Jack, version finale ingenieur alchimiste
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Jack, version finale ingenieur alchimiste


- Background:
Jack a eu une enfance difficile. Il ne connut jamais ses parents.
Il resta à l'orphelinat jusqu'à qu'il ferme pour cause de trafic d'esclaves.
Il fut abandonné dans les sombres ruelles de Waldorg à l'âge de 4 ans.
Il vécut deux longues années à même le sol de la ville. Il fut obligé de
mendier et de dérober ce qu'il devait manger jusqu'au jour ou un homme
l'ayant vu traîner en ville décida de le recueillir pour s'occuper de lui.
Cet homme n'était pas vraiment très honnête, mais s'occupa de lui et
lui apprit tout ce qu'il savait en matière d'alchimie, de l'antidote aux
maladies à la bombe. Étant plutôt pauvre, cet homme enseigna à Jack
qu'il fallait être très ambitieux dans la vie, qu'il fallait toujours viser plus
haut pour arriver au sommet. Cette phrase marqua Jack qui ne cessa de
se la répéter dans sa tête tout au Long de son enfance.
Un jour, jack apprit que son maître avait tué dans un coupe gorge, alors
qu'il passait tranquillement, il fut au milieu d'un règlement de comptes.
N'ayant ni de famille ni d'enfant, cet homme légua le peu de choses qu'il
lui restait à Jack, du matériel alchimique, un peu d'équipement et
quelques pièces d'or. Faute de testament, la. Ville garda le laboratoire
et la maison du maître de jack. N'ayant nulle par ou aller, Jack ce décida
de partir à l'aventure avec un seul but :
Arriver au sommet.
- Vision:
Yeux magiques permettant d'avoir à Jack de gagner COU/INT/AT/PRD +1
Cela lui procure une vision parfait de jour comme de nuit (ne pas confondre avec nyctalopie, ici pas besoin de source de lumière) mais si une source de lumière se trouve trop proche de lui et l'éblouit trop, il perd deux points en intelligence.
Si ce problème arrive il a le malus durant 2D6*10 minutes.
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- Titres:
Perceur de coffres forts:
décerné après avoir désamorcé et ouvert un coffre ultra piégé
Survivor:
Pour avoir survécu a un nombres de critiques et de
fumbles énormes dans la même partie
Homme poisson:
Pour avoir obtenu des branchies et pouvoir être à
l'aise à la fois dans l'eau et sur la terre.
Tueur de Roi (Seigneur vampire)
Pour avoir réussi la mission de s’infiltrer dans une forteresse
et avoir tué le roi.
Démembreur de dragon rouge
Pour avoir coupé d'un seul coup la pâte d'un ancien dragon rouge.
- Débilibeuks et Mutations:
Obtention d'une bague d'agilité trouvée par terre
Mutation Branchie
Mutation Petit génie
Mutation Spider touch
- Possessions et attributs:
- Grand Dragon des cimes:
Dragon des cimes
Monture ÉPIQUE et VOLANTE, interdite en ville.
C’est un assez petit dragon que celui-ci, on le trouve en forêt. Il crache de petites boules de feu intense et n’est pas commode !
♦Utilisable par : Demi-Elfe (spécial)
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♦♦♦Caractéristiques générales♦♦♦
♦EV : 50 / COU : 18 / PR : 5 (écailles) / RM : 15
♦Cavalier : CHA+2, COU+3, attaque impossible
♦Vitesse de voyage : 100 km/heure en vol, jusqu’à 500 km/jour ♦Vitesse tactique (au sol) : 12 m/assaut, lancé 20 m/assaut
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♦♦♦Statistiques de combat♦♦♦
Une attaque au choix parmi les suivantes :
♦Morsure : AT : 15 / dégâts : 1D+8 tranchants
♦+Spécial : morsure critique, +ajout de +1D6+4
Cette attaque peut être parée ou esquivée.
♦Souffle de feu : AT : 15 / dégâts : 1D+5
♦+Spécial : le feu intense cause des dégâts importants aux armures non enchantées et non métalliques : -2 PR par souffle, ou -5 PV si la protection est réduite à zéro – un bouclier peut aider !
Cette attaque peut être esquivée uniquement.
♦Charge possible : attaque de monture uniquement
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♦Entretien : viande fraîche en grande quantité
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♦Prix indicatif : gratuit, à apprivoiser en milieu naturel, sans selle (Jack en a fait faire une)
♦Indice de rareté : Celui ci est très rare, épaisse forêt de l'ouest ou en dehors de la terre de fangh
- Choses diverses et sans grandes importances :
Jack est très pote avec un garde baba cool rasta jointé a Fquiepou, cela peut l'aider dans
certaines situations impliquant un rapport quelconque avec les gardes de
cette cité.
Jack a un studio en haut d'une tour a glargh avec une exclave qu'il a affanchie dedant
- Sacoche sécurisée 1 (qui ne s'enflamme pas, solide):
1 pâte explosive, dans petite boite en métal renforcé
3 fioles incendiaires
5 nectar de l'érudit
2 antidotes universels
- Sacoche sécurisée 2 (qui ne s'enflamme pas, solide):
6 grenade alchimique incendiaire (2D6+5)
2 antidotes alchimiques universels
- Cotte de maille acier carbone:
Cette cotte de maille faite sur mesure avec manches donne 4 de
PR mais n'en pèse que 2 (carbone) et est incassable.
PR 4 + magique 2
COU +1
CHA +1
AD +1
Elle protège et recouvre le cou entièrement, et monte sur la tete
de façon a ne laisser que le visage de dégagé.
- Vêtements:
Chemise aventurier correcte
Pantalon cuir manufacturé (CHA+1)
Cape sombre " (CHA+1)
Chausettes chaudes
Gants de laine
- Lunettes Steampunk indestructibles:
- Compétences :
Appel des renforts
Détection
Chouraver
Érudition
Nager
Escalader
Méfiance
Tirer correctement (bouquin)
Bricolo du dimanche
Désamorcer
Forgeron
Ressemble a rien
Serrurier
Premier soins
Ambidextrie
Fouiller dans les poubelles
Langue des monstres
Runes bizarres
- Trousse de secours:
Nécessaire de soin
Alcool désinfectant
Bandages
Seringues
Ciseaux
Onguent
- Tour:
- Aspect extérieur:
- Rez de chaussée:
- Pièce à vivre:
- Salle d'herboristerie:
- Salle du trône:
- Salle d'alchimie:
- Salle de stockage divers:
Lauzejouer- Aventurier
- Localisation : Dans les bois
Date d'inscription : 19/04/2014

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