnafon] afin de cacher l’existence de cette bière."
Or, Chnafon figure sur les cartes. Une petite retouche de l'article s'impose ?

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Message par Hein Ekein le Sam 05 Juil 2014, 10:37

Je viens de trouver une autre erreur (petite je sais, mais je suis plus pointilleux qu'un nain négociant une fourchette en plastique) :
Dans le document du MJ confirmé, rubrique des Caracs Supérieures/Inférieures à la Moyenne, paragraphe traitant d'un score exceptionnel de FORCE, on trouve ceci

MJ Confirmé de la Terre de Fangh a écrit:FORCE : Un score exceptionnel offre forcément des avantages... Pour chaque point de FORCE supérieur à 12 : +1 point d’impact (dégâts des armes améliorés, au corps à corps ou à distance) Le bonus au dégâts sera donc de +1 pour FO 13, et de +3 pour FO 16, etc. au contraire 


Mon cerveau de nain ultra pointilleux aura bien sûr remarqué que 16=12+4, donc le bonus ne sera pas de +3 pour 16 en FO, mais bien de +4.

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Message par Ky-Miko le Ven 22 Aoû 2014, 02:54

Je viens de trouver une erreur dans le fichier (origines-metiers-naheulbeuk) dans la description du Gnome des forêts du Nord.

Restriction : armes autorisées : poignards, dagues, couteaux uniquement
Armes : Les dagues sont interdites.
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Message par Praecursator le Dim 31 Juil 2016, 21:22

Wesh,
Grimoire de Mage de Terre Page 38 :
Recensement des erreurs et incompréhension du JDR  Captur11
Les mains de pierre de shmur sont pour niveau 1
Voila

─────────────────────
Rolliste de longue date et MJ à ses heures perdues.

Toujours ouvert à une partie de jeu de rôle

Ma Manière de MJ:
Mes scénarios ne sont pas orientés baston, mais beaucoup plus enquête (et pas des plus simple), démantelement, infiltration, ... Ce qui est bien avec ce genre de scénario est que tout le monde est utile (a condition qu'il réfléchisse un peu) car mes scénarios sont toujours très libre (et improvisés) et chacun aira une méthode différente pour accedder a l'objectif.
Mes PJ's:
Niveau Avancé : Joshua, Ranger Urbain Niveau 7
Niveau Intermédiaire : Ambre, Mage de Feu Niveau 3



Je ne vous l'ai jamais dit mais j'idole particulièrement Invité !
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Message par Lewon le Jeu 25 Aoû 2016, 01:41

Sur l'écran Baston, il est toujours indiqué que les parades critiques se font sur 1 et 2 (reliquat de précédentes versions du JDR).

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Message par BardeAgneau319 le Jeu 01 Sep 2016, 01:34

J'ai pour ma part relever quelques incohérences dans le document de création de personnages :

Demi-elfe : Les elfes sylvains et les hauts-elfes gagnent chacun un point de charisme au niveau 2 et un second point au niveau 3. Mais le demi-elfe, lui, ne gagne aucun point de charisme. Pourtant, ça paraîtrait qu'il ait le droit à la moitié de ce bonus de charisme, c'est-à dire un point au niveau 3. D'autant plus qu'il est précisé que les demi-elfes sont plus charismatiques que la moyenne des humains.

Demi-orc : Le demi-orc a un score d'adresse naturel maximum de 11 alors que ni l'humain ni l'orc n'a de valeur maximale en adresse. En revanche, l'orc a un score maximum de charisme de 10 mais le demi-orc n'a pas de restriction de ce côté là. Donc en toute logique, le demi-orc devrait transformer la restriction de charisme en restriction d'adresse.

Ranger : Le ranger doit avoir un score de charisme minimal de 10 mais il n'a aucune compétence liée au charisme. En revanche, il a plusieurs compétences liées à l'intelligence. Là encore, peut-être faudrait-il changer la restriction de caractéristique.

Prêtre : Il n'a pas de restriction en intelligence alors qu'il doit obligatoirement savoir lire (Érudition en compétence héritée) et que le paladin, lui, a un score d'intelligence minimum à atteindre.

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Message par nilod le Jeu 01 Sep 2016, 09:24

pour répondre a tes questions (réponse perso):

demi elfe avec des points de charisme en plus: NON! Tu as déjà plein de compétences et pratiquement autant de PV qu'un humain à la création de perso. Alors,NON!

Les limitations du demi orc: J'avoue que c'est plutot étrange mais je pense que dans la tête de POC, c'est pour éviter de faire des demi orcs ninja et voleurs autres que dans le style "coupe jarret".

Ranger: Dans le même style, je pense qu'il partait du principe que les joueurs qui choisissent ce métier ont écouter/lu la série ou que ceux qui sont ranger sont en grande majorité des manants. Donc pas forcément des personnes instruites. Même si dans le deuxième cas, on ne devrait pas tenir compte du charisme...

Prêtre: j'ajoute la règle du 10 en intelligence minimum dans mes parties IRL mais je reconnais cette bizarrerie. Tu n'es pas le premier l'avoir fait remarquer. Tu remarqueras aussi qu'il est plus simple, quelque soit la méthode de tirage employée, d'avoir un mage plutot qu'un guerrier dans ce jeu alors que si on est logique avec l'univers du jeu, cela devrait être l'inverse.

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Nilod, ménestrel ma fiche

Trucmuch, mage ma fiche


fiche mj (copyright by zathor)

MJ débutant
Nombre optimal de joueurs : 4
Difficulté des parties : -undefined
Place prise par le rp : Importante
Perte des effectifs : 100% (coté monstres)

Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
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Message par PenOfChaos le Dim 04 Sep 2016, 21:48

Alors je n'avais pas posté dans ce sujet depuis un moment, mais en fait j'ai corrigé pas mal de choses qui étaient mentionnées ici Wink A priori jusqu'à l'histoire de la dague des gnômes, ça a été fait. Après, ce sont encore des trucs qui traînent dans les tuyaux !

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Message par BardeAgneau319 le Mar 06 Sep 2016, 19:04

Certaines pièces d'armures (du tableau standard ou du tableau des soldats) donnent un bonus en adresse ou en force sans qu'elles soient enchantées. C'est par exemple le cas du plastron de cuir moulé sur mesure. Alors, je sais que le bonus d'adresse est là pour symboliser le fait que c'est une bonne armure qui ne gène pas les mouvement, mais là, ça revient à dire qu'on est plus adroit avec l'armure que sans ; c'est absurde. A la limite, une armure parfaite peut ne pas gêner du tout les mouvement, mais elle ne peut pas rendre plus adroit (à moins d'être enchantée bien sûr).

Au niveau des armes cette fois : une arme à deux mains correcte inflige 1D6+6 dégâts et une arme à deux mains de bonne qualité 2D+2. Le truc, c'est que les dégâts moyens de 1D+6 sont plus grands que 2D+2 (moyenne de 9,5 dans le premier cas contre 9 dans le second cas). C'est d'autant plus absurde qu'en ayant une plus petite constante de dégâts (je veux dire, le +x), les dégâts des armes de bonne qualité sont plus soumis que hasard (et donc moins fiable) que les armes moins bonnes.

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Message par Pond le Mar 06 Sep 2016, 19:23

Hey ! Ce débat a déjà eu lieu, c'est pourquoi, la communauté a décidé de ne pas considérer le plastron de cuir sur mesure Recensement des erreurs et incompréhension du JDR  549835 , on partage également ce que tu as avancé comme arguments.

Alors pourquoi ce n'est pas modifié dans les tableaux ? scratch Je ne sais plus trop, je crois qu'il s'agit surtout d'un non-nécessaire de modifier (pck bon, c'est pénible hein) un pdf juste pour un truc, de mémoire, je crois que c'est ça.

Quant à ton deuxième point, alors, j'ai fait une réflexion dans ma tête, et par la fatigue, je n'ai pas la foi d'écrire ce que j'en pense ici. Je t'ai répondu surtout pour le premier point ^^'

Et pendant que j'y suis, je ne t'ai jamais vu, je te propose de faire une petite présentation en quelques lignes ou alors en quelques pages study , comme tu le sens, dans la partie "Accueil", et je t'invite par la suite de nous rejoindre sur le mumble Smile A bientôt ! Recensement des erreurs et incompréhension du JDR  679877


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Message par Nackrikor le Lun 27 Mar 2017, 00:16

Salut, dans le tableau des équipements des prêtres, il a deux équipements qui donnent le même bonus, pour le même emplacement, mais un qui nécessite un niveau plus élevé et est plus cher, donc inutile. C'est surement à cause d'un copier-coller depuis le tableau des équipements de mage où le premier est pour les mages de Tzinntch et le deuxième pour les autres mages. (Bien-sûr le changement du tableau ne presse pas Wink ).

Broche de Canalisation des Initiés (niv. 4)          Prix:1400 PO        Bonus : Dépense en PA : -2
Broche de Canalisation des Intendants (niv. 5)   Prix:1800 PO        Bonus : Dépense en PA : -2


Quand au "plastron de cuir moulé sur mesure" le +1 en adresse est totalement légitime. C'est juste que beaucoup de MJ ne prennent pas en compte le malus d'esquive lié à l'encombrement (et surtout à la PR), car si on prend en compte ce tableau, le plastron ne donne pas +1 en adresse, mais compense le malus de -2 pour une armure ayant 3 ou 4 PR, comme notre cher "plastron de cuir moulé sur mesure". 
Moi personnellement je compte que le malus en adresse compte pour toute les épreuves d'adresse, je trouve ça assez logique que un personnage avec 8 PR ou plus ne puisse pas esquiver, escalader ou nager (il coule le pauvre). Par exemple moi je vois le "Plastron de cuir bouilli correct" a un malus de -2 à l'adresse, le "Plastron de cuir renforcé métal" a un malus de -3 à l'adresse, le "Plastron de cuir moulé sur mesure" ayant un malus de -1 à l'adresse et aucun malus avec un gambison. 


Le tableau des malus ou bonus (et oui pour 0 ou 1 de PR il y a +1 AD Razz ) à "l'esquive" se trouve dans "l'écran baston" : http://www.naheulbeuk.com/jdr-docs/ecran-baston-2pages.pdf

─────────────────────
Pour lire les règles dans mes parties: https://app.roll20.net/join/934419/LK5pwQ
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Message par curtis74 le Lun 10 Juil 2017, 18:23

@BardeAgneau319 a écrit:
Au niveau des armes cette fois : une arme à deux mains correcte inflige 1D6+6 dégâts et une arme à deux mains de bonne qualité 2D+2. Le truc, c'est que les dégâts moyens de 1D+6 sont plus grands que 2D+2 (moyenne de 9,5 dans le premier cas contre 9 dans le second cas). C'est d'autant plus absurde qu'en ayant une plus petite constante de dégâts (je veux dire, le +x), les dégâts des armes de bonne qualité sont plus soumis que hasard (et donc moins fiable) que les armes moins bonnes.
Je suis assez d'accord avec sa, donc je me permet de relever la question qui n'a pas été traiter depuis...

J'ajoute ma question : Pourquoi le temps de rechargement de la plupart des armes de jet est aussi long ?
J'ai regarder plusieurs vidéo faites par des amateurs, et je trouve des incohérences.
Exemple : une duel de cadence arc/arbalète. En 50 secondes, l'archer tir 10 flèche, l’arbalétrier en tir 6.
Calcul : le tir compte un assaut soit 2 secondes. Donc sur un total de 10 flèches, on retire 20 seconde de tir, reste 30 seconde de charge, soit 3 secondes par flèches. Hors sur l'écran Baston, il est ecrit 3 assault donc le double !
Idem pour l’arbalète, qui a donc un rendement inférieur de 40%, alors pourquoi demander 6 assaut de recharge là où l'arc en demande 3 ?

Shuriken et couteaux de lancé, 4 sec de charge c'est énorme ! J'ai moi même quelques petit couteaux que je m'amuse en lancer parfois, il faut du temps pour viser pas pour "charger", je serai plutôt partisan du bonus d'AD a ceux qui prennent un tour de plus pour viser par exemple (ou inverse, un malus pour ceux qui ne prennent pas le temps de bien visé, au choix)

J'ai conscience que ce JDR se revendique simple (a juste titre, et c'est pour sa que je l'aime aussi en plus de l'univers POC bien barré ^^)
Mais il se veut aussi réaliste sur bien des point, alors pourquoi pas ceux-là

Mon groupes de jeux sur table est à environ 50/50 entre c.a.c et armes de jet, mais si j'applique tout : délai de recharge + les malus d'AD quand sa tir de loin, sur les ennemis petit ou agile, sans compter les esquive possible, les armes de jet ne touchent presques jamais en dehors des critiques (et des alliés, mais c'est pas le même problème...) et le temps de recharger les bourrins ont déjà tout découper.
(oui dans certains cas le corps à corps peut être inutile, mais je parle ici des combat lambda peau-verte/brigand/animaux sauvage...)
Un PJ a voulu passer à l’arbalète (sa fait des plus gros trou qu'il m'a dit ^^) quand je lui ait annoncer le temps de charge, il m'a dis IRL "6 assault a chaque tir ! Laisse tomber a chaque combat sa va trop me faire chier de poireauter 6 assault tout sa pour tenter une épreuve AD..."
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Message par Carey le Lun 10 Juil 2017, 18:45

LA traditionnelle question du temps de rechargement des armes de jet ^^.

Si tu farfouilles sur le web, tu trouveras aussi des vidéos de mecs tirant trois flèches en quatre secondes, et des techniques historiques pour du tir rapide. Et tu trouveras aussi des clampins prendre vingt ans pour poser leur flèche et rater leur cible.

On est ici dans le cadre d'un jeu qui a besoin de règles sur lesquelles se reposer. Trois assauts, c'est une bonne moyenne entre "taper à tous les tours" et "se faire chier pendant la moitié du combat". Le rapport entre l'arc et l'arbalète est à l'aune de la puissance relative de ces armes.

Ton MJ est libre de faire ce qu'il veut sur la base des règles. J'admet que mes joueurs veuillent tirer vite, en deux assauts, et je leur met des malus (une augmentation des chances de fumble et d'échec simple). A l'inverse s'ils prennent le temps de viser, ils auront des bonus. Grego a créé un coup spécial "Main de Corde" qui permet de tirer instantanément, mais est sujet à échecs.

Et je note que t'as pas parlé des armes à poudre et de leur temps de rechargement de dix assauts..

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Message par Urghar le Lun 10 Juil 2017, 18:57

Si on prend les calculs que tu donnes, l'arc tirerais en 3 assauts et l'arbalète en 4 (en arrondissant). Dans les règles le poignard se tire en un assaut (ou j'ai zappé un truc).
"Il faut du temps pour viser pas pour "charger"". En même temps si tu vises pas bah ta beau avoir tiré, ça t'avance à rien. Ta proposition est déjà applicable, 3 assauts, c'est le temps pour tirer en condition optimal, un joueur peut très bien dire je tire en deux assauts, voir en un assaut voir deux flèches par assaut, après c'est le MJ qui gère les malus en conséquences qui peuvent aller du simple malus d'adresse au test de rupture de l'arme trop sollicité...
La portée d'un arc court est de 40m, donc si ton joueur tire sur une cible entre 5 et 20m il aura pas de malus, s'il tire de plus loin bah ça arrive quand même super rarement et dans ce cas il est bien avantagé par rapport au guerrier qui ne peut qu'attendre. Ennemis petit ou agile, ça lui permet de tirer sur quasi tout sans malus (on croise pas de gnome ou de gob à tout les coin de rue, puis vu comme il sont fragile c'est pas très grave).
Avec généralement une adresse de 12, si tes joueurs ne réussissent quasi jamais leur jets c'est que tu es très méchant comme MJ.
Les flèches peuvent être arrêté par un bouclier mais pas esquiver. (sauf si l'adversaire et particulièrement concentré sur la flèche, donc qu'il fait pas grand chose d'autre)

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Message par curtis74 le Lun 10 Juil 2017, 20:22

En effet les armes a poudres j'ai zapper car on s'en est encore jamais servi ^^
Je prend bonne note de vos remarques qui aide ma petit caboche dans son travail.

De base 3 assault c'est le temps de charge, donc un tir prend en tout 4 assault.
Avec 5 joueurs autour de la table, même en les stressant au max pour rester dans un esprit dynamique et combatif, faire 4 tour de table sa prend 5 à 10minutes.
Le joueurs qui incarne l'archer (je parle même pas de l'arbalète ni des armes a poudre) se retrouve à lancer un D20 toutes les 10 minutes (puis un potentiel D6)
Niveau dynamisme pour lui sa fait un peu retomber le soufflé j'ai envie de dire (oui je suis cuisinier dans la vie ^^)
J'ai eu les même remarque d’ailleurs pour certains sort de mages. La dernière fois elle est même aller fumé une clope en plein combat quand elle a vu que son sort lui prendrai dans les 10-12 assault de charge.
Je comprend que pour l'équilibre du jeux on ne peut pas laisser tout faire a toutes vitesse, sinon ces perso serait hyper cheater, mais si vous avez des idées pour maintenir mes petit PJ dans le speed du combat alors qu'ils ont rien a faire pendant plusieurs minutes, je suis preneur

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Message par Carey le Lun 10 Juil 2017, 20:41

Trois assaut pour un tir:
Tour 1: tu tires ta première flèche (ou sors ton arc de ton dos si t'es pas armé)
Tour 2: tu sors ta deuxième flèche et l'encoches
Tour 3: tu bandes l'arc et et vises
Tour 4: tu décoches la flèche.
Tour 5: tu sors la troisième flèche...

Mais je te l'accorde, un archer a rarement l'opportunité de tirer plusieurs flèches dans un combat. D'un autre coté une flèche/carreau/balle/sort a généralement plus de chances de mettre fin brutalement au combat car elle ne sera pas esquivée/parée.

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