Recensement des erreurs et incompréhension du JDR

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Message par BardeAgneau319 le Lun 10 Juil 2017, 21:22

Après, en tant que MJ, tu peux très bien décider de réduire la durée nécessaire pour décocher une flèche dans tes parties, quitte à réduire les dégâts ou autre pour garder le jeu équilibré.

Selon moi, le soucis avec 3 tours, c'est que même après avoir attendu, on est pas sûr de pouvoir toucher. La ligne de tire peut être obstruée, ou l'archer peut être amené à interrompre sa visée pour esquiver.. etc. Du coup, les tireurs peuvent êtres amenés à s'emmerder de longs moments.

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Message par michael13 le Mar 11 Juil 2017, 01:07

c'est a l'archer de se placer aussi si il se met au cac avec un arc est ce vraiment utile ?
Rendre l'archer rapide ça le rendrait trop puissant oublier pas que en moyenne un archer a vers les 11 à 13 en ad et très rapidement des flèche et arc qui boost ça viser?
Sans oublier que c'est aussi ça valeurs d'esquive, donc tu a potentiellement un perso qui peut tirer avec un score de (12 à 13) niv 1 et la même en esquive.

un assassin a pour rappelle que 11 en attaque et si il esquive c'est moins dans son avantage que l'archer qui peut en profiter pour se replacer après son dégagement.

et n'oublier pas qu'un archer c'est un peut le gars pépère, il a suffisamment de pv pars rapport au mage pour ma se faire lui même imploser et représente quand même une bonne quantité de dégâts selon les situations le tous sans prendre de véritable risque.
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Message par Urghar le Mar 11 Juil 2017, 10:38

Pour ce qui est des armes à feux, le principe est simple, ça s'utilise une fois en début de combat (ou au milieu si tu préfères) puis tu passes à une autre arme. C'est d'ailleurs comme ça que c'était utilisé au début.
Pour ce qui est de l'intérêt du combat pour tes joueurs, il n'y a malheureusement pas de solution miracle, c'est à toi de voir comment tu arrives à gérer ça. (par exemple avec des actions inattendus de la part des adversaires, ça surprends souvent et remet les joueurs dans l'action.) Pour ceux qui sont à distance, c'est plus compliqué c'est sûr.

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Baridariel, elfe sylvain ménestrel
Yulrick, elfe noir assassin
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Archondro Plasi, humain prêtre de Niourgl
Dolgarim, mage de thermodynamique
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Un MJ pense à toutes les situations imaginables, sauf celles auxquelles les joueurs vont penser.
Si le MJ vous demande tout à coup votre ordre de marche, c'est pas pour savoir qui voit en premier le trésor...
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Message par msaffin le Mar 11 Juil 2017, 14:59

pour les armes à distance dans mon groupe on a fait quelques adaptations: 

_Pour les arbalètes on a ajouté 1D de dégats à et un peu de PR naturelle ignorée selon la qualité d'arme pour mieux coller à la raison pour laquelle certains se compliquaient la vie IRL pour les fabriquer et les utiliser.
         _une autre idée testée sur un boss est celle de l'ensemble arbalète/carquois enchantés pour se recharger toute seule avec les carreaux du carquois (temps entre 2 tirs divisé par 2 car l'enchantement rebandera la corde avec moins de difficultés que le tireur).
         _dernière idée testée: comme la terre de Fangh semble avoir plus d'échanges avec le pays de Nugh que l'Europe médiévale IRL avec la Chine (Song Fu, les ninja...) pourquoi ne pas proposer une arbalète à répétition nughienne: 500PO  1D6+4 PI AD-2* rupt. 1 à 3 (tire en 2 assauts et peut tirer jusqu'à 10 fois avant de recharger en en 12 assauts).
(N.B: adaption de l'arbalète à répétition chinoise Chu ko nu du 3e siècle ap. j.c., seule arbalète tirant plus vite qu'un arc)

_Pour les armes à feu on a ignorés l'idée des dégats variables selon la distance et ajouté 1D de dégats pour rendre plus intéressante l'idée d'avoir une arme qu'on utilise qu'une fois en combat et qui aussi des chances de vous exploser à la figure.

_Pour l'arc on a choisit de proposer sous la forme d'un stage (niveau 2) les techniques de tir rapide que j'avais testé IRL:
         _ la technique "dans le sol": si le type de sol le permet, le tireur sacrifie un tour pour planter jusqu'à 5 flèches dans le sol à ses pieds. Plus rapides à récupérer et encocher que celles du carquois, ces 5 flèches peuvent se tirer en 2 assauts (mais flèches perdues si le groupe fuit et jet de rupture sur chaque flèche encore plantée si l'archer se fait charger par un ennemi).
         _ la technique "dans la main": l'archer sacrifie 2 tours à retirer 4 flèches de son carquois et en mettre 3 entre les doigts de la main qui tient l'arc (et garde la 4e en main de tir pour l'encocher). les 4 flèches peuvent être tirées en 2 assauts (mais si le tireur subit des dégats il doit faire un jet d'adresse par flèche encore dans sa main d'arc pour ne pas la lacher sous la douleur (épreuve à ajuste selon le type de dégats)).
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Message par ChronosGamy le Mar 11 Juil 2017, 15:44

Si tu est en campagne tu fait ce que tu veut biens sur tu est libre mais ce débat fait déjà rage depuis longtemps et POC ne changeras pas les règles concernant l'archerie (enfin je crois me souvenir qu'il a dit que c'était déjà sympa pour luis les règles existantes )

Mais oui les armes a feux ne sont pas fait pour combattre uniquement avec ( ou alors il faut s'adapter au système, genre tu a un manteau et tu a 8 flingue chargée en dessous XD )

Sinon pour l'archerie tu a la possibilité d'utiliser les coups spéciaux qui rendront les combat plus intéressant pour les archers.

Pour les arbalète la ou ce n'était pas possible avec les arc, les ingénieurs peuvent modifié ( moyennant finance ) les arbalète pour de base réduire les délais de rechargement par exemple avec un système de recharge à manivelle.

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- Palouf de slanoush : LVL 7 - Palouf DLUL :        LVL 4 - Une assassine mais chut : LVL 4
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Message par msaffin le Mar 11 Juil 2017, 15:54

je ne faisais pas ces propositions pour que POC change les règles qui sont très bien comme ça (c'est un jdr à règles simples), je faisais ces propositions pour donner des idées aux MJ qui acceptent de rajouter un peu de complexité pour rééquilibrer ou diversifier le jeu.
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Message par curtis74 le Mar 11 Juil 2017, 17:34

Merci msaffin, j'aime beaucoup tes idées. Chronogamy, une arbalete a manivelle est bien plus longue charger irl, mais tir plus fort.

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MJ, PJ, confirmé ou débutant, si tu es dans un rayon de 100km autour de Genève, que tu aime la rigolade la bière et les chips, alors viens chercher bonheur !
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Message par Hein Ekein le Mar 11 Juil 2017, 23:13

En gros chacun sa technique quoi. Perso, pour les groupes de 3 ou moins, je fais du 3 tours pour les arcs, pour les plus gros groupes, recharge en deux tours. Comme ça, les parties gardent une durée correcte et les joueurs se font pas chier ou ne sont pas frustrés par des combats trop longs/rapides.

Pour les arbalètes et pistolets, je suivrai les techniques de msaffin. De toute façon c'est un gameplay plus rarement abordé que les armes blanches et arcs classiques. Pour les techniques à l'arc (ou les armes blanches d'ailleurs), je demande plutot à mes joueurs de développer leurs propres équipements avec l'ingénieur de l'équipe, ça fait de l'xp, du roleplay, du style aux persos, ça rend les ingénieurs vraiment utiles et permet un meilleur esprit d'équipe (sauf si l'ingénieur est un nain évidemment, vu que les prestations ne seront pas gratuites, surtout pour des arcs).

Exemple : j'ai un elfe noir voleur avec des dagues de lancer, j'ai fait faire par l'ingénieur du groupe une ceinture adaptée pour pouvoir lancer les dagues directement depuis la ceinture - contraignant un malus d'AD évidemment et une portée max de 8 à 10 mètres.

Pour l'arc, on peut très bien avoir des chargeurs rapides, plus adaptés aux terrains découverts (plaine, vallée, grands espaces...), mais moins pour les situations de combat rapproché (donjon, forêt, petites ruelles...), je fais aussi un peu influer selon le feeling de la situation (réussite de COU, échecs en chaîne, blessure...). Après je me complique pas la vie non plus, faut pas chercher la petite bête.

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Message par Neiron le Mer 12 Juil 2017, 01:15

En tant que MJ plus ou moins débutant, je trouve ça super intéressant toutes ces idées ^^

Pour ajouter mon grain de sel, j'avais expérimenté un truc pour re-dynamiser un combat avec 2 voire 3 joueurs sur 4 qui se battaient à l'arme à distance, c'était de faire 2 assauts par tour. Ça marchait pas trop mal :

- Les archers tiraient tous les 1,5 tours, les arbalétriers tous les 3 tours. Ils avaient beaucoup moins à attendre, sans rien avoir à ré-équilibrer.

- Les CàC, au lieu de prendre un tour pour se placer correctement (si nécessaire) et un pour attaquer, pouvaient faire les deux d'un coup.

- Globalement, les joueurs avaient plus d'occasions de faire des actions épiques, avec moins de chances de casser le groove.
Démonstration :
PJ : « Je fais 3 pirouettes et je lui plante ma dague dans le dos. »
1er cas : avec 1 assaut par tour :
MJ : « Tu fais 3 pirouettes, ça te prend un assaut. On reverra dans 10 minutes pour la dague, si tes alliés n'ont pas achevé l'adversaire entre-temps. »
2nd cas : avec 2 assauts par tour :
MJ : « Bravo, tu l'as tué, et avec classe ! »


(Ça ne m'étonnerait pas que l'idée ait déjà été discutée quelque part, auquel cas je serais curieux de savoir ce qu'il en est ressorti.)
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Message par stixy le Mer 12 Juil 2017, 12:49

Bonjour

Sans être méchant le poste sert a regrouper les erreurs et incompréhension pas a discuter des divers point de vu ou méthode de GM. Il existe d'autre topique pour cela.

Merci

─────────────────────
C'est parce que la mort est un des meilleurs moment de la vie, qu'il est préférable de le garder pour la fin.



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Message par Vimaire le Sam 15 Juil 2017, 08:54

au niveau des armes a 2 mains j'ai prit une hallebarde du supplément soldat qui donne des bonus différents des autres armes a deux mains non magiques(si je me trompe pas a 2  c'est kiff kiff pour tout)
ps les arcs tu a le bonus de force contrairement a l’arbalète (équipement soldat aussi) mais l'arbalète reste toute pourri dans la plupart des jdr par apport a l'arc ... (ce qui est con âpres tout tu peut tiré accroupi et faire des knacki des mec en armure)
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Message par Vimaire le Mar 25 Juil 2017, 19:41

petit up je viens de voir les broches de prêtres on a celle de canalisation des initiées niveau 4 pa -2 et celle des intendant niveau 5 pa -2 aussi et celle de niveau 6 est pa -3 c'est pas un -1 -2 -3 -4 plutôt ?

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les regles sont qu'il faut toujours avoir une serviette , faire gaffe au ombres et que quand tu es en noir tu n'es pas discret
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