Exemple de parties dans donjons et dragons : chroniques de Greyhawk par Beholder

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Message par Beholder le Dim 28 Sep 2014, 13:35

Scénario officiel U1 Le sinistre secret de Saltmarsh 
3 personnages : Khrys le guerrier (neutre), Ifwick le Mage (neutre) et Emilia la voleuse (neutre mauvais). A partir de la deuxième séance, Duart un voleur (neutre) rejoint le groupe. Tous sont niveau 1, juste créés.

Episode 1 

Arrivés à Saltmarsh, une petite bourgade portuaire de la côte sauvage, les pjs se retrouvent dans une auberge "l'auberge des voyageurs" tenue par un certain Stanley Cook, sa femme et sa fille. La clientèle est principalement constituée de marchands et les aventuriers ne passent pas inaperçus. Après quelques discussions avec l'aubergiste, par ailleurs membre du conseil du village, les aventuriers se voient confier comme mission d'explorer une vieille bâtisse supposée hantée ayant appartenu à un magicien excentrique. Ils se dirigent dés l'aube vers cet endroit. Au bout d'une heure de marche, ils arrivent sur place et l'exploration commence par un combat entre le guerrier et un serpent venimeux qui s'était caché à l'intérieur du puits, ce prélude donne le ton : Ce ne sera pas une simple partie de plaisir !

Au rez de chaussée, la voleuse part en éclaireur et détecte une famille de rats, les pjs décident judicieusement de les éviter (niveau 1, 8 pv en moyenne pour eux trois) et visitent plusieurs pièces sur le côté gauche de la maison. A leur retour, les rats ont bougé et le combat est inévitable cette fois ! aie aie ! le guerrier parvient à  régler son compte à cette vermine en quelques minutes en réussissant l'exploit de ne pas être blessé. La découverte de trois livres intéressants, dont deux sont écrits par le mage Tenzer en personne, enchante le magicien, qui se dit qu'il a déjà gagné sa journée !

Arrivés à l'étage, le groupe tombe sur un individu ligoté et en sous-vêtements dans l'une des chambres, ils ont un doute sur cette personne et le magicien décide d'utiliser son seul sort offensif : charme personne, qui semble fonctionner. L'individu, Ned (assassin niv 3) suivra dés lors le groupe et tentera de se rendre utile, s'il n'avait pas été charmé il aurait inflitré le groupe et les aurait trahis à la première occasion (merci le mage).

Quelques araignées géantes et autres milles pattes zigouillés plus tard, les aventuriers pénètrent dans le grenier et combattent des stirges, là encore, une bonne stratégie et une bonne dose de chance leur permettent de s'en sortir sans blessure.

Puis, dans la cave, ils tombent sur le corps d'un guerrier en armure de plaques dont l'une des jambes est traversée par une épée longue. Après un examen minutieux  de l'épée ils se rendent compte que le corps a laissé la place à un limon vert (beurk!) 
Quelques tests plus tard,  ils découvrent  que le feu détruit la créature. La voleuse détecte un passage secret et pénètre ensuite dans une salle éclairée... là, elle prends par surprise un des contrebandiers et le tient en respect. Après quelques menaces, le groupe parvient à capturer l' illusionniste qui dirige les contrebandiers et à faire retour au village avec leur prisonnier...

Episode 2

Les personnages reviennent à l'auberge des voyageurs en compagnie de leur prisonnier, Witley l'illusionniste. Là ils font leur rapport à l'aubergiste qui dépèche un de ses commis pour rassembler le conseil des anciens en vue d'interroger Witley. Ifwick mentionne le fait qu'il reste une partie inexplorée au sous-sol de la maison et l'aubergiste demande alors aux aventuriers de retourner là-bas. Duart propose de se joindre à eux ; l'aubergiste les informe que le chef de la milice, Ruward l'archer ainsi que deux autres personnages membres de la milice, Karbad le nain et Eleonore la prétresse de St Cuthbert vont renforcer le groupe. Tout ce petit monde se retrouve devant le beffroi. Witley est escorté par deux miliciens vers la salle d'interrogatoire. Ned, l'assassin charmé, continue de suivre Ifwick son "ami".Cette petite compagnie de huit personnes se dirigent donc vers le sud, traversant les marais pour aboutir enfin sur la maison hantée, qui les attend à nouveau, inchangée mais toujours aussi inquiétante... 

Karbad et Khrys ouvrent la marche, Rudward les suit, une flèche encochée à son arc, Eleonore tient fermement sa lourde masse dans ses frèles mains de femme, le magicien, lui, parait songeur et semble s'aider de son bâton pour marcher, enfin, les trois coquins ferment la marche en scrutant les environs.Le groupe se dirige directement vers la cave et retrouve l'individu qu'ils ont laissé ligotté, baillonné et assommé, il est toujours inconscient. La porte secrète est toujours bloquée par un lit comme l'avait laissée le guerrier quelques heures auparavant. Aucun bruit ne se fait entendre. Le vôleur, Duart, décide de partir en éclaireur, il fait pivoter aisément la porte secrète et s'enfonce dans une caverne naturelle.. Son infravision lui permet de détecter des chauves souris qui nichent au plafond de la grotte ainsi que des traces de pas qui longent les parois.. Il décide de partir avec Ned et Nezra en éclaireurs.. Chacun tente de se mouvoir silencieusement mais l'assassin humain, qui ne dispose pas de l'infravision, se cogne la tête sur la parois et pousse un juron à demi étouffé...

Episode 3

Le groupe donne de la nourriture aux esclaves et leur recommande d'attendre dans la salle principale où les attendent du vin et de la nourriture, à ces mots, les prisonniers trouvent la force de marcher et se dirigent vers la sortie des grottes. Puis le groupe poursuit sa route vers une nouvelle grotte où diverses caisses jonchent le sol. Duart qui a repris la tête de la compagnie, s'apperçoit qu'une chose bouge derrière une des caisses sur la droite. Il a à peine le temps de prévenir ses petits camarades qu'un monstre rouilleur émerge de derrière une des caisses particulièrement affamé ! Le guerrier nain qui connait ce monstre fuit immédiatement dans la direction opposée en criant "monstre rouilleur!" Rudward tire deux flèches dont l'une touche la cible qui pousse un grognement et charge le groupe ! Duart parvint à faire tomber une des caisse sur le monstre qui s'ouvre, son contenu, quelques épées courtes se déversant autour du monstre . Le groupe médusé, voit le monstre se repaitre à l'aide de ses tentacules du metal des épées courtes... Pendant ce temps Duart tente un coup dans le dos mais rate, son coup d'épée courte ne parvenant pas à percer la carapace du monstre. Comble de malchance, Emilia tire avec son arbalète qui s'enraye ! La prétresse administre quant à elle un violent coup de masse sur le crâne du monstre ce qui attire à nouveau son attention. Khrys le guerrier réussi à assener un violent coup d'épée, tranchant la queue du monstre qui s'effondre au sol non sans pousser une dernière râle d'agonie ...Le groupe semble alors tiré d'affaire quand des bruits de pas se font entendre en provenance du tunnel d'en face.. Les aventuriers se mettent à couvert et ceux qui ont des armes à projectiles se tiennent prets à tirer. Un groupe de quatre contrebandiers émerge en courant tous armés d'épées courtes et vétus de cuir.. Les flèches volent et deux contrebandiers tombent transpercés de flèches dés le premier round, les deux autres prennent la fuite .. Un d'entre eux est alors abattu d'une flèche dans le dos par Rudward. Le groupe poursuit l'unique survivant vers une grotte plus importante.. Là, ils remarquent la présence de deux autres contrebandiers qui à l'arrivée de la compagnie, évaluant leurs chances, décidents de se rendre, le fuyard en fait de même. Les aventuriers attachent rapidement leurs prisonniers et empruntent les autres cavernes non visités sans rien rencontrer d'autre. Arrivés dans la salle principale des sous-sols, ils constatent que les ex-exclaves sont ivres et toujours atablés ... L'un deux leur précise qu'un homme vétu de noir est venu du passage secret il y a quelques minutes et a pris ses jambes à son cou en direction de la sortie.. les aventuriers se regardent l'air dépité...

Episode 4

Rudward explique aux autres que dans les marais, il est impossible de suivre correctement les traces du fugitif.. Ce petit monde se décide alors à ouvrir la porte située à l'ouest de la pièce principale où figure l'écriteau "DANGER" et qui est barricadée par des planches clouées sur la porte et son encadrement. Karbad parvint sans problème à enlever les planches avec un pied de biche et donne finalement un grand coup de pied qui fait se dégonder le porte qui tombe de l'autre côté dans la pièce sombre... des grognements se font aussitôt entendre de cette pièce et le nain charge avec Khrys et Rudward ... trois goules les accueillent "les bras ouverts".. et leurs mains prolongées par des griffes aiguisées.. Chaque combattant choisi sa cavalière et commence alors une danse de mort épique.. En effet, après avoir pris chacune un coup, les goules parviennent à toucher Rudward et Karbad et à les paralyser ! Heureusement Khrys parvient à tuer sa goule au même moment ! Duart tire avec son arc court sur la goule du nain et la prétresse charge la goule de l'archer.. même le magicien décide d'aller au combat armé de son bâton .. Emilia décide de rester en retrait pour le moment et de contourner la zone de combat. L'une des goules parvient à toucher Khrys qui résiste à la paralysie ! L'autre touche le magicien qui accuse le coup et est paralysé ! Duart rate son attaque mais Khrys lui, découpe son adversaire en deux.. Reste plus qu'une goule qui menace d'achever le magicien.. et c'est alors que Nezra réussi un magnifique backstab sur cette goule qui s'effondre sur le sol ! Le groupe est passé très près du désastre face à ces redoutables adversaires.. Pendant que les trois malheureux aventuriers toujours paralysés sont soignés par la prétresse. Duart découvre un passage secret et s'enfonce dans une pièce sombre.. Il a la bonne idée de détecter les pièges et contourne une trappe au sol pour arriver devant un bureau devant lequel est assis un magicien momifié..Sur le bureau un crâne en or massif, une rose et une pomme en or sont posés. Le magicien semblait lire un livre sur l'alchimie.. Après une fouille minutieuse du bureau, Duart s'empare des objets en or ainsi que d'un grimoire et de quelques documents intéressants..
Les aventuriers décident alors de retourner au village avec leurs prisonniers et les esclaves libérés afin de toucher enfin la récompense promise !
Ils arrivent à la tombée de la nuit, les contrebandiers sont remis aux autorités, les ex-esclaves dormiront à l'auberge et les aventuriers dans l'écurie de la ferme de Rudward. Après une nuit réparatrice, un petit déjeuner leur est servi à la ferme. Ensuite, la compagnie se dirige vers le beffroi où les interrogatoires se poursuivent.. Là, ils apprennent des prisonniers qu'un bâteau devrait arriver dans trois jours afin d'embarquer une cargaison d'armes et d'esclaves et de l'échanger contre de l'alcool. Les aventuriers perçoivent enfin le fruit de leur labeur, 200 pièces d'or chacun sauf pour Duart arrivé en cour de route qui récupère néanmoins 100 pièces d'or. 



Episode 5

Les aventuriers se retrouvent enfin à l'auberge des voyageurs et comptent leur récompense chèrement gagnée. Soudain Khrys est pris de maux de ventre, il s'eclipse rapidement et ne reparaitra plus durant cette session. Dés lors, nos trois compères discutent d'un plan pour capturer le vaisseau pirate qui doit venir croiser sur les côtés à proximité de la maison hantée d'ici deux jours.. Pendant ce temps, un bourreau est arrivé de Greyhawk et trois gibets sont montés par ses assistants ainsi qu'un bûcher. Les villageois s'arrêtent de temps à autre en spectateurs devant cette scène rare en ces contrées.
Duart et Ifwick se concertent sur les questions qu'ils vont poser à Witley, toujours détenu dans la prison du Beffroi. Puis, après avoir obtenu une autorisation de l'aubergiste, par ailleurs membre du conseil du village, ils procèdent à l 'interrogatoire. Un brasero est apporté par un garde avec un tison rougi afin de poser l'ambiance.
Witley après quelques dénégations et quelques encouragements d' Emilia(des scarifications éffectués à la dague sur son dos) "balance" quelques éléments du puzzle. Le bâteau est manoeuvré par un équipage habituellement de 15 à 20 marins originaires de Highport situé au nord-est du Pomarj. Il y a à son bord un capitaine et son second pour diriger ces pirates sans foi ni loi.Parfois quelques humanoides sont présents... Emilia parvint à faire cracher le morceau à l'illusionniste perverti concernant son commenditaire, il s'agit d'O'bannon un riche négociant de Saltmarsh, à ces mot le garde présent devient blème.C'est ce marchand, par ailleurs membre du conseil qui fourni les armes et les poisons et tire profit de la vente d'alcool. Son entrepot situé près du port contient les preuves de sa participation au trafic. Devant ces révélations, les aventuriers vont quérir Rudward le chef de la milice afin qu'il arrête O'Bannon et vérifie les déclarations de Witley concernant l'entrepot...

Episode 6

Après vérification à l'entrepot, O'Bannon est arrêté. Interrogé, il révèle la vérité. Concernant la présence de Ned il révèle qu'il s'agit d'un assassin qu'il a engagé pour éliminer le groupe d'aventuriers trop curieux. Witley est finalement condamné à être brulé vif, les trois contrebandiers seront pendus et O'bannon aura la tête tranchée pour haute trahison envers le village. Ned, que Ifwick a laissé à l'auberge est introuvable dans le village.Les exécutions ont lieu sous les cris vengeurs de la foule. Les aventuriers sont remerciés et dûment engagés pour capturer le vaisseau pirate en échange de 500 po par personne. Ils acceptent et s'assurent le soutien de Rudward qui restera avec ses fils et Karbad au niveau de la grotte afin de capturer les pirates qui viendront décharger les caisses à bord de leur chaloupe. Le plan est discuté et bien huilé de l'avis de tous. Les aventuriers se déguisent quant à eux en contrebandiers. Vers minuit le lendemain, le bâteau arrive et les signaux sont échangés. Les trois aventuriers partent à bord de leur chaloupe avec à bord quelques caisses et croisent la chaloupe des pirates. Arrivés au bâteau ils sont accueillis par deux pirates chargés de les aider à décharger les caisses d'armes. Leur tâche accomplie les deux pirates sont heureux d'apprendre que les contrebandiers ont amené avec eux un tonnelet de rhum, ils s'empressent d'aller dans la calle afin de le boire en cachette. Pendant ce temps les aventuriers décident de visiter le pont supérieur.. Ils parviennent à neutraliser le second du capitaine et le capitaine, un backstab de Duart et un sort de sommeil d'Ifwick facilitant la chose. Puis, ils localisent trois orcs dans la pièce à coté de la cuisine au niveau du gaillard d'avant. Ils décident de les laisser dormir. Il sont aborder par une étrange créature, il s'agit d'un dragon rouge miniature à la personnalité bien étrange (mégalomane) après quelques palabres, ils parviennent à convaincre le dragon de les suivre à terre, une foi le bâteau araisonné. Après quelques combats et marins égorgés dans leur sommeil plus tard, c'est chose faite. Les esclaves qui étaient echainés à fond de cale sont libérés, alimentés et leur soif est étanchée. A l'aube des naivre de pêche en provenance de Saltmarsh abordent le vaisseau pirate et récupèrent prisonniers et esclaves. Quelques marins parviennent à manoeuvrer tant bien que mal le navire et à le ramener au port.

EPILOGUE

Les aventuriers sont accueillis en héros par le population et le conseil. Ils perçoivent leur récompense à laquelle vient s'ajouter le butin trouvé sur le vaisseau pirate.
Au final, quelques objets magiques mineurs ont été trouvés, des gemmes et de l'or.
Les quatre compères se retrouvent à l'auberge et décident de se rendre à Greyhawk afin de trouver des maîtres afin de s'entrainer, de faire identifier les objets magiques par un sage et d'autres affaires plus personnelles. Duart souhaite en effet rejoindre la guilde des voleurs et Ifwick celle des magiciens.
Le chemin vers la ville se déroule sans encombre. Arrivé au abord de la ville, Duart pense à dissimuler au pied d'un arbre noeux les poisons ramassés dans une des caisses, ceux-ci étant hautement illégaux dans la cité.
Duart de son côté prend contact avec un prêteur sur gage qu'il sait être membre de la guilde des voleurs.
Ifwick lui trouve un sage specialisé dans les objets magiques et annonce aux autres qu'ils sont les heureux propriétaires de deux anneaux de protection mineurs ainsi que deux épées (longue et courte) possédant un enchantement mineur elles-aussi. Le groupe se réparti les objets et se met en recherche de maîtres disposés à les entrainer.

FIN DU PREMIER SCENARIO OFFICIEL


Dernière édition par Beholder le Dim 28 Sep 2014, 14:42, édité 2 fois
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Message par Beholder le Dim 28 Sep 2014, 13:37

Scénario d'improvisation : Terreur à Newburyport
Personnages : Khrys, Ifwick et Emilia

Les pjs sont désormais à Greyhawk afin de trouver chacun un maître en vue de s'entrainer et passer enfin niveau "2" 

*ding* "le guerrier passe niveau 2 !"

Emilia s'adresse à la guilde des voleurs, après une petite phase de filtrage avec au programme argot des vôleurs, yeux bandés et tests de compétences elle est invité à payer sa cotisation annuelle (50 po) et on lui explique le règlement.. Puis on lui assign un maître voleur qui lui apprend quelques trucs professionnels de son cru. 

De son côté, Ifwick parvient à pénétrer dans la célèbre Guilde des magiciens de Greyhawk fondée par Zagyg l'archimage fou lui-même.. Après quelques formalités adminisitratives il a le plaisir d'arpenter les couloirs de l'académie de magie, et d' y prendre quelques cours de perfectionnement.. 

Khrys quant à lui s'adresse au maître d'armes de la garde de la ville, afin de s'y faire entrainer, on lui propose un entrainement gratuit à condition qu'il s'acquitte d'une petite mission de "routine" et là... c'est le drame ... 
il vient de mettre le doigt dans une problème bien trop gros pour lui...

Mission acceptée, notre guerrier s'entraine avec le maître d'arme et tout content parle à ces petits amis de la contrepartie qui les concerne tous... Il s'agit d'une mission de reconnaissance de routine 
Aller s'enquérir du petit village nommé Newburyport situé au nord de Greyhawk sur les rives du lac Nyr Div. Ce petit village produit des cordages bien utiles aux navires de Greyhawk et cela fait 2-3 semaines qu'aucun chargement n'est arrivé...bizarre non ? tu m'étonnes...

Les aventuriers négocient une petite prime de 100 po avec le sergent de la garde afin de couvrir les frais et partent vers le nord. Après avoir éliminé rapidement une meute de chiens sauvages, le petit groupe s'avise de passer la nuit dans une petit refuge en bois près de la route. Au milieu de la nuit, Emilia est alertée par des grognements à proximité de l'abris et réveille les autres.. Les aventuriers se retrouve alors nés à nés avec un Worg (sans déconné !) particulièrement affamé...

Quelques passes d'arme plus tard, le worg beigne dans son sang, Khrys quant à lui, est blessé à la cuisse (je rappelle que le groupe ne comporte aucun clerc).
Dès l'aube, le petit groupe reprends son périple et quelques heures plus tard découvre un chariot partiellement brulé en travers de la route et un paysan allongé sur le ventre à proximité. Le paysan est encore en vie mais grièvement blessé, de nombreuses traces de griffes et de morsures couvrent son corps. Les aventuriers, dans leur grande générosité décident de sacrifier une potion de soin afin d'en apprendre plus sur l'attaque (si ça c'est pas un acte BON !)

L'homme qui se nomme Toric a été attaqué avec sa famille alors qu'il prenait la route de Greyhawk afin d'y vendre sa production de cochons. Cette attaque s'est produite peu après l'aube...

Les créatures qui l'on attaqué était de taille humaine et étaient couvertes de fourrure, elles avaient de grandes dents et des griffes aiguisées ! ( putain ça pue..)
Le groupe se concerte et décide de raccompagner le paysan à sa ferme pour y passer la nuit, sa femme et sa fille sont inrouvables, le fermier demeure inconsolable et prie les valeureux aventuriers de les retrouver...(deuxième acte bon)

Arrivés à la ferme, les compagnons se restaurent puis se couchent, le fermier parvient à s'endormir malgré son chagrin. Au milieu de la nuit, Emilia, qui est plutôt parano et ne dort toujours que d'un oeil voire les deux ouverts, est révéillée par un bruit étrange. Elle regarde dans la direction du bruit et découvre que le paysan est en train de se transformer en une créature bipède couverte de fourrure à face de rat !! (un rat garou !!! pas de bol...)

Elle saisit son arbalète et réveille les autres.. Khrys saute du lit muni de son épée magique , Nezra tire un carreau d'arbalète, touche la créature mais cela ne semble rien lui faire (lycanthropie quand tu nous tiens...)

Khrys quant à lui parvient à pourfendre le monstre ...qui une fois mort reprends forme humaine... Les aventuriers commencent alors à se poser plein de questions et à avoir PEUR.. Quand soudain un bruit sourd se fait entendre de la porte d'entrée.. Puis celle-ci cède et .. TROIS rats garous pénètrent dans la salle principale en quête de proies !
Les aventuriers pensent précisément à ce moment que leur dernière heure a sonné.. mais découvrons qu'en même la suite...

Ifwick jette une flasque d'huile sur l'un deux et l'enflamme.. Khrys parvient à en toucher un mais est lui-même mordu, Nezra se cache afin d'attaquer le troisième dans le dos...après un dur combat, les aventuriers ont à peine récupéré que des bruits se font entendre en provenance de l'écurie.. d'autres créatures sont en train de s'en prendre aux chevaux.. Khrys décide de passer sa cotte de mailles, les deux autres barricadent la porte d'entrée..Puis des bruits se font entendre de l'entrée.. d'autres créatures repoussent les meubles servant à barricader l'entrée...

Ifwick dés qu'il voit les créatures lance un sort de sommeil et l'une d'elle tombe au sol, Nezra et Khrys en combattent chacun une.. Ils sont grièvement blessés mais parviennent à les tuer. Plus aucun bruit ne se fait entendre à l'extérieur. Les deux blessés boivent chacun une potion de soins en espérant qu'ils n'ont pas été contaminés.. Ifwick les regarde avec méfiance... ils viennent de vivre la pire nuit de leur courte existence.. et c'est pas fini.. 

A l'aube, les trois compères décident de se rendre à Newburyport afin d'y prendre un bâteau pour Greyhawk. Arrivés en vue du village, il s'apperçoivent que celui-ci est désert, les portes et fenêtres y sont closes, certaines portes ont été défoncées , il n'y a pas âme qui vive...en apparence..

N'écoutant que sa cupidité, Khrys se met à la recherche des bâtiments les plus importants afin de les piller.. Il découvre l'auberge locale dont la porte a été défoncée.. il pénètre dans les lieux.. et n'y trouve que des chaises et des tables brisées, alors qu'il s'approche du comptoir à la recherche de la caisse, il entend des bruits de pas en provenance de l'escalier de la cave ainsi que des bruits de griffes sur le bois.. Il prend alors ses jambes à son coup en direction du nord où se trouvent les docks.. les deux autres le suivent.. ainsi que cinq rats garous particulièrement affamés ... Profitant de leur légère avance, le groupe saute dans le premier bâteau de pêche venu, hisse la voile et râme le plus rapidement possible.. Dans le même temps, les rats garous reprennent formes humaines , sautent dans un bâteau et les poursuivent, toutes voiles dehors, Nezra se muni alors de son arbalète, Ifwick entoure la pointe d'un carreau d'un linge, l'asperge d'huile et y met le feu, Nezra vise la voile de la barque des poursuivant et parvient à l'atteindre.. Les aventuriers prennent alors une avance décisive et les poursuivants abandonnent la partie.. au loin, le dock du village est noir de rats garous.. cette fois, ce n'est pas passer loin ...

FIN DU SECOND SCENARIO

Commentaire du MD:

Il s'agit d'un scénario d'improvisation qui m'est venu en regardant un film de zombies(Dawn of the dead) la veille de la partie. Bien souvent, les joueurs recherchent une récompense, des objets magiques, de la reconnaissance, mais là je voulais que leurs persos n'aient qu'un seul but : survivre.
Quitter l'endroit n'était pas non plus une mince affaire, heureusement les aventuriers n'ont pas décidé de se déplacer de nuit autour du village.. Sinon ils auraient été dévorés par une centaine de rats garous. En revanche, quand Khrys a décidé de piller les maisons et les autres n'ont pas protesté, alors qu'ils auraient du fuir le plus vite possible, j'étais pret à les tuer.. Mais ils se sont ravisés et ont détallé comme des lapins vers les docks.. c'était leur seule chance de survie ! le village, d'une centaine d'âmes, venait d'être victime d'une épidémie de Lycanthropie.. à 100 contre 3 ils n'avaient pas l'ombre d'une chance !


Dernière édition par Beholder le Dim 28 Sep 2014, 15:00, édité 1 fois
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Message par Beholder le Dim 28 Sep 2014, 13:37

Les idylles du Roi des rats (scenario officiel Dungeon Crawl Classic modifié)

Les personnages par l'intermédiaire d'Ifwick sont engagés par les mages de guerre de Greyhawk, afin d'enquêter sur l'origine de l'épidémie de lycanthropie ayant frappée le village de Newbury Port. La récompense est de 500 po chacun et un sort de 3ème cercle pour le magicien. Les aventuriers prennent leur bâteau de pêche et retourne non sans angoisse à Newbury Port. Le petit port de pêche sinistre a laissé la place à un champ de ruine fumante, il n'y a plus âme qui vive dans cette endroit de désolation.

Nos valeureux   aventuriers n'écoutant que leur courage, mais aussi par appat du gain, scrutent les environs du village à la recherche de traces suspectes... Après quelques heures de recherche, ils tombent sur de nombreuses empreintes de pieds griffus qui vont et viennent en direction de la forêt à l'est. Ils suivent cette piste et s'enfoncent dans cette forêt où semble planner une malédiction

Au bout de quelques heures à travers la forêt maudite, ils arrivent à un cercle de pierres dressées (style Stonehenge) et découvrent sous leurs yeux effarés un monceau de cadavres mutiléset à moitié dévorés au centre du cercle de pierres ainsi qu'un énorme hachoir...(ambiance gore)

Les aventuriers, d'un commun accord décident d'éviter le centre du cercle de pierres (pas cinglés non plus) et le contourne prudemment. De l'autre côté, les traces s'enfoncent un peu plus dans la forêt.. Deux heures plus tard, les pentes des collines se font plus raides et les compagnons arrivent une sorte de défilé ... Et bien sûr.. qui dit défilé dit embuscade !!!

Des flêches sifflent et se plantent à quelques centimètres du guerrier...Les "vaillants" aventuriers se cachent derrière les buissons afin de planifier une stratégie d'approche... ou de fuite ?

Ils décident que le guerrier va faire diversion en courant par la droite et que les deux autres vont attaquer par la gauche pour prendre les archers à revers... remake de la fameuse stratégie de la "tenaille" (cf la 7ème compagnie)

Krys se met à courir et pas moins de huit flèches sifflent autour de lui ! les ennemis ne vont pas être aussi faciles à décimer cette fois ! leur tactique, le rush du guerrier sera t' elle la bonne ?

Ifwick finit son mouvement de contournement et arrivent dans le dos des quatre gobelins. En esquissant un sourire devant la facilité de la tâche, il incante une sort de sommeil persuadé que les gobelins vont tomber .. Seulement voilà, un seul des gobelin tombe dans les bras de Morphée et les trois autres se retournent et se transforment aussitôt en rats garous !!! Il semblerait que la lycanthropie n'affectent pas uniquement les humains se dit-il à lui-même en se préparant à mourir alors que les trois adversaires le chargent !

Remarquez comment ce magicien même face à une mort certaine garde son sang froid observant simplement que les gobelins peuvent attraper la lycanthropie.. c'est.. fascinant ! comme dirait Mr Spock !


Les aventuriers parviennent néanmoins (avec une moule déconcertante) à occire les perfides gobelins rats-garous  à grand coup de projectiles magiques et coups d'épée magique... et se dirigent ensuite vers ce qui semble être une ancienne mine abandonnée...

Après de plus amples investigations, ils découvrent d'autres gobelins rats garous qu'ils parviennet à griller un à un avec des flasques d'huiles enflammés...La stratégie de la terre brûlée en quelque sorte adaptée à une mine.. mouais mouais..

Mais ils attirent l'attention d'un shaman gobelin et d'un Ogre ! (et là déjà ça rigole beaucoup mois, n'oublions pas que nous avons affaire à trois minables aventuriers niveau 2) après un combat épique au cours duquel Khrys le guerrier manque d'être écrabouillé par l'ogre (2 pv restant pour le guerrier) ils arrivent à vaincre ces redoutables ennemis mais doivent ensuite se replier et camper dans la forêt ... en sécurité ?

Ils reviennent sains et saufs de leur nuit à la belle étoile et explorent la mine abandonnée qui recèle maints pièges et ennemis plus vicieux les uns que les autres... (et c'est peu dire vu l'imagination sadique du MD)

S'en suit un combat épique avec le boss de fin de niveau en quelque sorte à l'issue duquel ils parviennent à mettre fin à la menace lycanthropique en débusquant dans son antre un barde rat garou particulièrement retord. Au passage, ils s'approprient un trésor conséquent et quelques objets magiques.. Ils reviennent à Greyhawk pour percevoir leur récompense et monter de niveau en s'entrainant pour certains.


EPILOGUE

A ce moment, Duart le voleur ayant échoué au test habituel de la guilde des voleurs pour gagner son entrainement doit subir une épreuve particulière dans un donjon en solo qui fera peut-être l'objet un jour d'un compte rendu par l'intéressé.. mais ceci est une autre histoire ..  

FIN DU TROISIEME SCENARIO

COMMENTAIRE DU MD

Comme dans toute la série des Dungeon Crawl Classic, il y a des monstres originaux dans ce scénario, des gobelins rats garous, il fallait y penser non ? et un barde rat garou c'est pareil il faut être américain pour imaginer un truc comme ça, non ? enfin bref, dans un autre scénario DCC que j'ai modifié vous y verrez de mystérieux kobolds cracheurs de feu... Si ça c'est pas abusé !
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Message par Beholder le Dim 28 Sep 2014, 13:38

Scénario solo pour Duart le voleur

Citation " A ce moment, Duart le voleur ayant échoué au test habituel de la guilde des voleurs pour gagner son entrainement doit subir une épreuve particulière dans un donjon en solo qui fera peut-être l'objet un jour d'un compte rendu par l'intéressé.. mais ceci est une autre histoire ..."

Maintenant que je suis démasqué et sous l'insistance du Beholder, voici mon aventure solo:

Personnage : Duart, Auteur : Rag Naroth

Il se peut que, durant le récit qui va suivre, ma mémoire me joue quelques tours, mais cette aventure s’est déroulée à peu prés comme suit :

« Revenant de Newbury Port, il était temps pour Duart de passer au niveau supérieur et d’un pas pressé, il rallie la Guilde des Voleurs. Malheureusement pour lui, il échoue aux tests, et Renard-Rouge son formateur au sein de la guilde, lui fait clairement comprendre que ses jours sont comptés si les résultats n’étaient pas meilleurs. Après avoir consulté son supérieur, il confie à Duart une mission : récupérer trois pierres précieuses (certainement magiques) chez un dénommé Avlar, magicien de son état, résident dans le quartier des étrangers.
Malgré les protestations de Duart aux vus des difficultés à surmonter (on ne pille pas impunément un magicien), Renard-Rouge ne lui laisse aucun choix et l’envoie à une mort certaine.
Piégé, Duart commence son enquête et glane de ci de là de précieux renseignements. Ainsi, il apprend que le magicien s’absente régulièrement de son domicile entre la fin de la journée et le début de la soirée…bref, une grosse heure pour pouvoir agir en toute discrétion. Hors de question de passer par la porte, Duart examine les alentours, et repère une fenêtre au premier étage à l’arrière de la maison. En évitant la rue principale, en attendant que le mage soit sorti, l’affaire était jouable.
Le jour J, Duart passe par la ruelle et escalade sans difficulté la façade de la bicoque ; arrivé à la fenêtre et ne remarquant aucun danger, il la force et s’introduit dans se qui semble être une chambre. Après une fouille rapide et dans un silence absolu, Duart repère deux piéges : l’un sur un secrétaire, l’autre sur un coffre. Celui du coffre lui résiste et ne livrera pas ses secrets, par contre celui du secrétaire cède avec sa serrure et livre un petit trésor : 6 lingots de platine et un parchemin (certainement un sort). Si l’aventure devait s’arrêter la se serait déjà pas mal dans la journée d’un voleur. Malheureusement, il faut continuer et vite, le temps n’étant pas élastique. Une porte donne dans une sorte de salon avec sa cheminée. A droite un escalier semble déboucher sur le rez de chaussée. Après sa fouille (réussite critique – 01) Duart trouve 1 Po tombée sur le sol et une cache dans la cheminée révèle 3 ambres d’une pureté exceptionnelle. Sans perdre plus de temps, Duart descend les escaliers tous ses sens en alerte et arrive dans la cuisine. Une porte donne sur un palier, sur sa gauche une autre porte en bois donne sur une sorte de remise, de garde-manger. Plus d’autres issues et toujours pas de gemmes…
Après un examen attentif de la remise, Duart découvre une trappe, piégée de surcroît. En prenant toutes les précautions de mise dans ces occasions, il contourne le piége et arrive à se défaire du verrou au bout de très longues minutes. Un escalier donne dans une pièce carrée avec en son centre une statue (je ne me souviens pas de qui) et trois portes sur le mur derrière. Chacune de ces portes arbore un symbole (triangle tête en bas, triangle barré, triangle couronné d’un carré). Un examen de la statue ne donne rien (fausse piste) et les portes sont en acier. Duart s’occupe de la première porte et arrive à l’ouvrir sans difficulté. Un couloir assez sombre s’ouvre devant lui. Avançant prudemment il découvre un piége et pénètre dans une petite pièce occupée par un bassin. Une issue se dessinant sur sa droite, Duart s’engage dans la pièce quand une créature faite d’eau jaillit du bassin. Le voleur sent son esprit lui échapper mais son sang elfique lui permet de résister. Laissant croire à la créature que son sort a fonctionné, Duart s’approche et frappe par surprise, elle riposte le rate, il frappe encore et encore. Le bassin retrouve son calme. Une vieille légende enfouie dans son esprit lui dit que cela ne durera pas ; il se déplace rapidement vers l’issue qui donne sur une autre porte blindée quelques mètres plus loin. Bizarrement, elle n’est pas fermée et quand Duart avise qu’une des gemmes (irradiant une lumière bleue) trône au milieu de cette nouvelle petite pièce, il sent le piége. Faisant le tour de son équipement, il saisit son pied de biche et bloque (réussi) la porte. Effectivement un piége est présent sur le piédestal qui présente la gemme et quiconque la saisit déclanche le mécanisme (certainement des trombes d’eau, noyant l’inconscient). Evaluant ces chances et faisant confiance à sa rapidité, Duart saisi la gemme et effectue une sorte de roulé-boulé pour sortir par la porte. De l’eau s’échappe bruyamment de tuyères dissimulées dans le plafond, Duart enlève le pied de biche, la porte se referme, empêchant l’eau de noyer la cave.
Se retrouvant à son point de départ (la salle de la statue) Duart avise la deuxième porte. Cette dernière lui donne carrément du fil à retordre et cette fois le pied de biche n’est pas de trop. Au bout de longues minutes, il arrive à la forcer et entre dans un nouveau couloir, apparemment sans danger qui s’ouvre sur un échiquier géant. Duart est sur la case du Fou, il se déplace en conséquence après un test (sur une mauvaise case) qui ouvre, sous ses yeux, une trappe. Il parvient au bout de l’échiquier devant une nouvelle issue qui révèle une pièce triangulaire. Une gemme d’un rouge profond a l’air de m’attendre sur son présentoir. A hauteur d’homme, au milieu des deux murs qui lui font face, Duart aperçoit deux orifices dont la bouche est noircie. Après un court moment de réflexion, il retourne vivement dans la pièce du bassin, mouille abondamment sa cape et retourne dans la pièce triangulaire, saisi la gemme et subi deux souffles de flamme qui le projette en arrière. Heureusement sa ruse et sa rapidité lui sauve la vie, et s’en tire avec seulement quelques brûlures sans gravitées. Reste plus qu’une seule porte (dans la salle de la statue) qui ne résiste pas longtemps. Le temps commence à lui manquer et la peur de croiser le mage se fait cruellement sentir. La configuration de ce coté, ressemble a celle du coté de l’eau, un long couloir avec un coude dans lequel, Duart découvre sans peine un piége qu’il prend soin d’éviter. Par contre, la piéce qu’il découvre du coin de l’œil renferme une sorte de statue d’armure dans une matière qui ressemble à de la pierre (un golem ?). Le doute s’empare de Duart qui hésite à rentrer dans la pièce, ce combat est trop déséquilibré. Cependant, être arrivé si prés du but et échouer n’est pas envisageable et une idée germe dans sa tête de métisse : attirer ce monstre dans le piége du couloir (héhé). Ce dernier est plus que lent et met de longues minutes à atteindre le seuil de la pièce sans la franchir. (zut, raté). Vu sa lenteur, Duart sait maintenant qu’il peut éviter le combat et passer dans son dos. Il en profite et se rue vers l’autre issue de la salle : un très court couloir et une nouvelle porte. Elle est aussi entre ouverte (méfiance), Duart est en train de la bloquer quand une voix se fait entendre :
« Nul n’est besoin de bloquer cette porte, si tu réponds à mes questions, tu auras l’objet de ta quête et certainement la vie sauve.
Un sphinks était couché au milieu de cette nouvelle salle :
Etonné, Duart, toujours sur ces gardes, approche de la créature, piqué par la curiosité :
« On peut ni me voir, ni me goûter, ni me sentir, ni m’entendre,
Mais si l’on me prononce, je ne suis plus,
Qui suis-je ?
Au bout de quelques secondes, 
« Le Silence…
« On me sert, on me coupe à table,
Qui suis-je ?
« Des Cartes…
« Bien, Duart le Voleur, prend ce pour quoi tu es venu et disparaîs !
Sans se faire prier, Duart saisi la gemme blanche qui flotte devant lui et s’engouffre, sans vraiment réfléchir dans la pièce du Golem, qui reste passif. Il fait tout le chemin de retour et arrivé dans la remise de la maison, il entend que quelqu’un s’apprête a rentrer : le magicien. Avec une très grande rapidité et avec le plus grand silence il gravi les marches menant à l’étage, pénètre dans la chambre et redescends dans la ruelle en désespérant de ne pouvoir emmener le coffre qui lui avait résisté.
Les trois Gemmes en poches, Duart se représente devant Renard-Rouge. Quelle ne fût pas sa surprise de revoir son apprenti « pied feutré » en vie et avec le butin. 
La nuit a été très dure, et le réveil encore plus ; le vin ayant coulé a flot, histoire de fêter cela dignement.
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Message par Beholder le Dim 28 Sep 2014, 13:39

Prologue au scénario officiel Le Temple du Mal élementaire (mon cher Ifwick !)

Nous retrouvons nos braves aventuriers sur le chemin de l'auguste ville de Narwell, belle cité marchande de la côte sauvage située au sud ouest de Greyhawk non loin de la forêt de Gnarley..

Nos cupides compagnons, après avoir un peu récupéré de leurs mésaventures (et de leurs blessures) avec les lycanthropes, se souviennent qu'un des marchands libérés dans les cavernes marines de Saltmarsh leur avait promis une belle récompense.. 

Voyant dans ce voyage le moyen de remplir leurs bourses à moindre frais, ayant dépensé une bonne partie de leurs fonds dans leurs entrainements et de multiples bacchanales (il fallait bien fêter dignement leur récente victoire sur les hommes-rongeurs)...

Voilà nos amis arrivés à Narwell et frappant à la porte de la guilde des marchands.. Grande fut leur surprise de constater que le marchand libéré n'était autre que le grand-maître de la dite guilde !

Et bien sûr, grande fut leur joie de découvrir la récompense en monnaie sonnante et trébuchante qui leur avait été réservée... De plus, cerise sur le gâteau, on leur proposait une mission "de routine" (encore ?) une banale escorte de caravane à travers la forêt de Gnarley afin de livrer des matériaux de construction pour un castel situé à proximité du village de Hamelot, une petite bourgade à quelques lieux à l'ouest de la forêt, bref rien de dangeureux, que du bonheur, de la tune facile...

Bien sûr, leur employeur ne précisa pas que les deux premiers convois n'étaient pas revenus et que le village d' hamelot est situé à proximité du Temple du Mal élémentaire.. lieu terrible et maudit s'il en est, au coeur duquel seraient exécutés des rituels indicibles et autres sacrifices humains en l'honneur de démons et autres divinités plus maléfiques les unes que les autres...mais bon un marchand reste un marchant et il ne faut pas faire monter les primes de ses employés inutilement... gniark gniark gniark...
 

Rapport de Grishnag l'assassin demi-orc à Lameth, prêtre de l’innommable.

Gloire à toi, tout puissant Lameth, ton plus fidèle serviteur te salut !

J'étais avec mes gars dans la forêt de Gnarley afin de continuer nos attaques sur les convois de marchands lorsque nous avons senti l'arrivée de chair fraîche en provenance de l'Est.

J'ai donc placé mes archers en embuscade et me suis faufilé entre les arbres afin de prendre ce convois à revers. Je laissais le convoi me dépasser tout en scrutant nos cibles, à ma grande surprise, j' aperçu cinq mercenaires montés à cheval et placés en escorte autour des chariots de marchandises.

Il était trop tard pour reculer et j'ai donc donné le signal de l' assaut. Hélas, la présence d'une maudite archère et d'un guerrier en armure de plaques monté sur un cheval de guerre compromis mes plans. Plusieurs de mes hommes tombèrent dés les premières minutes.

Un magicien faisait également partie du groupe d'ennemis ainsi que deux assassins particulièrement agiles et discrets. Au prix de pertes particulièrement lourdes de mon côté et après avoir tuer quelques convoyeurs, je parvins à sonné la retraite.

Un des deux éclaireurs réussit à me suivre..celui-ci est un demi-elfe particulièrement repoussant, après une lutte acharnée, je parvins à l'empoisonner et à fuir devant l'arrivée de ses compagnons.Le lendemain, je réussi à m'introduire près du camp et à griller les convoyeurs survivants avec de l'huile enflammée. 

Je pense avoir réussi à empoissonner deux de ces aventuriers. Ils sont particulièrement coriaces et se dirigent vers Hamelot. J'ai pu écouter une partie de leurs conversations, l'archère est une rôdeuse répondant au nom de Onyx et elle semble compétente dans la science des plantes, le mage se nomme Ifwick, les trois autres je ne les ai pas encore identifiés. Il serait judicieux, à mon sens, de faire prévenir dés à présent vos agents sur place, car ces importuns pourraient perturber la bonnes marches de vos plans, Monseigneur.

Gloire à celui qui ne doit pas être nommé,
Votre dévoué Grishnag.

Grishnag est un assassin d'élite demi-orc au service de Lameth prêtre maléfique et agent du Temple du Mal élémentaire.
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Message par Beholder le Dim 28 Sep 2014, 13:40

LE TEMPLE DU MAL ELEMENTAIRE - PRELUDE

Arrivée à Hamelot.. 

Les aventuriers arrivèrent enfin au village d'Hamelot, petite bourgade de 150 âmes appartenant au Vicomté de Verbobonc. Un temple de St Cuthbert et un Donjon seigneurial veillent sur la petite communauté paysanne. Le druide Jaroo conserve malgré le développement de la nouvelle foi du dieu du zèle et de l'ordre une certaine autorité sur la moitié de la population. Le bourg est protégé par une milice paysanne commandée par Ostler Gundigoot l'aubergiste local. Les aventuriers arrivèrent donc à bon port et purent enfin se reposer dans ce havre de paix et se restaurer pendant que les serviteurs de l'aubergiste déchargeaient les charriots.

Ils furent bientôt présentés au couple de seigneurs locaux Rufus et Barney, le premier étant un guerrier aguerri et le second un mage magnifique et quelque peu efféminé.

Ceux-ci les accueillirent à bras ouverts et les engagèrent rapidement afin qu'ils explorent un fortin abandonné particulièrement sinistre situé à l'est du village.

Après s'être fâché avec l'un des prêtre de St Cuthbert et avoir sympathisé avec le druide, nos aventuriers se dirigèrent donc vers leur destin..
mais ceci est une autre histoire...


LE TEMPLE DU MAL ELEMENTAIRE EPISODE 1 
"LE FORTIN AUX CONFINS DU SCENARIO ORIGINAL"

Nous retrouvons nos vaillants (et  cupides) aventuriers à Hamelot dans la taverne de l'hôtesse accueillante...

Après maintes surveillances dans le but avoué de trouver qui sabote les remparts de la forteresse en construction du duo seigneurial Barney et Rufus,  nos héros se retrouvent bredouilles.Du coup, "va bien falloir trouver une autre combine pour se faire du pez" lance Duart à ses compagnons entre deux gorgées de bière.. 

Ils retournent donc au château et discutent à bâton rompu avec les Lords Barney et Rufus Et après maintes circonvolutions les seigneurs révèlent qu'un fortin abandonnée, ancien repère de brigands se trouverait bien que quelque peu en ruine du côté du marais voisin..

Nos aventuriers experts en association d'idée : brigands = butin = trésor  se portent généreusement volontaires pour cette mission de routine : reconnaitre les ruines et opérer une frappe en profondeur destinée à neutraliser les éventuels pillards qui s'obstineraient à défier l'autorité de ces nobles seigneurs sur leurs terres (non mais !).

Et voilà donc notre fidèle compagnie en route pour le marais et de nouvelles aventures...


LE TEMPLE DU MAL ELEMENTAIRE EPISODE 1 - Acte 1 "la première impression n'est pas forcément la bonne.."

Et donc Duart "le fourbe", Krys "le vaillant", Ifwick "on en a une énorme envie" et Emilia "lady gaga" traversèrent ce maudit marais en direction des ruines non moins maudites avec la ferme intention de les piller jusqu'à la dernière pièce de cuivre... Elmo, un ranger niveau 3 PNJ les accompagna..

Arrivés, il firent un bref tour du propriétaire et s'aperçurent que le pont-levis "avait vécu" et était définitivement ouvert vers l'extérieur...

Prudemment, ils avancèrent dans la cour intérieure.. après quelques pas, grande fut leur surprise de découvrir que des carreaux d'arbalètes étaient tirés dans leur direction ! Ceux-ci provenaient de meurtrières d'un bâtiment situé au nord est de l' entrèe de la cour intérieure.. Certains chargèrent, d'autres se replièrent, mais le résultat vu cependant décisif : les deux arbalétriers se retrouvèrent hors d'état de nuire assez rapidement...

Les aventuriers entrèrent donc dans le petit bâtiment.. surveillant le plafond et détectant les pièges..puis ils fouillèrent les lieux précautionneusement et trouvèrent quelques breloques.. Une des portes s'ouvrit sur une pièces a demi effondrée qui révéla un LEZARD GEANT !!  celui-ci chargea les aventuriers révélant une double rangée de dents acérées comme des poignards !!! 

Krys n'écoutant que son courage, se lança vaillamment dans la bataille. Ifwick lança peut-être un sort, et Duart "backstaba" (et pas black sabbat) sauvagement l'animal !!! je pense que la créature réussit néanmoins à mordre Krys qui fut légèrement blessé. Emilia flécha la bête à deux reprises qui s'écroula finalement terrassée.. sans vie...

Quelqu'un eu l'idée.. (peut-être Elmo le pnj) d'ouvrir le ventre de l'animal où l'on trouva finalement une grosse gemme d'une grande valeur.. inutile de vous dire qu'à partir de ce moment les aventuriers allaient éventrer tout ce qui bouge après chaque combat...

Hélas le vacarme alerta.. un ogre (!!!) qui, flanqué de deux sergents orcs bien équipés émergea d'une salle adjacente ...

La bataille fut rude cette fois et les aventuriers furent plusieurs fois blessés.. mais les trois humanoïdes succombèrent finalement sous les coups répétés (et chanceux) de nos héros préférés... le butin fut relativement maigre.. même pas UN objet magique !

Epuisés et sérieusement blessés les héros décidèrent de faire une petite pause " kit kat "

Quelques points de vie regagnés plus tard.. ils revinrent à l'assaut du fortin maudit ... Bien décidés, cette fois, à en venir à bout !


Le TEMPLE DU MAL ELEMENTAIRE acte 2 - Elémentaire mon cher Ifwick !

Bien regonflés à bloc, nos compères découvrent une crypte située au sud de la salle principale.. et tombent nez à nez avec un zombie en train de passé le balais.. ce qui interpèle quelque peu Ifwick.. jeune magicien peu versé à ce stade de sa carrière, dans l'art de la nécromancie...
Le zombie ne semble pas du tout faire gaffe aux aventuriers et se contente de nettoyer le donjon, s'arrêtant parfois pour ramasser la poussière avec une pelle et l'avaler.. (pratique non ? le professeur Choron n'aurait pas trouver mieux...)

Mais Krys le guerrier, totalement hermétique à toute forme de magie préféra interrompre les observations d'Ifwick en tranchant dans le vif du sujet avec son épée récemment aiguisée.. Le zombie fut à vrai dire un peu surpris mais décida de se défendre.. ses beuglement alertèrent quelques uns de ses collègues "agents d'entretien" qui s'unirent alors dans un seul et même cri "cerveaaaauuuux"... 

Dés lors, plus d'échappatoire, adieu veau, vache, cochon, poulet .. l'heure de la bataille avait sonnée.. et je vous en passe les détails car nous avons tous eu pour aujourd'hui notre dose de sang frais.

Au final, plus de zombie et toujours autant d'aventuriers cupides.. Au prix d'un petit effort et d'un bon jet de dés, Duart découvrit un passage secret dans l'un des piliers de la salle des zombies.. ce passage révéla un trou doté d'une magnifique échelle métallique !

Cette échelle mena notre petite équipe au coeur d'une magnifique crypte "d'époque" poussiéreuse à souhait !
A peine tous descendus, les aventuriers entendirent des sifflements en provenance du nord et découvrirent les hôtes malheureux de cette crypte : trois goules affamées !

Même tarif que précédemment, un combat dur mais gagné au final !

Tout de même, nos amis avaient été "quelque peu blessés" par ces morts-vivants griffus.. Ils ne se découragèrent pas et s' enfoncèrent dans les profondeurs sinistres du donjon... ils y trouvèrent quelques gardes qui leur donnèrent quelques difficultés.. et furent même attaqués par un assassin invisible (un assassin recouvert de poudre de dissimulation) qui faillit occire d'un backstab chanceux l'un de nos aventuriers, Duart ou Ifwick si mes souvenirs sont bons..

Ils affrontèrent un groupe de gnolls mercenaires ainsi que des goblours.. ça commençait à devenir dur pour nos "petits bras".. 

Au final, ils débarquèrent dans une "salle des colonnes" peu éclairée.. et au bout de celle-ci, ils entrevirent une statue de démon munie d'yeux en forme de joyaux (de gros rubis) faisant face à une vasque en or d'où sortait des flammes ardentes (vous l'avez reconnue c'est la couverture du player 1ère édition, si si ! j'ai osé !)... ils évitèrent de piller les rubis par peur d'une éventuelle malédiction (crainte tout à fait justifiée). 

Et.. renoncèrent à aller plus loin au vu de leurs blessures... graves.. En fait il ne restait plus que l'infâme Lareth, clerc chaotique mauvais de niveau 5 à abattre ainsi que ses deux gardes du corps, un gars et une fille, assassins niv 2 dotés de poudre de dissimulation. Tant pis, et bonne décision je pense car au moins deux personnages étaient en dessous de 3 points de vie.. ce qui fait un peu juste (et c'est un euphémisme) pour occire ces trois ennemis en embuscade...

Du coup, pas de trésor mais la vie sauve pour nos héros... moralité on ne gagne pas à tous les coups, et il faut savoir se replier à temps quand on est couvert de blessures et que le guerrier est prêt à crever...

FIN du Fortin maudit, j'espère que ça vous a plu. et comme dit Duart "putain de fortin !"


LE MEGA BONUS : parce que VOUS le valez bien !

Intermède poétique sous les auspices d'Olidammara, au cours duquel Duart montre sa vrai nature...

"Brancouilles" en or mais couverts de gloire (et d'XP) nos fabuleux héros retournèrent donc au village d' Hamelot. Après un bref rapport aux autorités locales, ouvertes d'esprits et très conciliantes, ils décidèrent d'aller à Verbobonc (la grosse ville locale) pour faire fructifier leur expérience (et monter de niveau bordel !) En voilà une idée quelle est bonne ! Et en plus Rufus leur remis une missive à délivrer au Vicomte de Verbobonc, eh oui rien que ça en échange je vous le donne en mille d'une coquète somme d'argent sonnant et trébuchant, ce que Duart n'écoutant que son bon coeur, se précipita d'accepter...

Et les voilà donc partis pour Verbobonc située à une journée de cheval d'Hamelot vers le nord ouest.. rencontrèrent-ils quelques monstres errants durant leur périple ? l'histoire ne le dit pas.. toujours est il qu'ils arrivèrent tous sains et saufs dans le chef lieu du vicomté.

Après quelques entrainements et plusieurs soudoyages de maitres voleurs plus tard voilà nos aventuriers conviés à une petite fête au Temple d'Olidammara..

Olidammara La déesse aux formes voluptueuses est un peu à Greyhawk ce qu'est Dyonisos à la mythologie grecque.. Ses prétresses sont peu vêtues,plutôt pas-mal foutues et gagnent leur vie en pratiquant le plus vieux métier du monde.

Profitant de l'absence d'Emilia, (ma femme) je décidais en maitre de jeu généreux que je suis (et BON et tellement imaginatif.. merci merci..) de permettre à Duart et ses compagnons de sexe masculin d'assister à une orgie organisée par le clergé d'Olidammara.. Il faut dire que Duart étant un de ses fidèles, il réussi a se faire inviter sans aucun problème...quel tappe-l'incruste ce mec ! 

Voici donc nos trois compères, le voleur, le guerrier et le mago embarqués dans une gigantesque beuverie en compagnie de créatures de rêves, brunes, rousses et blondes , surtout blondes à fortes poitrines d'ailleurs...

Et que ça picolle comme des trous et ça pelotte à tour de bras de la gueuse et de la blondasse .. et du coup jet de constitution et là.. c'est le drame !

Alors que Krys et Ifwick réussissent leurs jets respectifs comme de vrais hommes.. Duart fait un échec critique...

Et là une idée particulièrement perverse germe dans l'esprit totalement corrompu et dépravé du maître de jeu ...(qui n'en est jamais à court)

Duart se retrouve donc en train de... hum hum sodomiser un pauvre mouton qui passait pas là .. enfin qui était initialement destiné à servir de sacrifice en compagnie d'un boeuf et d'un âne pour nôtre belle divinité adorée .. Olidammara.. heureusement à cette époque les iphone n'avaient pas encore été inventés et ces images sont restées uniquement gravées dans les esprits embrumés des convives... finalement fort peu choqués de la chose.. après tout c'est une bonne vieille orgie en l'honneur d'une déesse du "cul".. enfin des arts... et de la fiesta !

Devant se spectacle, Ifwick le magicien ne se démonte pas et décide de tester son sort d'agrandissement sur l'une de ses parties intimes que les grecs anciens dénommaient "phalus" ... Et le voilà donc en train de .. "tenir compagnie" à deux prêtresses fortement intéressées par l'expérience.. Aaaaaaaaah la magie .. c'est vraiment magique !Smile

Krys quant à lui se contenta de faire confiance à sa constitution de boeuf et sa force de taureau pour s'occuper d'une autre prêtresse et accomplit sa tache plutôt honorablement... 

Bref, cet interlude fut fructueux, chacun ayant trouvé sa chacune.... même Duart .. béééééééé ! 

Au passage, chacun gagna un niveau.. et le ton de la campagne évolua une petit peu à partir de ce moment vous vous en doutez...vers quelque chose d'un peu plus .. douteux justement...
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Message par Beholder le Dim 28 Sep 2014, 13:41

Suite de la campagne- La grande bataille des champs boueux 

Nos héros retournent donc à Hamelot non sans avoir recruté une jeune prêtresse d' Olidammara en vue de se faire soigner gratuitement.. ça peut toujours être utile. Ils n'ont toujours pas percer l'énigme des sabotages multiples sur le chantier du château.. Du coup, il décide de se mettre en embuscade à proximité de la route entre Hamelot et Nulb, un village de pirate situé au nord, dans le but de surprendre un messager et de le capturer pour le faire parler, une idée pas conne du tout me direz vous ...

Et en fait ils tombent sur un groupes de goblours qui va en direction du sud est par rapport au village.. Ils leur tombent dessus et les déciment.. vu qu'il y a un survivant ils le font parler et apprennent que leur ennemi rassemble ses forces et qu'une grosse attaque se prépare contre le village.. En voilà une information quelle est bonne !

Du coup, ils courent prévenir les seigneurs qui les chargent de reconnaitre le terrain, le champ où doivent se rassembler les divers humanoides étant connu.. Arrivé sur le champ, Duart et Emilia détectent des pièges.. Duart décide de progresser seul et .. tombe sur une vieille connaissance.. un demi-orc assassin rencontré plus tôt et qui lui avait échappé.. cette fois, le sicaire à la peau sombre n'en réchappe pas et Duart peut consommer une vengeance tant désirée. Nous somme à J - 1 de la bataille ..

Le lendemain, c'est l'armée ennemi qui se rassemble... Un régiment d'orcs sombres flanqués de deux groupes de mercenaires, goblours et gnolls.. à leur tête LAMETH l'infâme, clerc d'une divinité totalement maléfique dont nous préférons taire le nom ici...

En face, nous retrouvons la milice du village, les soldats professionnels qui servent les seigneurs, quelques soldats du Vicomte, quelques paladins, et nos héros faisant office pour l'occasion d'éclaireurs et de soutien.

Duart opte pour la frappe en profondeur et choisi de prendre le clerc par surprise pour tenter un backstab.. Ifwick lui, utilisera un batonnet de feu prêté par le mage Barney, Rufus commandera les troupes, Khrys chargera les goblours, Barney fera office d'artillerie avec ses boules de feu.. Emilia se positionne avec les archers.. tout est prêt pour un véritable bain de sang !!!

Les troupes ennemis se mettent en marche et atteigne le centre du terrain, à ce moment Barney lance une boule de feu.. qui décime une partie du régiment orc et enflamme par la même occasion du goudron que Duart et Emilia avait répandu la veille de la bataille... bref voici l'armée ennemie quelque peu échaudée par l'expérience..

Ifwick en remet une couche en visant les goblours et en tue une dizaine.. les arches nettoient eux aussi les rangs ennemis.. enfin, les paladins chargent et font de lourdes pertes parmi les survivants... Duart parvient à occire Lameth et a lui dérobé divers objets magiques..

Ce coup ci, les aventuriers, bien préparé ont remporté une véritable victoire contre les forces du temple du mal élémentaire.
Ils sont dûment récompensés par Rufus et Barney et fêtés en héros victorieux au village.. 

Mais non loin, l'ennemi tapis dans l'ombre, attend le bon moment pour contre attaquer..


Et voici nos compagnons auréolés de gloire et victorieux...

Mais le saboteur du chantier n'a toujours pas été confondu ni arrêté.. Et c'est dans l'espoir d'oublier cet échec permanent que notre petite bande d'aventuriers décident de s'aventurer dans les collines de KRON dans le but de venir en aide à un village de gnomes dans le besoin.

Scénario bonus - Le monolithe 

Et les voilà parti pour Gnobbleprinkel où vit une petite communauté de gnomes des collines qui seule au milieu des hordes d'humanoïdes résiste néanmoins à l'envahisseur..

A peine arrivés, les héros sont questionnés par la garde du village et emmené devant le chef du conseil. Cette barbe blanche leur explique que le pays gnome vient de faire sécession avec le vicomté de Verbobonc et ne paye plus l'impôt. Ils craignent donc des représailles de la part de leur ancien seigneur même si celui-ci réside bien loin au nord. 

Après quelques palabres avec les aventuriers, le vénérable Osburn "barbe blanche" propose aux aventuriers de se rendre dans une vieille mine abandonnée dans le but de comprendre pourquoi la communauté n'a plus de nouvelles des mineurs qui s'y trouvaient et pourquoi la dernière patrouille n'en est pas revenue. Les aventuriers négocient leur récompense et décident d'accepter la mission.

Ils sont guidé par une petit gnome jovial et farceur qui les conduit à la mine. Arrivés, ils découvrent le triste sort qui a été réservé aux occupants de la mines. Ceux-ci ont été empalés sur des pieux et brûlés à petit feu comme des kébabs !

Leur guide s'étant évanouie, nos héros pénètrent seul et avec précaution dans la mine. Il découvrent une première pièce sombre faiblement éclairée par des champignons fluorescent. Puis ils tombent sur une barricade, et découvrent les nouveaux occupants des lieux : des kobolds rouges.
Ceux-ci leur décochent des flèchent empoisonnées et semblent particulièrement coriace (8pvs chacun)... Par ailleurs, l'un des kobolds à la surprise des assaillants crache à une moment donné un cône de flammes qui manque de carboniser nos petits amis.. décidément cette "mine" est vraiment étrange...

S'en suit une exploration minutieuse des lieux.. un combat avec des kobolds blancs qui crachent des cônes de froid.. puis contre un kobold pourpre volant.. Enfin les aventuriers arrivent dans une grande grotte souterraine dont on ne voit pas les parois.. Celle-ci est couverte de champignons géants plus ou moins grands et de toutes les couleurs.. Khrys a la bonne idée de lancer une pierre sur les champignons.. et là, c'est le drame..

L'un des champignons est en fait un myconide, petit humanoïde vivant dans les grottes souterraines, plutôt neutre à l'origine mais réagissant violemment aux agressions. Et voilà nos aventuriers au prise avec une demi douzaine de ces champignons mécontents...Quelques flasque 
d'huiles enflammées plus tard et après une ou deux tirs amis qui manquent de tuer Khrys.. le combat se termine en faveur des humains..

Après quelques soins prodiguer par les jeune prêtresse d'Olidammara... le groupe repart à l'assaut et affronte cette fois des kobolds vert qui lâchent du gaz corrosif et sont particulièrement coriaces ... Enfin, nos héros pénètrent dans le saint des saints, une grotte illuminée par un énorme monolithe cristallin de couleur violette..Celui-ci semble irradié une puissante lumière violette, Ifwick perçoit que ses radiations sont magiques et gonflent son potentiel de puissance ! 

Alors qu'il est en train de réfléchir a comment bénéficier de cette manne magique ... il aperçoit une créature volante qui fond sur eux .. il s'agit d'un kobold qui a tellement muté qu'il est presque aussi gros qu'un petit dragon (auxquels chacun le sait les kobolds sont apparentés) cracheur de flammes et tout et tout ... terreur dans l'assistance à la vue de la bête.

Ifwick concentre alors ses forces et lance une sort offensif, peut-être une boule de feu.. mais celle-ci se transforme sous l'effet du cristal en une énorme masse d'énergie multicolore qui fait explosé le kobold-dragon ! c'est encore gagné pour cette fois !

Nos héros s' apprêtent à partir quand soudain Khrys perçoit quelque chose de brillant au pied du monolithe... ils s'approchent et découvrent un véritable trésor et un sarcophage en cristal.. à l'intérieur une jeune femme magnifique aux cheveux violets et à la peau très blanche gît depuis ce qui semble être maintes années au vu de la poussière cristalline accumulée sur le sarcophage.. petit détail la belle aux bois dormants est entièrement nues..

Khrys ouvre le sarcophage, la belle se réveille et semble complètement amnésique.. elle irradie la magie à 12 kms d'après Ifwick et son port altier fait penser à une princesse des temps anciens.. plus tard, elle leur dit se nommer Azura et ils comprennent qu'elle est en effet endormie ici depuis des centaines d'années...

Sur le chemin du retour nos héros affrontent leur premier moine de la fraternité écarlate accompagné d'un guerrier en armure noire .. ceux-ci faillirent presque venir à bout des aventuriers, mais Azura leur montra une partie de ses pouvoirs en éliminant d'un éclair le puissant guerrier qui s'effondra un trou béant percé au niveau du torse...

Nos héros retournèrent donc au village des gnomes, dirent avoir régler le problème, empochèrent leur récompense et repartirent pour Hamelot avec la satisfaction du devoir accompli et acompagnés d'une magnifique créature...
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Exemple de parties dans donjons et dragons : chroniques de Greyhawk par Beholder Empty Re: Exemple de parties dans donjons et dragons : chroniques de Greyhawk par Beholder

Message par Beholder le Dim 28 Sep 2014, 13:41

Contribution de Ifwick au récit :

En effet, juste après l'épisode de Verbobonc (donc après l'épisode du fortin et avant celui de la bataille dans la clairière), nos z'aventuriers sont revenus à Hamelot dans l'espoir de pouvoir au moins résoudre le problème des sabotages.

En arrivant sur la place du village ils voient trois piloris où sont attachés trois individus soumis aux jets de fruits et légumes pourris de la part de la populace locale. Ces trois individus sont sous la bonne garde d'un détachement de soldats d'élite du vicomte de Verbobonc. Et un peu plus loin il y a un banquet où sont attablés les 5 paladins, quelques officiers, et les seigneurs de Hamelot.

A ce moment là une question taraude le groupe. Si les dirigeants du fortin se sont fait capturer, ils n'ont peut-être pas eu le temps de déménager leur trésor. Cupides, vous avez dit cupides? 

Sachant que le groupe avait réussi à détecter plusieurs passages secrets particulièrement bien cachés dans le fortin. Ceci grâce à la présence de Duart et Emilia mais que le groupe n'avait pas eu le temps de les explorer, pour cause de trop de membres en état de santé précaire. Le raisonnement est le suivant: Les paladins et les soldats sous leurs ordres sont des combattants. Il est peu probable qu'ils aient découvert les passages secrets. 

Krys avec sa subtilité légendaire se dirige alors vers les trois prisonniers et ramasse des légumes et commence à leur balancer en compagnie des autres villageois. Puis il se met à leur brailler des insultes. Jusque là rien que de très normal me direz-vous. Oui mais voilà qu'il commence aussi à dire que ces rats n'ont pas bien réussi à se cacher dans leurs passages secrets vu que les envoyés de Verbobonc les ont débusqués... 

Et là, évidemment, un des officiers en charge de la surveillance des prisonniers, se rapproche l'air intéressé.
"Misère!" se dit Ifwick en son fort-intérieur. 
L'officier commence à demander à Krys de quels passages secrets il parle.

Ifwick lui lance alors un sort de charme-personne (vraiment pratique ce sort) ,qu'il réussit sans se faire repérer par quiconque (Un critique en dextérité si je me souviens bien), et se rapproche de l'officier. Apparemment le sort a bien fonctionné puisque le sergent se désintéresse automatiquement de Krys dès qu'Ifwick lui adresse la parole.
L'officier s'avère être un sergent envoyé par Verbobonc. Il raconte à Ifwick comment ils sont arrivés au Fortin (pas si abandonné que ça) où ils ont surpris ces trois là sur le départ en train de déménager un trésor sur une charrette. Evidemment ils leur sont tombés dessus et les ont fait prisonniers. Puis ils ont exploré le fortin qu'ils ont nettoyé (il restait une écrevisse géante et quelques gnolls dans une partie inexplorée) mais ils n'ont pas trouvé de passages secrets.

Ifwick qui est maintenant en possession de l'information qui intéressait le groupe sort alors une jolie histoire à son "nouveau meilleur ami". Krys est un causeur d'ennuis, qui ment comme il respire pour se délecter des problèmes dans lesquels il met ceux qui ont le malheur de l'écouter et d'accorder du crédit à ses paroles. D'ailleurs il y a quelques temps il a menti à un garde qui est allé rapporter des faits fallacieux à ses supérieurs sans les vérifier avant. Les supérieurs de ce soldat s'en sont rendus compte et maintenant il est de corvée de nettoyage des latrines certainement pour trèèèès longtemps. 
Le sergent remercie Ifwick de l'avoir prévenu et, après un regard noir à Krys, regagne son poste.
Nos z'aventuriers vont pouvoir retourner au fortin histoire de voir ce qui reste sans être dérangés... 

Mais c'est compter sans la malice de notre cher MJ Beholder. 

Tout d'abord c'est la nuit donc il vaut mieux dormir à l'auberge car comme nous l'ont appris nos aventures précédentes il est dangereux de se promener en forêt la nuit. (Les assassins demi-orcs ayant une fâcheuse habitude de se promener aux mêmes heures... Et ils ont la vision nocturne eux!)
Donc chacun prend sa chambre avec ses petites habitudes (de je m'en-foutiste total pour Krys à paranoïaque au dernier degré pour Emilia). Durant la nuit Duart se fait réveiller par un bruit de crochetage de serrure de sa porte. Il se lève silencieusement, se met en embuscade et après un combat assez bref (backstab) tue un assassin. Cet assassin conforte les membres du groupe dans leur idée première que tous les membres de l'organisation qui occupait le fortin n'ont pas été tués ou capturés. Donc au petit matin, après s'être fait remboursés leurs chambres par l'aubergiste et l'avoir fait chanté (50 PO chacun si mes souvenirs sont bons.) pour ne pas que les personnages lui fassent de mauvaise pub, ces derniers se dirigent vers le fortin. Ils explorent les passages secrets où ils trouvent un coffre piégé et verrouillé... La chance sourirait-elle aux cupides? 
Et là les amateurs de Naheulbeuk vont adorer. Le coffre une fois dépiégé et déverrouillé est ouvert par le groupe qui a le coeur battant.
Et là... Le coffre contient un parchemin où il y a écrit: "trop tard"...
Et c'est là que le groupe a décidé de tendre l'embuscade sur la route de Nulb.

L'ironie dans l'histoire c'est que les aventuriers ont été payés par les seigneurs de Hamelot grâce au trésor du fortin qui avait été nettoyé en grande partie par ces mêmes aventuriers. D'ailleurs Beholder nous a refait le coup avec les gnomes... Le trésor qui était autour d'Azura était tellement volumineux et lourd que nos personnages n'ont pas pu tout emporter. Ils n'ont pas même eu la possibilité de le planquer pour pouvoir revenir le chercher après car azura voulait sortir tout de suite de la grotte. Et ça ne se fait pas de contrarier une jolie demoiselle... Surtout quand elle irradie la magie..

Donc les gnomes ont envoyé un détachement de soldats pour vérifier le rapport de nos personnages avant de leur payer la récompense promise. Récompense qu'ils ont payé grâce au trésor qu'ils ont trouvé là-bas et ils se sont fait une marge bénéficiaire non-négligeable dans l'histoire. Alors qu'ils avaient engagés nos personnages pour nettoyer une de leurs mines de diamants investie par des kobolds. De quoi vous dégoûter d'être honnête! ...
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Message par Beholder le Dim 28 Sep 2014, 13:42

Voici la liste des principaux PNJs avec leurs backgrounds synthétiques et leurs connections avec le groupe d'aventuriers :

Ermold le gris, magicien de niveau 9 et maître d'Ifwick, réside à Hardby, ville côtière située non loin de Greyhawk sur la côte sauvage.
D'alignement neutre absolu, Ermold est plutôt pote avec les druides de la forêt de Gnarley avec qui il partage des convictions philosophique, c'est un ardent supporter de la Balance, il n'apprécie ni les extrêmes, ni la violence.Confidentiel : Il a été lui-même l'apprenti de Mordenkainen.

Renard Rouge, voleur niveau 10, est un des maîtres de la puissante guilde des vôleurs de Greyhawk et l'actuel mentor de Duart. Il voit en son élève une étoile montante pleine de promesse et compte bien l'utiliser à son profit pour peut-être un jour prendre le pouvoir dans la guilde. Il est d'alignement neutre absolu.

Zébulon est un dragon rouge maudit ayant la taille désormais d'un pseudo dragon mais ayant conservé une partie de ses pouvoirs (souffle / sorts).
A la personnalité plus ou moins mégalomane mais dépouillé depuis sa malédiction de ses tendances maléfiques, c'est un dragon plutôt farceur et jeune dans sa tête. Il n'a d'ailleurs pas plus de 200 ans et compte bien un jour retrouver sa taille normale.. il est chaotique neutre. Il a été rencontré sur le bâteau des trafiquants d'esclaves pris par les aventuriers dans le scénario "le sinistre secret de Saltmarsh". Confidentiel : Zébulon n'est pas son vrai nom.

Rufus et Barney, sont les deux seigneurs d' Hamelot, Rufus est un guerrier niv 8 et Barney est magicien de même niveau. Bien que n'ayant pas signé de "pacs", ces deux compères font lit commun et règnent sur leur domaine du mieux qu'ils peuvent. Leur principal objectif est de terminer leur forteresse afin d'assurer à Hamelot une réelle protection contre les forces du temple du mal élémentaire. Ils sont Loyaux - bons. Ils ont engagé nos amis afin de trouver le coupable des sabotages qui retardent les travaux de construction de leur château... le coupable court toujours 

Jaroo le druide est de 8ème niveau et veille sur les âmes des croyants de la vieille foi d'Hamelot. C'est un berger intelligent et prudent très impliqué dans la protection de ses brebis. Il est bien sûr d'alignement neutre absolu.

Azura est une ancienne divinité céleste sueloise déchue, on sait peu de chose à son sujet sinon qu'elle a été réveillée par nos aventuriers dans la grotte des kobolds mutants. Elle est très belle et d'alignement Loyal neutre et c'est une enchanteresse très puissante.

Morte, est un crâne flottant disposant d' yeux lumineux de couleur rouge, la première fois que les aventuriers l'ont vu ça les a un peu surpris, cette créature d'alignement neutre absolu est un voyageur planaire qui parcours les strates afin de parfaire ses recherches magiques, c'est un magicien de niveau 14 et un ami de Zébulon, ils se sont connu du temps où Zébulon parcourait les plans dans sa prime jeunesse (100 ans) et avant sa malédiction ... Morte a peu d'intêret pour Greyhawk si ce n'est l'étude de l'empire défunt des sueloises, cette civilisation avait atteint un très haut niveau de magie et notamment la maîtrise des sorts de niveau 10 à l'instar des nétherisses de Faerun...
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Message par Beholder le Dim 28 Sep 2014, 13:43

Prologue : Après avoir défait les kobolds mutants dans les caves de crystal, les aventuriers retournent à Hamelot avec Azura puis vont à Verbobonc pour s'entrainer. Duart et Emilia passent leur 5ème niveau de voleur. Emilia désirant rester à Verbobonc pour une affaire qui la concerne, Duart, Ifwick et Krys reviennent à Hamelot pour poursuivre leurs aventures...Azura reste pour s'entretenir avec le Comte de Verbobonc.

Partie I : La forteresse de crystal 

Arrivés au village, les aventuriers se souviennent qu'ils doivent toujours découvrir qui commet des sabotages sur le chantier du château des seigneurs d'Hamelot.
Ils réfléchissent au moyen d' identifier l'espion mais ne parviennent pas à mettre en place un dispositif pour le démasquer. Ils quittent le château et tombent sur un des cavaliers aux ordres des seigneurs qui semble très énervé .. il leur révèle qu'une forteresse en crystal a poussé cette nuit comme par enchantement dans le marais à l'emplacement de l'ancien fortin.. le sol est vitrifié sur plus d'un kilomètre autour de celle-ci et des lumières étranges dansent à son sommet..

Barney le mage, une fois prévenu demande aux aventuriers de voir ce qu'il en est, ceux-ci réclamant une récompense il utilise son anneau de commandement pour les charmer et leur ordonne de se rendre sur place le plus rapidement possible..

Arrivés sur place, Duart qui endosse une fois de plus le rôle de l'éclaireur aperçoit un barbare (aux airs de Conan) qui se dirige vers la forteresse.. Il est armé d'une grande épée à 2 mains de couleur sombre et gravée de runes luisant de reflets rouges..

Le barbare se plate devant la porte et hèle le seigneur des lieux, deux énormes golems de crystal (3 mètres de haut) gardent la porte les bras croisés et restent impassibles et silencieux. Puis le barbare dégaine son arme et là le golem de droite ouvre les bras et une onde de choc énorme le projettent à une quizaine de mètres de là, le barbare se blessant le dos et le postérieur sur les crystaux coupants dont est constituée désormais la plaine.. puis il quitte les lieux dépité en direction de Nulb.

Les aventuriers s'approchent de l'entrée à leur tour, mais cette fois les portes s' entrouvrent et une pixie bleutée vient à leur rencontre.. elle leur fait signe d'entrer, ils pénètrent dans une couloir de 2 mètres de large et de quinze mètres de longs dont les murs, le sol et le plafond sont fait d'un crystal légèrement bleuté..

Puis il prennent une sorte d'ascenseur et arrivent dans une grande salle circulaire où se trouve un trône en crystal tourné vers une immense verrière qui permet de contempler, à plus de 80 mètres de hauteur, la région. Le trône pivote à leur arrivée dans leur direction, révélant une Azura plus belle que jamais revêtu d'un bikini en platine et diamant et coiffée d'une couleur assortie..

Elle leur explique qu'elle commence à retrouver une partie de ses pouvoirs, qu'elle a décidé de s'établir dans cette région du fait de la présence de forts courants telluriques élémentaires. Elles leur demande de retrouver une artefact qui doit se trouver dans le Temple et de lui rapporter, il s'agit d'un crâne en or serti de gemmes. Les aventuriers acceptent. Zébulon décide à ce moment de sortir du sac à dos d' Ifwick et converse avec Azura en draconique.
Azura lui s'adresse en lui en le nommant seigneur dragon ce qui interpelle Ifwick et les membres du groupe...

Puis le groupe va faire son rapport à Barney qui semble troublé par l'arrivée de ce nouvel acteur dans le jeu politique de la région...

Sur le chemin de l'auberge les aventuriers tombe sur le cadavre d'un paysan qui git au milieu de la route. Duart avec son infravision aperçoit une silhouette caché dans l'ombre d'un bâtiment, sans doute un mage .. Khrys charge et découvre avec stupéfaction qu'il s'agit de Barney, ce dernier tourne un anneau et disparait.. aucun des coups portés dans le vide par Khrys ne parvient à le toucher.. et le mage prend la fuite.

Les aventuriers examinent le cadavre et découvre qu'il ne présente aucune traces de coup ni aucune blessure, son visage exprime une très grande terreur, il semble "mort de peur".

Il ramène le corps à Barney à la forteresse et font leur rapport, celui ci est en robe de chambre et ne semble pas avoir quitté sa tour quand il reçoit les aventuriers.

Il examine le corps et lance un sort de nécromancie, il apprend que le paysan a été tué par une sort d'illusion très puissant peut-être un sort de tueur fantasmatique ? Les aventuriers sont envoyé à l'auberge afin de déterminer qui a pu lancer ce sort et se faire passer pour Barney pour le faire accuser en prenant son apparence...

Partie II - L'épée noire

Les aventuriers arrivent à l'auberge et remarque quelques nouveaux arrivants :

- 2 marchands petites-gens
- 1 guerrier nain
- 1 marchand gnome
- 1 Barbare ... eh mais c'est le barbare qui s'est pris une raclée à la forteresse ! 
- 1 magicien gris .. tiens tiens ..
- 1 Paladin

Ifwick entreprend le magicien gris et se rend compte qu'il s'agit en fait de son maître : Ermold de gris !!! il s'est grimé pour passé icognito et quand il se rend compte qu' Ifwick l'a reconnu il lui fait un clin d' oeil et l'emmène dans une petite salle à l'étage pour discuter en paix .. 

Pendant ce temps, Kordrak le Barbare, commande une bière qui n'arrive pas et s' ennerve, se faisant il renverse la bière de Khrys qui lui fait une remarque.. le ton monte entre les deux et le barbare provoque Khrys en duel .. le Paladin, Sir Taddeus se propose comme arbitre du duel et entraine les deux combattants à l'extérieur de l'auberge, bien vite une petite foule se forme autour du guerrier et du barbare pour assister au combat .. il n'y a pas souvent de l'animation à Hamelot...

"Ce combat est au premier sang puisque nous sommes dans des contrées civilisées.." fait remarqué le paladin... les deux belligérants acquiescent, pressés d'en découdre ...

Le combat commence, dés le premier round, Khrys qui prend l'initiative, touche le barbare au bras avec son épée longue, celui-ci dans la même action réplique et assène un coup furieux au torse à Khrys manquant de le renverser... le combat cesse au signal du Paladin, Khrys est déclaré vainqueur mais le barbare proteste.. Khrys le nargue et réclame que celui-ci lui paye un verre, puis il se dirige vers le comptoir pensant que l'affaire est faite.. le barbare toujours aussi furibard donne alors un violent coup d'épée dans le dos de Khrys... s'en est trop pour le paladin qui prend les choses en mains et défie le barbare... 

Après plusieurs passes d'armes, le paladin gagne et le barbare gît terrassé sur le sol, la cervelle en compote de pommes .. 

Khrys n'écoutant que sa cupidité pense alors qu'il pourrait récupérer cette épée à 2 mains qui semble magique.. l'épée le devance dans son geste et vient se loger dans sa main en lévitant ... "Krom !"

Khrys réalise alors que l'épée communique avec lui par télépathie et lui propose rien de moins que de devenir le plus puissant et le plus riche guerrier de la région.. pour preuve elle lui soigne une partie de ses blessures..

Nul doute que cette épée aura un rôle important dans la vie nouvelle de notre compagnon ... Duart quant à lui commence secrètement à former quelques soupçons sur la lame noire .. les runes rougeoyantes ne lui inspirant que la plus grande méfiance.. à raison ... 

Pendant le combat, Ermold le gris révèle à Ifwick qu'il est lui-même le disciple de Mordenkainen et qu'il a pour son apprenti une mission à lui confier.. il doit surveiller à la fois cette Azura et les faits et gestes des agents du Temple. Il devra le tenir informer de l'évolution du rapport de force dans la région. Quant à lui il va se rendre à la bibliothèque de Greyhawk afin de consulter les archives qui concerne les anciens suelois dans le but d'en apprendre un peu plus sur cette Azura.. Ifwick lui parle des cavernes de crystal et des mutations affligeants les kobolds ce qui fini de convaincre Ermold qu'il doit aussi y faire un tour afin d'étudier la magie du crystal pourpre..


Partie III : "Long Range Recon Patrol" 

Nos aventuriers, à peine remis de leurs émotions, sont convoqués par Barney qui leur demande de se rendre en missions à Nulb, petit port de pirates proche de Hamelot et du Temple afin d'évaluer la menace pesant sur Hamelot en déterminant : 

- De combien de combattants disposent Nulb et quel est leur moral.
- Quels sont les espions du temple présent et quelles sont les relations de Nulb avec le Temple ?
- Identifier les espions présents dans le village d'hamelot en remontant leurs commanditaires si ceux-ci sont présents à Nulb. (ce qui est probable)
- Prendre contact avec Katlin, une espionne de Barney, infiltrée depuis 3 mois, dans la taverne des pirates. mot de passe : "étoile du soir".

Cette opération de reconnaissance semble bien organisée puisque des tenues noires et du maquillage est remis aux aventuriers et qu'une carte où figure l'emplacement d'un point de repli (à mis chemin entre la forêt et Nulb ) leur est par ailleurs donné par Barney.. il s'agit d'une petite cabane dans les bois avec potions de soins et matériel de secours, nourriture et eau...

Nos aventuriers prennent la route du nord-ouest vers Verbobonc, alors que leur destination est plutôt au nord-est afin de tromper les éventuels espions présents au village.

Après une heure de marche ils tombent hélas dans une embuscade, organisée par qui ? je vous le donne en mille ... des demi-orcs de la tribu des gueules noires, précédemment croisés sur le chemin à travers la forêt de Barney. Ces éclaireurs sur entrainés formés dans des camps au Pomarj, sont dispatchés dans la région pour mener une véritable guérilla contre les forces du Vicomte de Verbobonc afin de saper le moral de la population local et permettre au Temple de retrouver pleinement son pouvoir et de contrôler à terme la région.

Et donc plusieurs flèches sifflent aux oreilles des aventuriers qui localisent au mois deux tireurs embusqués.. un à midi et un autre à 3 heures.. tous se jettent à terre... sauf Khrys qui charge sur le tireur de droite, lame au clair.. Ifwick s'accroupit et entreprends de dessouder à l'aide de son batonnet à projectiles magiques le tireur situé à midi ... 

Il réussi a le prendre au dépourvu et une raffale de trois projectiles magiques frappe le tireur isolé qui s'effondre sur le sol, le torse perforé et fumant ...
Ifwick décide de se rapprocher de sa cible afin sans doute de la piller, mais est pris à revers par un autre demi-orc embusqué qui lui décoche à l'aide de son arbalète de poing (style mad max) un carreau ampoisonné.. le mage rate son JP et est proche de la mort quand "surprise !" Duart décoche deux flèches dans la gorge du "ninja" demi orc qui s'effondre ... Khrys quant a lui fait de la pâtée pour chien du tireur avec sa nouvelle épée ... l'âme de l'orc est absorbée et Khrys récupère 6 points de vie.. c'est magique.. puis les aventuriers sont alertés par des bruits semblables à la charge d'un sanglier qui s'éloignent d'eux en direction de l'est... s'en suit une courses poursuite à l'issue de laquelle Duart, le plus rapide et le plus discret avec ses bottes elfiques.. parvient à rattraper dans une clairière un demi orc qui semble prendre la fuite en direction de l'est et lui présente son dos.. ce qu'il ne faut raisonnablement jamais faire quand on a dus sang orc devant un demi elfe surtout vôleur..

Duart vise et décoche une flèche ajustée au niveau de la cuise droite de l'animal qui s'effondre sur le sol après un léger vol plané ... celui-ci n'a pas le temps de se relever et se retrouve assez vite bloqué au sol par le pied du demi elfe avec en prime une épée courte négligemment placée sur sa gorge... le bâtard au sang orc s'exprimant en commun en appel à la clémence du voleur qui ne semble pas vraiment convaincu.. 

Jouant son va-tout, Sheedrar (car c'est son nom) révèle aux aventuriers qu'il connait une façon de pénétrer dans le Temple.. Ifwick et Khrys semblent alors vraiment intéressé et dissuadent Duart de l'éqorger..
Le demi-orc raconte qu'il appartient à une unité de reconnaissance de quatre demi-orcs, composé d'un chef guerrier-assassin et trois guerriers orcs ou demi-orcs.. 9 autres unités appartenant à cette même tribu ont été récemment déployées entre Hamelot et le Temple..

Tous sont des guerriers vétérans et savent survivre dans la foret de façon autonomes pendant des semaines, se nourrissant en chassant divers animaux même des serpents...

Les aventuriers décident de ramener le prisonnier vers le village, c'est dés lors une longue marche qui les attend vers Hamelot situé à environ 3 heures au sud de leur emplacement.. il n'y a pas de route et ils doivent traverser une forêt sombre complètement sauvage... 

Après une heure de marche, nos amis tombe dans une seconde embuscade.. cette fois ils sont un peu mieux préparés et liquident les 4 assaillants, Ifwick a néanmoins bien du mal à empêcher le prisonnier à prendre la fuite...

Puis après avoir "looter" les corps, ils marchent à nouveau pendant une heure et tombe sur le cadavre d'un homme atrocement mutilé... 
Ses entrailles ont été dévorées.. et cela voilà peu de temps...

Soudain, un monticule de terre et de branches semble s'animer.. et un humanoide mesurant environ 2m50, à la peau verte, à l'épaisse tignace vert foncé, aux membres longs munis de griffes et au grand nez caractéristique leur barre le passage : eh oui, il s'agit bien d'un TROLL !!!!

Après une combat épique, nos aventuriers parviennent à venir à bout du monstre dont l'âme est goulument absorbée par l'épée de Khrys.. mais tous sont grièvement blessés et il est temps d'arriver au village.. ils ne pourront tenir face un nouvel assaut des éclaireurs demi-orcs.. 

Et fort heureusement, après une heure de marche, le village est en vue.. aucune perte n'est à déplorer et ils sont enfin un prisonnier de valeur à remettre au seigneur Barney. Incidemment on apprend que le seigneur Rufus est en déplacement, il a du partir pour s'entretenir avec le Vicomte à Verbobonc.

Barney félicite l'équipe pour cette belle prise et entreprend d'interroger Sheedrar avec le sort d'ESP qui va bien.. Celui-ci semble réellement connaitre une moyen de pénétrer dans le Temple. Ce qui est inespéré pour nos amis...

Néanmoins, fort éprouvés par les évènements récents ceux-ci s'endorment d'un sommeil tourmenté en montant la garde dans la geôle de la tour près du prisonnier.. en espérant qu'aucun agent du Temple ne viendra pour libérer le précieux détenu ...
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Message par Beholder le Dim 28 Sep 2014, 13:45

Contribution d'Ifwick :
Il y a en effet un petit complément d'information à ajouter juste après la sortie de la mine.

Le groupe accompagné d'Azura a fait une rencontre sur le chemin de retour vers le village des gnomes. En se dirigeant vers la forêt, qui sépare le village gnome des mines, le groupe fut stoppé par deux individus.

Les membres du groupe reconnaissent immédiatement les deux hommes. Il s'agit de deux mercenaires croisés précédemment à l'auberge du village de Hamelot durant les investigations du groupe pour dénicher les auteurs des sabotages.
Le premier est un homme de haute stature en armure et maniant une épée longue et le second semble être un expert en arts martiaux.

L'expert en art martiaux se présente comme le chef de leur duo malgré les protestations véhémentes du guerrier qui veut être considéré comme un partenaire.
A partir de là l'expert en arts martiaux mène seul la conversation et exige que le groupe lui remette Azura et les trésors trouvés autour de son sarcophage.
N'écoutant que sa cupidi... Euuuh fibre protectrice, Krys refuse net. Duart et Ifwick semblent quant à eux assez curieux des intentions du duo. Mais l'expert en art martiaux ne veut donner aucune explication et pose même un ultimatum au groupe de nos aventuriers.
N'appréciant pas du tout le ton employé et les menaces à peine voilées les aventuriers refusent avec classe et panache avec des réparties grandioses... (Je ne me souviens plus très bien mais c'était du genre: "Viens y voir bonhomme, tu vas t'y casser les dents")
Bizarrement l'expert en arts martiaux n'apprécie pas non plus ce genre de ton et se rue à la rencontre du groupe à une vitesse stupéfiante.
Sentant que l'adversaire est de taille Duart et Krys s'avancent au contact pour réceptionner les deux énergumènes et laisser ainsi Ifwick et Azura à distance.
Avant d'arriver au contact Duart flèche un peu le recordman de sprint.
Ifwick, fort de son succès avec le dragon kobold, décide de faire appel une nouvelle fois aux pouvoirs du sceptre merveilleux (rappelons qu'à la première et seule utilisation jusqu'à présent, Ifwick a désintégré ce monstre en lui lançant une sorte de nuage corrosif extrêmement puissant. Comment ça c'était dû au cristal? Meuuuh non, Beholder m'a juste à la bonne et m'a refilé un objet cheaté. Comme dans la mini web-série Noob... Non? Bon. D'accord.).
Et là...
Le guerrier ennemi se couvre de feuilles. 
Eh oui! Vous avez bien lu mesdames et messieurs: de feuilles! 
Bon on va pas épiloguer là-dessus non plus... 
Bref, après cette action totalement inutile, le combat au corps à corps s'engage entre Duart et l'aggressif chauve. Krys quant à lui n'est pas encore arrivé au contact du guerrier car ce dernier est plus lent. Il cherche peut-être à prendre le groupe par surprise vu qu'il est en tenue de camouflage... 
(Bon ok, c'est lourd, mais je ne peux pas sortir tout de suite car je dois vous raconter ce qui s'est passé)
Donc Duart semble avoir le dessous face à l'excité car il n'arrive pas à le toucher. Ifwick décide alors de laver son honneur et sort son autre baguette (Celle qui lance des projectiles magiques! Je préfère préciser parce que je vous voyais venir...) pour assister son collègue en difficulté. Le nouveau choix de baguette semble judicieux puisqu'après avoir reçu une première rafale de projectiles, l'illuminé se rue vers Ifwick qu'il a identifié comme une menace plus immédiate. Le temps qu'il arrive au contact, Ifwick a le temps d'envoyer la sauce une fois de plus. Le type encaisse mais semble quand même avoir mangé sévère. Pendant le même temps Krys et le guerrier arrivent au contact et se mettent joyeusement et copieusement sur la tronche. Enfin surtout le guerrier adverse car il semble non seulement plus expérimenté que Krys, mais en plus ce dernier a souffert des derniers combats contre les Kobolds mutants alors que l'autre est frais et dispo.
L'issue du combat commence donc à devenir incertaine surtout au moment où le psychopathe fusée arrive au contact avec Ifwick et le met à terre en deux grosses baffes bien placées qui l'amènent à zéro points de vie. Il est sauvé in extrémis par Duart qui rajoute de la décoration à la robe du fou furieux sous la forme de deux flèches dans le dos.
L'excité s'effondre donc au sol. Cependant le combat n'est pas fini pour autant vu que le guerrier commence à mettre sa misère à Krys et que Duart ne fera vraisemblablement pas long feu non plus face à un tel adversaire. (A ce moment précis les joueurs autour de la table commencent à serrer les fesses très fort en se disant que c'est dommage parce qu'on s'y était un peu attachés à ces persos.)
Mais tout ceci était sans prendre en compte la présence de la mystérieuse Azura. La belle jeune femme avait été trouvée au pied du cristal géant qui irradiait la magie. Donc l'une de nos hypothèses de départ était que cette beauté avait muté un peu comme les kobolds mais en vachement mieux réussi. 
Et donc le fait qu'elle irradiait la magie était peut-être dû à son exposition prolongée au cristal mais ne signifiait pas obligatoirement qu'elle avait des pouvoirs.
Ce moment de l'aventure nous mis tous d'accord.
Azura leva nonchalamment son index droit et d'un air d'indifférence et d'ennui extrêmes balança un éclair gigantesque sur celui que nous considérions d'ores et déjà comme notre bourreau. Ce dernier se trouva dès lors pourvu d'un magnifique et énorme trou au niveau du tronc, ce qui se révèle fort utile pour savoir ce que vous avez mangé le matin mais beaucoup moins en ce qui concerne la poursuite de l'existence. Ainsi donc le guerrier tomba comme une souche (avec des feuilles) dans un sommeil sans fin. 
Ifwick, au seuil de la mort récupéra une fiole de régénération dans une sacoche et la bu, recouvrant ainsi en l'espace de quelques secondes toute son intégrité physique.
Il va sans dire qu'à partir de ce moment le groupe déjà fort impressionné par l'auguste personne qu'ils escortaient se firent tout sucre, tout miel à son égard et dirent amen à tout ce qu'elle leur demandait. 

Les aventuriers examinèrent les corps de leurs deux assaillants et découvrirent sur celui de l'expert en art martiaux des tatouages étranges en suelloise ancien, ainsi qu'une bague avec un sceau. Ensuite ils revinrent auprès de Barney et lui montrèrent la bague et Ifwick, connaissant le suelloise ancien, lui décrivit les tatouages. Barney les informa que le type qui les avait agressé faisait partie de l'Ordre de la griffe écarlate un ordre monacal oriental à tendance neutre. Ainsi le mystère s'épaissit. Ce moine agissait-il selon les directives de son Ordre ou était-il un renégat? Que voulait-il au sujet d'Azura? Etait-il lié aux actes de sabotages?
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Message par Beholder le Dim 28 Sep 2014, 13:46

Contribution de Khrys :
Bon bon, pour le plus grand plaisir des joueurs, je vais raconter plus en détail l'histoire de la cape d'Ours du Guerrier Khrys.

Car oui, la perte de cette cape, ainsi que de l'épée de feu du guerrier, ont une histoire qui mérite d'être conter dans les détails. Interdit de se moquer! Le stress de l'action et l'instinct de survie donne parfois des impulsions... primitives.


Rappelons que cette capes d'ours fut fabriquée par les soins du guerrier après l'avoir récupérée sur le cadavre d'un ours dans les montagnes, avant de pénétrer dans une mine emplie de gobelins et autres monstres.


L'histoire se déroule alors que nos trois aventuriers, Duard le roublard sans scrupules, Khrys le guerrier cupide et Ifwick le mage malchanceux, accompagnés d'une prêtresse d'Olidamara, s'avanturaient dans une bien sombre grotte près d'un village Gnome. Ces derniers recherchaient des aventuriers courageux afin de débarrasser leur mine de kobolds disons... hors normes.

En effet, dès leur arrivées, les aventuriers furent attaqués par plusieurs Kobolds ayant la capacité d'émettre de puissant souffles, tels des dragons miniatures. Non sans mal, les aventuriers purent se débarasser de plusieurs de ces "petits" monstres, avant d'arriver vers un escalier descendant dans les profondeurs de la mine, précédé d'un énorme cristal luisant.
Comme il se doit, le guerrier pensa se le procurer et le revendre un bon prix... mais vu le poids, il eut, pour une fois, la sagesse de patienter jusqu'à leur retour pour s'en emparer.

Les aventuriers descendirent donc les escaliers. Après une trentaine de marches, ils arrivèrent dans une grotte à la décoration plutôt... innatendue. Une sorte de forêt sous-terraine avait poussée dans ce lieu merveilleux, innondé de champignons étranges de plus de deux mètres de hauteur, statiques. 

Face à cette situation, une équation simple mais plus ou moins pertinente s'imposait à l'esprit de Khrys:
grande chose inconnue = danger potentiel = mort potentielle = pauvreté éternelle

Afin de ne "pas prendre de risque", et pour le bien du groupe... la guerrier lansa sur un champignon sa masse d'arme afin de vérifier la non réaction de la chose.

*pok*

Manque de chance, c'était bien vivant, et plutôt bien réactif. Le champignon, ainsi que les 50 autres dans la zone, se sont levés et ont répondu par un assaut général. Pendant que les aventuriers prennaient la fuite dans les escaliers, Khrys resta à l'entrée des escaliers pour maintenir les Myconides le temps que le mage puisse éclater quelques flasques d'huile au sol et enflammer l'ennemi lors de leur montée.

Un combat "héroïque" faisait rage, jusqu'à ce que lors d'une passe malchanceuse, Khrys échappa son épée de feu derrière les lignes ennemis... "Courage Fuyons..."

Le guerrier pris ses jambes à son cou pour rejoindre le voleur et le mage plus haut après le piège glissant qu'avait tendu Ifwik. La horde de Myconides arrivait, mais l'histoire enseigne aussi la morale de ne jamais confier la survie du groupe au mage malchanceux du groupe. Ce dernier lança la torche afin d'embraser les escalier, mais les mains encors glissantes de l'érudit échapèrent la torche trop tôt. Cette dernière fini par atérir à deux marches au dessus des flasques d'huile.

Afin de réparer cette erreur, Duard dans ses rapidité et ses réflexes fulgurant acourru auprès de la torche et tenta de tier à coup de pied dedans pour compléter le peu de distance manquante. Mais quand la malchance frappe deux fois, elle frappe toujours une troisième. Le voleur glissa en donnant son coup de pied, et tomba dans l'huile prennant feu. L'équipement qu'il portait se consumait à petit feu, tandis qu'il luttait désespérément pour se sortir des flammes.

Après deux échec pour s'évader de la fournaise, Duart sentait la fin arriver quant, à son grand désespoir, le guerrier sacrifia sa cape d'Ours, première et unique création, potentiellement coûteuse, pour la lancer sur la victime et éteindre ainsi les flammes.


Les myconides furent repoussés, le voleur sauvé de justesse, son équipement carbonisé et la cape d'Ours également.


Ce n'est qu'affaire de malchance... mais s'il faut retenir quelque chose de cette histoire, ce n'est pas que le voleur failli mourir à cause du guerrier, ce n'est pasque son équipement à entièrement été réduit en cendre, ce n'est pas le faite d'avoir rendu hostile des créatures parfaitement neutre d'origine sur une action stupide... non, ce qu'il faut retenir, c'est que le Guerrier, par son courrage et son sacrifice, à sauver la vie de son cher camarade de voyage!

C'est la fin de cette anecdote. Et concernant l'épée magique, elle sera retrouvée dans les mains d'un kobold mutant, puis désintégrée suite à l'usage d'un sceptre merveilleux par Ifwik.
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Message par Beholder le Dim 28 Sep 2014, 13:47

Interlude à Hamelot :

" Et fort heureusement, après une heure de marche, le village est en vue.. aucune perte n'est à déplorer et ils sont enfin un prisonnier de valeur à remettre au seigneur Barney. Incidemment on apprend que le seigneur Rufus est en déplacement, il a du partir pour s'entretenir avec le Vicomte à Verbobonc.

Barney félicite l'équipe pour cette belle prise et entreprend d'interroger Sheedrar avec le sort d'ESP qui va bien.. Celui-ci semble réellement connaitre un moyen de pénétrer dans le Temple. Ce qui est inespéré pour nos amis...

Néanmoins, fort éprouvés par les évènements récents ceux-ci s'endorment d'un sommeil tourmenté en montant la garde dans la geôle de la tour près du prisonnier.. en espérant qu'aucun agent du Temple ne viendra pour libérer le précieux détenu ... "

Et nos héros se réveille enfin.. rien ne s'est passé durant la nuit, ils sont tous en vie, et le prisonnier demi-orc aussi.
Sheedrar, guerrier/assassin demi-orc de la tribu des griffes noires originaire du Pomarj se réveille donc dans ce cul de basse fosse, prisonnier de ces maudits humains. 

Ifwick a alors l'idée de lancer un sort de charme personne sur le demi-orc, celui-rate rate son jet de protection et pose un regard presque amical sur le magicien...C'est ce moment que choisi Barney le Mage, bien matinal pour une fois, pour se pointer et sans dire un mot, commencer à marmonner un rituel cabalistique devant les yeux étonnés de nos chers amis.. Une sphère lumineuse de couleur rouge se forme autour du prisonnier, celui-ci ne s'échappera plus. Barney explique que cette sphère le protège par ailleurs des attaques extérieures.

S'en suit un interrogatoire en règle, où l'on apprend que l'intéressé dispose d'un comparse lui-même demi-orc et sergent au Temple du mal élémentaire, ce cousin ayant décroché cette bonne place pourrait les faire entrer moyennant quelques pièces d'or.. Nos aventuriers apprennent par ailleurs que la tribu des griffes noires ne sert pas le Temple, elle a ses objectifs propres qui sont en priorité le contrôle de la partie nord de la forêt de Gnarley, la capture d'esclaves humains et l'encerclement du royaume elfique isolationniste de Célène. Les forces armées du Pomarj n'ont donc a priori pas de rapport avec les forces souterraines du Temple, le mal est donc divisé dans la région ce qui laisse une petite chance à nos héros se dit silencieusement le MJ...

Après cette mise en bouche, le groupe décide de prendre comme guide leur nouvel ami, l'assassin charmé (ça va devenir une habitude !!! ((cf scénario Saltmarsh))) Et cette équipe hétéroclite prend la route de NULB, en prenant la même route que la dernière fois ( nord ouest puis plein est) vu que le ménage a déjà été fait (bonne idée) et que logiquement il n'y aura pas de nouvelles patrouilles orques dans le coin (bien vu).

Dans la forêt, ils croisent néanmoins une bande de quatre goblours à la recherche des orcs (tiens tiens..) mais parvenant à passer inaperçus, ils évitent sagement le combat.

Ils arrivent à la tombée de la nuit dans la cabane cachée où ils découvrent des déguisements noirs, des armes et des vivres.
Le lendemain, ils prennent la direction de Nulb.. ils arrivent dans un village fortifié construit à proximité d'une large rivière et disposant d'un port fluvial. Les murs des maisons sont lépreux et la population locale composée de bandits et de personnes peu recommandables.

Ils passent devant "l'auberge du Sanglier noir" puis la "taverne du rat crevé", pour enfin arriver à la "taverne des pirates".
Nos amis poussent la porte pour tomber nez à nez avec un colosse, un demi-ogre qui officie dans l'établissement comme videur.

La clientèle de ce débit de boisson est composée majoritairement de marins et de pirates, leur unique contact sur place étant une jeune femme prénommée Kaitlyn infiltrée depuis plusieurs mois dans Nulb et au service des seigneurs d'Homlet.
La serveuse hoche la tête en entendant le mot de passe lâché par Duart et donne rendez vous à nos héros le lendemain matin vers midi "quand ce sera plus tranquille".

Durant la soirée, ils constatent la présence de plusieurs personnes louches, un gars au crâne rasé vêtu d'une armure de cuir brune et rouge et portant des tatouages en vieux suelloise (ça me dit quelque chose) .. ainsi qu'une sorte de nécromancien accompagné d'un hobgobelin protégé par une armure exotique (de type japon médiéval) et armé d'un sabre étrange.. quel coin sympathique !

Nos héros après avoir bien bu et bien mangé vont se coucher à l'auberge du sanglier noir, Ifwick et Duart partageant une chambre avec un grand lit, le demi-orc dormant dans une chambre simple située en face de la leur par précaution.

Les trois compères se pointent donc le lendemain matin sur le lieu de rendez vous.

Duart part en éclaireur dans la ruelle située à l'arrière de la taverne et tombe sur le cadavre fraichement égorgé et baignant dans une marre de sang, c'était leur seul contact sur place.. ça commence vraiment mal..

Voilà je pense que je n'ai rien oublié dans mon récit, on a beaucoup discuté et moins joué que d'habitude mais je pense qu'on se rattrapera la prochaine fois !!

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Message par Beholder le Dim 28 Sep 2014, 13:49

La coupe de PELOR :

Ils partirent en conséquence vers le monastère abandonné, à l'est de la route menant à Mittel Schinkel... les couloirs se firent plus étroites avant de déboucher sur une grande caverne immense...Une odeur nauséabonde fit son apparition au fur et à mesure qu'ils avançaient plus profondément dans la cavité cyclopéenne.. enfin ils aperçurent une sorte de bâtiment en pierre coiffé d'une coupole..

Soudain Shadrak s'est vu emporté dans les airs par une plante pourvue de tentacules à l'apparence de lianes inoffensives.. Ifwick tira une rafale de projectiles magique avec son bâtonnet et la plante lâcha immédiatement le demi-orc qui retomba lourdement sur le sol.. mieux valait faire attention où l'on mettait les pieds..
Arrivés au pied de l'édifice les aventuriers remarquèrent que celui-ci était recouvert de serpents de différents types..vipères, boas et autre crotales, najas..

Duart pris son courage a deux mains et entreprit d'escalader le temple en direction de la coupole. Je vous passe les combats contre deux serpents, il déroba la coupe de Pélor située au centre de la coupole puis redescendit.. deux combats eurent lieu contre des troglodytes de patrouille mais aucun des compagnons ne fut blessés.. une mission de routine en somme, le Naga noir n'ayant pas été dérangé cette fois-ci..

S'en suivi un court voyage de retour sans incident jusqu'à l'antre du drider. Djezzir effectua un petit rituel qui remplit la coupe d'une eau pure et transparence.. qu'il engloutit entièrement.. et en quelques secondes le drider se transforma en un très bel elfe noir, une peu plus grand que la moyenne de sa race et surtout beaucoup plus beau que la moyenne, il avait conservé des traits elfiques, la seul différence avec les elfes de la surface était sa peau gris foncée.. ses yeux étaient violets et ses longs cheveux blonds platine tirant sur le blanc..

Il remercia ses alliés et remis une épée courte élémentaire (feu) à Duart ainsi que différents sortilèges à Ifwick.
Il décida d'accompagner nos amis à Mittel Schinckel afin d'acheter l'équipement nécessaire pour cambrioler la grande prêtresse de Lolth, il comptait par ailleurs s'affilier au clan marchand des drows basés dans la cité gnome..
Ce petit groupe disparate prit alors la direction de l'ancienne cité des gnomes des profondeurs..


La petite compagnie composée de Duart le voleur demi-elfe, Ifwick le mage humain, Shadrak l'assassin demi-orc et Djezzir le mage drow pris la route de Mittel Schinkel.. ils avaient pour l'occasion pris comme montures des araignées géantes dressées par Djezzir... Arrivés aux abords de l'ancienne cité gnome, ils abandonnèrent leurs montures exotiques afin de se montrer discrets... Djezzir était vêtu d'une robe grise prêtée par Ifwick trop grande pour lui.. la cité étaient massive.. elle s'étendait sur plusieurs kilomètres bien que les trois quarts étaient désormais en ruine...

Ils se dirigèrent vers une auberge nommée le champignon bleu, un gnome à la peau grise tenait cet établissement. On y servait du vin de champignons de différentes couleurs.. Ils testèrent le vin de champignon bleu et le trouvèrent exquis et gouteux.. Puis Djezzir demanda 1000 pièces d'or pour faire quelques achats et s'assurer du soutien du clan drow des marchands.

Il reparu quelques minutes plus tard, vêtu d'un pantalon en écailles de reptiles noires et d'une chemise en soie d'araignée noire également, chaussé de bottes en peau de créature des profondeurs, et armé d'une dague en forme de serpent à la ceinture, il faisait vraiment "couleur locale" désormais, à en juger par les vêtements portés par les drows croisés dans la ville..

Puis il les emmena dans la boutique qu'ils cherchaient, "les artefacts magiques des profondeurs" la bâtisse était une sorte de sphère métallique aux couleurs criades, le nom de la boutique s'affichant en lettres lumineuses clignotantes au dessus du sas de l'entrée...

A l'intérieur, des rayonnages d'objets magiques hauts parfois de quatre mètres...classés et numérotés... enfin le maitre des lieux fit son apparition...c'était une créature sphérique, d'un bon mètre de diamètre pourvu d'un grand oeil central de couleur mauve, d'une peau d'ivoire, souriant de sa large gueule, et coiffé de multiples pédoncules terminés par des yeux :

un BEHOLDER albinos !

Après quelques présentations courtoises, le Beholder leur parla de l'histoire de la cité, comment les gnomes des profondeurs
(snirfebelins ou gnomes des profondeurs) construisirent cette cité.. se détournèrent de la magie élémentaires pour étudier la science et apprirent à contrôler de puissantes énergies.. ce furent des bâtisseurs qui dotèrent la cité de murs en acier et de défenses quasi imprenables, des golems en acier qu'ils contrôlaient et qui continuent à patrouiller dans la ville même si leurs maitres ont quasiment disparus.. on ne sait pas très bien qu'est ce qui détruisit la quasi totalité de la ville, mais ensuite le nombre des gnomes diminua drastiquement.. des humains, des magiciens en apparence prirent le relais, ils se nommèrent les contrôleurs et dirigent depuis la ville, vêtus de robes bleu nuit caractéristiques.. munis de brassards en métal éclairés par de petites lumières clignotantes.. étranges gens, étrange cité...

ENCART PNJS :

Xull le Beholder blanc

Xull est né il y a quatre siècles dans une grande caverne en dessous de la forêt de Gnarley non loin du Temple du Mal élémentaire..
Xull a eu la chance de naitre Albinos, ce qui est extrèmement rare chez les Tyranoeils (1 fois tous les 1000 ans dans le Monde de Greyhawk... Or, le voeux secret de chaque Tyranoeil est d'être unique, se percevant comme le VRAI étalon de sa race...
Xull ne fut donc pas affecté par cette névrose, il se désintéressa assez jeune de la course pour le pouvoir et la reconnaissance au sein de sa race, étant unique, il se voyait au dessus de ce petit jeu dérisoire.
En revanche, il était aussi supérieurement intelligent et avide de connaissances, il rencontra un jour un magicien plutôt puissant qui errait dans le monde souterrain. D'abord un peu méfiant, le mage se rendit compte rapidement que Xull était lui aussi une chercheur des arcanes, et une discussion passionnée s'en suivit. Xull proposa de suivre le magicien, et de devenir en quelque sorte son garde du corps, car le Beholder ne dormait toujours que d'un oeil (ha ha ha )...
Le Mage qui s'appelait Maxor cherchait à trouver un moyen de devenir immortel, ses recherches l'amenèrent à étudier la magie des anciens Suels, il parvint à ouvrir des portails vers les autres mondes, Xull l'accompagna dans ses recherches, il collecta au passage plusieurs objets magiques insolites et commença une collection qui devint sa marotte...
Maxor parvint à comprendre comment il pourrait devenir immortel dans le monde d'Oerth. Il fallait réussir les épreuve du Magistère, une sorte de challenge divin qui permettait au meilleur mage de son époque d'atteindre le statut de demi-dieu, c'est ce qu'avait réussit à fait Zagyg l'archimage fou et fondateur de Greyhawk, aujourd'hui demi-dieu au service de Boccob..
Hélas, Maxor échoua à l'épreuve finale et son essence fut dispersé dans l'Ether. Xull se retrouva seul et fut très affecté par la mort de son ami avec lequel il avait partagé tout de même 20 ans de son existence.
Il décida de retourné dans ses cavernes et par chance tomba sur une communauté de Mages, les contrôleurs, qui l'acceptèrent dans leur cité : Mittel Schinckel. Xull entreprit de déchiffrer de vieux manuscrit gnomes qui lui permettrait dit-on de comprendre la science secrète de cette race ... mais ceci est une autre histoire.. 
En attendant Xull tient une boutique d'artefacts désormais célèbre dans tout le monde souterrain et au delà ...


Djezzir le prince maudit

O Lolth, déesse suprême, pardonne mon impudence à évoquer à nouveau celui qui fut maudit à jamais..
Djezzir est né dans la Haute Maison Baerlith, fils ainé de Leilandra, haute prêtresse de Lolth et Reine de la cité de Nezzred Rilm. Issu d'une famille noble il fut envoyé à l'école de Magie au sein de laquelle il devint rapidement, l'un des élèves les plus prometteur... Il parvint ensuite à être repéré par l' Archimage Verzarth en personne, qui le pris comme apprenti.
Mais Djezzir était un elfe noir un peu particulier, il était plus grand que la moyenne et son visage avait des traits elfiques très prononcés, sa peau était plus claire que la moyenne, ses cheveux étaient plus clair que ses congénères comme certaines femelles drows peuvent en avoir et ses yeux, violets étaient eux aussi très rares parmi les mâles... Tout ceci lui attira de la jalousie de la part de ses soeurs mais aussi des prêtresses de Lolth. Outre le respect qu'il témoignait à sa mère, Djezzir n'était pas particulièrement révérend envers les femelles qu'il jugeait stupides, fut-elles membres du clergé... Ceci lui attira divers ennuis et il dû sont salut, tantôt à la position de sa mère mais aussi à celle de son mentor.. cela ne dura qu'un temps. Lors d'un conflit avec les duergars, Djezzir réprouva publiquement le sadisme de ses congénères... enfin lors d'une lutte intestine entre deux maisons nobles, alors que sa maison finissait d'écraser la tentative de vendetta d'une maison moins importante, il refusa de sacrifier plusieurs mâles ayant étudier à l'école de magie, arguant qu'ils seraient une grande perte pour la cité, et que ces querelles divisaient les forces des elfes noirs plutôt qu'elles ne les renforçaient... Blasphème suprême envers Lolth qui le conduisit dans les geôles du temple pour y subir le test de loyauté envers la Déesse.
Logiquement, il échoua à ce test, n'étant même pas "mauvais" et il fut changer en Drider puis banni de la cité...
Il survécu aux dangers du monde souterrain et utilisa son intelligence pour apprivoiser des araignées.. et préparer sa vengeance...
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Message par Beholder le Dim 28 Sep 2014, 13:50

L'Age des héros - Greyhawk

Chroniques de Melkor de Sfax, scribe du conseil des huits :"La chute de Nezzred Rilm"


..Or dans l'outre-monde proche de la cité de Dyvers, les drows s'étaient organisés à leur habitude en société matriarcale, dirigée par la haute prétresse de Lolth.. cette citée était nommée Nezzred Rilm dans leur langue barbare ce qui signifit littéralement traduit en commun par " La cité noire". On sait peu de choses sur les évènements qui déclenchèrent la révolte qui mis un terme à la domination drow sur la région.Toujours est-il que les témoignages concordant impliquent la faction des mâles adorateurs de Verhaun ainsi qu'un prince maudit nommé Djezzir. Cet elfe noir hors norme, avait été secouru par un petit groupe d'aventuriers mené par un de nos agents, disciple de Mordenkainen, Ifwick l'astucieux. Un demi-elfe au passé trouble issu des quartiers douteux de Greyhawk l'accompagnait ainsi que son serviteur charmé, un assassin demi-orc originaire du Pomarj. Ces héros parvinrent, sans doute avec l'aide de divinités vu leurs faibles compétences, à libérer de son maléfice le prince Djezzir changé en Drider selon le rituel ad hoc du culte de Lolth (cf annexe 12). Puis, ils pénétrèrent,revêtus de déguisements, dans le quartier des étrangers de Nezzred Rilm et se firent connaître de la pègre locale. Celleci était entièrement controlée par les dirigeants du culte de Verhaun, un dieu vengeur opposé à Lolth, et le coeurs de ces voleurs de l'ombre étaient entièrement consumé de haine envers la divinité arachnide. On pense que les espions passèrent pas les égoues et avec l'aide des verhaunides infiltrèrent discrètement la Tour de la grande prétresse... Là ils y dérobèrent divers objets importants, peut-être des artefacts.. et réussir l'exploit d' en sortir indemnes.
Il faut préciser que pendant ce temps, une révolte d'esclave éclata dans le quartier des étrangers, et opportunément des mercenaires duergars attaquèrent les murailles pourtant réputées infranchissables de la cité noire...Des orogs (orcs des profondeurs) ainsi que des ogres contribuèrent à mettre à sac la moitié de la ville. Les luttes intestines entre les différentes maisons finirent le travail et en à peine trois jours, la cité drow n'était plus qu'un amas de ruines, le Prince Djezzir tenait sa vengeance..

On sait peu de choses de ce qu'il advient du prince maudit après cet épisode, plus jamais il ne reparu dans la société féroce de l'outremonde, certains disent qu'il s'établie en surface dans la forêt de Gnarley dans une tour de mage gardée en permanence par différents prédateurs invoqués pour le servir..En revanche, les péripéties du petit groupe d'aventuriers ne faisaient que commencer, mais ceci est une autre histoire ....
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Message par Beholder le Dim 28 Sep 2014, 13:51

Chroniques du Mage Ifwick - La chute de Nezzred Rilm

Ifwick se sentait légèrement irrité ces derniers temps. Cette sensation était diffuse mais bien présente.
Elle était apparue lorsqu’il s’était rendu compte qu’il n’était qu’un misérable pion sur le grand échiquier du monde. Les puissants de ce monde semblaient s’évertuer à le manipuler pour qu’il accomplisse leurs desseins très souvent brumeux.

Ifwick soupira en étendant ses jambes sous la table et jeta un regard aux alentours. Duart son camarade d’infortune semblait déguster tranquillement du vin de champignon des profondeurs mais son attitude nonchalante ne trompa pas Ifwick un seul instant. Son rusé équipier était toujours en alerte, ses yeux scrutant les environs et sa fine ouïe de demi-elfe trainant à l’écoute de la moindre information susceptible de l’intéresser.
Ifwick lui lança un regard interrogateur auquel Duart répondit par une légère dénégation de la tête. Non, L’elfe noir Djezzir n’était toujours pas de retour. Ayant une confiance totale dans les capacités d’observation et de réaction de son ami, Ifwick replongea dans ses pensées moroses.

L’expérience lui avait enseigné que pour ne pas s’attirer les foudres de puissances supérieures, il valait mieux ne pas les contrarier et accéder du mieux possible à leurs requêtes. Cependant ces derniers mois le nombre de ses obédiences s’était accru de manière inquiétante.

Cela avait commencé avec ce dragon rouge miniature qu’il transportait en permanence dans une sacoche à son côté. Le mystérieux Zébulon, car tel était son nom, était bien loin de se comporter en familier. Il s’était rapidement avéré qu’il disposait de connaissances et de pouvoirs bien supérieurs à ceux du pauvre Ifwick. Ce dernier avait très rapidement compris que Zébulon le considérait comme un mélange de familier et d’élève. Cependant il soupçonnait l’étrange créature d’avoir des projets, les concernant tous les deux, dépassant le simple cadre du divertissement qu’il pouvait lui apporter. Zébulon s’était révélé très utile à maintes reprises. Cependant il était également très coûteux vu qu’il avait fallu lui céder une centaine de pièces d’or pour qu’il se confectionne une couche dans la sacoche où il passait le plus clair de son temps à se reposer. Il réclamait également des gemmes en friandise pour le moindre service qu’il pouvait rendre.

Puis il y avait eu les seigneurs de Hamelot, Rufus et Barney. Deux anciens aventuriers à la retraite qui s’étaient installés dans des terres hostiles. De simples employeurs pour une mission de mercenariat normale, ils étaient rapidement devenus des sortes de supérieurs hiérarchiques, donnant des ordres de mission qui n’étaient pas toujours payées.

Ensuite il y avait eu Azura, la jeune femme amnésique à moitié nue, retrouvée dans un sarcophage de cristal, placé à côté d’un gigantesque cristal magique, sous la mine des gnomes. Sa puissance n’avait pas mis longtemps à se manifester et elle avait été assez rapidement directive. Cependant Ifwick devait reconnaître que cela ne lui avait pas déplu. La très charismatique et charmante jeune femme avait cependant fini par être identifiée. Elle n’était rien de moins qu’une ancienne divinité Suelle ! 

Cela avait continué avec Ermold le Gris, le premier mentor d’Ifwick, qui lui avait révélé qu’il était lui-même l’apprenti du grand archimage Mordenkeinen. Or cet archimage fait partie d’un groupuscule de mages en faveur de la Balance connu par les initiés sous le nom du cercle des huit. Ermold lui avait clairement fait comprendre que son ascension dans la maîtrise des arts magiques serait plus rapide si jamais il jurait obédience à ce cercle. Cependant le discours de son maître ne s’était pas arrêté à la carotte et l’intelligence d’Ifwick lui avait permis de déceler les menaces voilées du bâton si il refusait « l’offre » de son maître.

Enfin dernièrement c’était l’elfe noir Djezzir qui détenait entre ses mains la destinée d’Ifwick et de Duart. Lors de leur première rencontre il leur avait tendu une embuscade dès leur arrivée dans l’Outre-Terre et leur avait présenté une « requête » difficile à refuser. Il était alors un drider car il avait été maudit par sa mère, grande prêtresse de Lolth la déesse araignée des elfes noirs. Il les avait chargés de retrouver un artefact dans un endroit qui lui était inaccessible. Cet endroit était de plus rempli de serpents, de troglodytes puants (au souvenir desquels Ifwick ne put retenir un frisson de dégoût), et d’un naga noir qu’ils avaient réussi à éviter grâce à l’astuce et la souplesse de Duart. Djezzir avait tenu sa parole en les récompensant. Il semblait de bonne foi, cependant avec les elfes noirs personne ne pouvait jamais être sûr.

Or à cet instant précis Duart et Ifwick venaient de remettre leur vie entre les mains de Djezzir. Ce dernier avait appris qu’ils avaient besoin de retrouver la couronne de cristal. Le beholder albinos leur avait révélé, contre rémunération, que cet artefact était entreposé dans la chambre forte de la grande prêtresse de Lolth. Djezzir avait donc proposé de les aider à voler cet artefact pour les aider mais surtout pour se venger de sa mère, dont la réputation serait trainée dans la boue après un tel cambriolage. Le seul problème étant que pour entrer dans la Cité Drow, Duart et Ifwick devaient se faire passer pour des esclaves car les non-Drows n’y sont pas les bienvenus. En ce moment ils attendaient le retour de l’elfe noir dans une auberge de la Cité des gnomes des profondeurs, Mittel Schinkel, où ce dernier devait prendre contact avec des Drows d’une maison marchande afin d’y être intégré. Bien évidemment cela avait un coût qui avait dû être avancé par nos deux aventuriers esseulés.

Décidément le sort semblait s’acharner sur eux pour qu’ils restent pauvres et manipulés. Une volonté supérieure semblait s’amuser à les voir s’empêtrer dans des situations toujours plus dangereuses et n’en réchapper souvent que grâce à une chance inouïe et à la vivacité d’esprit du duo. Où étaient donc les missions faciles des aventuriers débutants ? Pourquoi héritaient-ils toujours de celles qui nécessitaient un degré de compétence ou de pouvoir qu’ils n’avaient pas encore atteint ? Mais Ifwick se jura qu’un jour il apprendrait une leçon à tous ces puissants manipulateurs. Celle qui veut que lorsqu’on laisse un pion avancer suffisamment longtemps, il finit par devenir une pièce maîtresse qui peut remporter la partie.

A ce moment là Ifwick fut tiré de ses pensées par un léger coup de pied sous la table de la part de son compagnon. Il leva les yeux de sa chope et suivit des yeux l’endroit que Duart lui avait indiqué d’un discret signe de la tête. Djezzir était de retour. Apparemment l’argent qui lui avait été donné lui avait bien servi. Il se dressait devant eux en habits de Drow dans lesquels il avait fière allure. Il leur annonça qu’il avait été accueilli chaleureusement par le clan marchand qu’il avait contacté et que leur plan se déroulait donc comme prévu.

La caravane des marchands Drows repartait le lendemain en direction de Nezzred Rilm, la cité des elfes noirs. En attendant Djezzir leur proposa de retourner voir le Beholder albinos pour qu’ils en apprennent un peu plus sur cette cité et le monde des profondeurs en général. Et des choses ils en apprirent… 
En fait plus le Beholder avançait dans son « cours » sur le monde souterrain, plus Ifwick se rendait compte que leur survie tenait d’un mélange entre le miracle et une chance insolente. Par exemple ils apprirent que les sources de lumière vive attiraient les monstres des profondeurs et que par conséquent c’était un moyen très sûr de passer de vie à trépas. La vision nocturne naturelle de Duart et le bandeau magique d’infravision d’Ifwick leur avaient donc sauvé la vie sans qu’ils en aient conscience. La luminosité très diffuse des champignons phosphorescents présents un peu partout dans les galeries souterraines leur ayant suffit, ils n’avaient pas eu besoin d’allumer de torche ou de lanterne.

Après quelques achats, ils retournèrent se reposer à l’auberge avant le départ de la caravane. Dès que la caravane se mit en route, Djezzir commença à enseigner à Ifwick les bases du langage Drow ainsi que quelques sorts. Il leur fit également connaitre le fonctionnement de la société Drow ainsi que les relations que celle-ci entretenait avec les autres espèces des profondeurs. Ils apprirent également les règles qui régissent la relation de maître à esclave. Djezzir termina son enseignement sur les particularités physiques et magiques des Drows. Ifwick fut extrêmement inquiet d’apprendre que les Drows possèdent une résistance naturelle à la magie.
Tout ceci fut peu à peu intégré au cours de leur voyage. Plus ils approchaient de la cité Drow, plus les avant postes de contrôle se multipliaient. Ils constatèrent que les forces militaires des Drows étaient nombreuses, bien équipées, et que tous les postes de commandement étaient occupés par des femelles Drows. 

Enfin ils arrivèrent en vue de la cité. Celle-ci était bâtie dans une caverne aux dimensions cyclopéennes, à côté d’un gigantesque lac souterrain. La cité était défendue par de massifs remparts et avait été construite sur trois niveaux. La cité inférieure abritait le quartier des étrangers, ils la traversèrent rapidement pour entrer dans la cité moyenne dans laquelle se trouvait le quartier marchand. La cité supérieure était réservée à la noblesse Drow organisée en clans familiaux appelés Maisons. Dans une cité Drow la grande prêtresse de Lolth était toujours la matriarche de la Maison la plus puissante. A cet instant Ifwick prit la pleine mesure du risque que leur entreprise allait leur faire courir et frissonna d’appréhension. Ils n’y arriveraient jamais sans un plan bien préparé.

Parmi les lieux où l’on peut échafauder des plans, les alcôves d’auberges sont certainement les plus prisés par les aventuriers. Duart et Ifwick sacrifièrent donc à la tradition et commencèrent à se proposer des idées pour pouvoir mener à bien leur entreprise et, plus important encore, faire en sorte de survivre à celle-ci.

Il était très clair pour les trois complices qu’ils n’avaient aucune chance d’accomplir leurs objectifs s’ils ne mettaient pas en place une diversion de grande ampleur. D’après ce que leur avait appris Djezzir, les Maisons Drows étaient en perpétuels conflits les unes avec les autres. Chacune essayant de gagner la suprématie dans la cité. L’idée de base était donc de déclencher une guerre entre la Maison de la grande prêtresse et une autre Maison. Ceci serait possible si le trio attaquait les membres d’une Maison en ne laissant qu’un ou deux survivants et en se faisant passer pour des membres de la Maison de la grande prêtresse.

Pour bien choisir les cibles, Djezzir partit prendre contact avec le monde underground de la cité. Ifwick fut d’ailleurs amusé d’apprendre qu’il y avait un monde souterrain dans le monde souterrain. Lorsque Djezzir revint de son entrevue avec la pègre Drow, il leur annonça que ses dirigeants « souhaitaient » une rencontre avec le trio. Se mettre leurs seuls alliés potentiels à dos n’étant pas envisageable, Duart et Ifwick acceptèrent. Ils furent amenés les yeux bandés dans des souterrains creusés sous la cité qui les menèrent à de grandes installations souterraines. Là ils furent mis en présence de personnages masqués qui voulurent s’enquérir de leurs intentions. Lorsque ceci fut fait les dirigeants des bas-fonds leur proposèrent un changement de programme.

Ils se présentèrent comme des adorateurs de Verhaun un dieu Drow mâle, rival de Lolth. Ils étaient révoltés de l’attitude des femelles Drows à leur égard et ne supportaient plus ce système matriarcal qui les oppressait. Ils préparaient donc une grande révolte en s’alliant avec des mercenaires Duergars et des clans Orogs hostiles à la cité qui attaqueraient de l’extérieur. Au même moment ils prévoyaient de saper les défenses de l’intérieur en s’appuyant sur des émeutes d’esclaves. Si le trio menait son action au même moment, le chaos ambiant en serait accru. De plus toute déstabilisation de la Maison dominante était la bienvenue. Ils feraient passer au trio un signal pour les prévenir du déclenchement de l’offensive.

Il ne restait plus à la fine équipe qu’à trouver un moyen pour s’infiltrer dans la cité supérieure. Ifwick eu l’idée de passer par les égouts car les Drows avec leur complexe de supériorité ne songeraient même pas que quelqu’un essaie de les infiltrer par un chemin aussi répugnant. Et en effet les égouts n’étaient protégés que par deux gardes, qui furent soudoyés. Vu qu’ils sont humiliés et persécutés en permanence par les femelles, le petit groupe joua sur la corde sensible de leur soif de revanche et de reconnaissance. Cependant le prix du passage était assez élevé : un objet magique par personne! Il fut à ce moment décidé de laisser le demi-orc dans les souterrains car le prix à payer était trop exorbitant par rapport à son utilité probable.

(Les plus attentifs d’entre vous auront remarqué que j’ai laissé de côté Shadrak le demi-orc tout au long de ce récit. Cela a été fait à dessein vu l’admirable inutilité de celui-ci dans les aventures du groupe dans l’Outre-Terre. Je crois que sa seule utilité a été d’être le premier à se prendre les lianes dans la caverne du Temple de Pélor, évitant à Duart ou à Ifwick une posture fâcheuse. A part cet épisode il a illustré à merveille le rôle de figurant.)
Une fois le moyen d’entrer trouvé, il ne restait plus au trio qu’à attendre le moment de l’attaque. En attendant que celle-ci survienne, ils firent quelques courses utilitaires et visitèrent le monde underground Drow. Durant les quelques jours qui précédèrent l’offensive ils observèrent que les étrangers se faisaient peu à peu expulser. Les services de renseignements Drows devaient avoir eu vent que quelque chose se préparait et ils prenaient leurs précautions. Leur statut d’esclave fit que Duart et Ifwick ne furent pas inquiétés par ces expulsions.

Le jour tant attendu finit par arriver. Prévenus par un sbire que les évènements étaient imminents, ils se dirigèrent vers l’entrée des égouts et payèrent le pot de vin aux gardes. Il est étrange de constater à quel point les égouts du monde entier sont semblables. Peu importe la prétention à la supériorité des Drows, les réalités de la Nature les remettent à leur juste place quand on parcourt leurs égouts se dit Ifwick en esquissant un petit sourire moqueur. Cependant son sourire se figea. Quelle était donc cette énorme chose blanchâtre qui se dirigeait vers eux ? Son doute s’estompa quand il entendit Djezzir s’exclamer que c’était un ver charognard et qu’il le vit commencer à incanter. Duart qui avait déjà son arc à la main décocha un trait dans le corps flasque, puis un second pendant que, dans le même temps, un trait vert et brillant fut projeté des mains tendues de Djezzir vers la créature qui broncha sous le double impact. Ifwick eu juste le temps d’apercevoir la chair fumer et se dissoudre au point d’impact du trait vert, avant d’activer sa baguette de projectiles magiques qui pilonnèrent la tête du monstre, l’achevant sur le coup. Le combat avait été très bref cependant il rendit le groupe beaucoup plus prudent. Ils avaient surpris le monstre mais la prochaine fois ils pourraient ne pas avoir cette chance.

Ils continuèrent donc leur progression dans cet environnement suintant et puant. Djezzir menant la marche car il connaissait la direction à prendre pour atteindre la tour de la Maison de la grande prêtresse. Ils devaient prêter attention au sol glissant pour ne pas être précipités dans les canaux fangeux et faire le moins de bruit possible pour ne pas attirer des prédateurs. Ils finirent par arriver tant bien que mal au sous-sol de la Tour de la grande prêtresse. Ils arrivèrent d’un boyau dans une grande pièce circulaire au centre de laquelle il y avait un grand bassin. De l’autre côté de la pièce se trouvait une porte en fer.

Duart se mit à chercher des pièges et des systèmes d’alarme. Il trouva un piège qu’il désamorça et commença à crocheter la porte. Une fois que ce fut fait il commença à l’ouvrir et il tendit l’oreille. Sa fine ouïe détecta des bruits de pas qui se rapprochaient en courant. Il devait être passé à côté d’un système d’alarme. Il referma donc doucement la porte et le trio se mit en embuscade. La poignée avait à peine commencé à tourner qu’Ifwick et Djezzir commençaient déjà à incanter. Les trois silhouettes des gardes qui apparurent furent instantanément prises dans un nuage vert-jaune nauséabond et suffocant qui les désorienta. La boule de feu qui les enveloppa un instant plus tard acheva de les désorienter, et deux flèches bien placées finirent d’achever le survivant. Lorsque le nuage se dissipa il révéla un long couloir et les cadavres brulés de trois Drows. N’ayant rien trouvé de récupérable sur les adversaires éliminés, ils poursuivirent leur progression dans le couloir en redoublant de prudence et de discrétion.

Ils passèrent à côté d’un petit poste de garde vide et débouchèrent dans une grande salle circulaire avec un grand et large pilier en son centre. Le pilier avait une ouverture dans laquelle on pouvait voir une petite pièce. Le système ressemblait fort à celui qui existait dans la tour d’Azura. D’ailleurs la réflexion d’Ifwick fut confirmée quand Djezzir entra dans la petite pièce et leur fit signe de le rejoindre. Effectivement lorsqu’ils furent entrés Djezzir activa une commande qui fit s’élever la petite pièce à l’intérieur du pilier.

Ils arrivèrent au rez-de-chaussée où ils virent deux groupes en train de se battre à l’entrée. Les défenseurs leur tournant le dos. Le trio décida sagement de faire le tour du pilier central sans se faire repérer. Une fois ceci fait ils se retrouvèrent face à une autre ouverture dans le pilier. Des portes se trouvaient sur les parois de la pièce mais ils décidèrent qu’ils n’avaient pas le temps de les explorer et que cela se révèlerait trop dangereux. Djezzir les informa à voix basse qu’il y avait 5 étages et que la salle qui les intéressait était au troisième. De plus il y a une pièce magique à chaque étage pour monter et une autre pour descendre et leurs entrées sont opposées de chaque côté du pilier central.
Au premier étage ils virent deux femelles en train de discuter. Il fut décidé de s’en débarrasser par la ruse. Djezzir s’avança vers elles et leur dit que le rez-de-chaussée était attaqué et avait besoin de renforts. Ayant entendu des bruits de combats, elles le crurent et se dirigèrent vers l’étage du bas. La voie étant libre, le trio se dirigea vers la pièce qui montait au second étage.

Avant d’arriver au second étage il fut décidé d’utiliser des sorts d’invisibilité et de la poudre de dissimulation car cet étage et les supérieurs n’étaient autorisés qu’aux femelles et à quelques rares mâles triés sur le volet. Ce choix fut d’ailleurs fort avisé car ils tombèrent sur une femelle avec un fouet et une araignée de glace géante. Le combat fut très éprouvant et remporté notamment grâce à une utilisation judicieuse d’huile enflammée.

Ils arrivèrent finalement au troisième étage et Djezzir les mena vers la porte de la chambre forte. Il sortit un parchemin et commença à incanter pour désactiver les diverses protections magiques de la porte. Une fois ceci fait ils entrèrent et se retrouvèrent face à quatre piédestaux sur lesquels se trouvaient des objets. Il y avait une armure en écailles de dragon rouge, des gants lourds noirs, une épée longue de glace, et la couronne de cristal. Djezzir leur dit que ces quatre piédestaux étaient piégés mais Duart eu du mal à les détecter. Cela lui prit du temps et finalement le groupe ne parvint à s’emparer que de la couronne de cristal et de l’épée de glace. En effet au moment de s’occuper du piédestal des gants noirs, ils entendirent du bruit de l’autre côté de la porte. Djezzir incanta aussitôt et un gigantesque mur de flammes apparu à l’entrée de la pièce. Les deux premiers gardes à franchir le seuil furent carbonisés. Mais il y en avait de nombreux autres derrière avec des prêtresses qui commençaient à incanter. Duart décocha deux flèches dans la mêlée et Ifwick lança une fiole d’huile qui alla s’écraser derrière le mur de flammes, brulant quelques uns de leurs assaillants et faisant reculer le reste. Djezzir leur demanda alors de s’approcher de lui et entama une autre incantation. Lorsque celle-ci fut achevée ils furent tous téléportés dans les souterrains du monde underground des Drows. 

Cependant leur calvaire n’était pas fini. La ville était en plein chaos. Des groupes d’orogs, d’ogres et de duergars ravageaient la cité. Des esclaves émeutiers se déplaçaient en meutes rugissantes et vengeresses. S’ils étaient pris à parti par un de ces groupes ils avaient de fortes chances d’y rester. Il leur restait une potion d’invisibilité chacun, mais aucune pour le demi-orc qu’ils laissèrent donc dans les souterrains. Duart partit leur chercher des montures et ils s’enfuirent de la cité sur celles-ci tout en étant invisibles. Ils réussirent à s’enfuir malgré les volées de flèches des orogs qui voulaient se faire un repas de leurs montures. Ne souhaitant pas rester plus que nécessaire dans les parages ils décidèrent de remonter vers la surface.

Ifwick l'enchanteur in Greyhawk
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Exemple de parties dans donjons et dragons : chroniques de Greyhawk par Beholder Empty Re: Exemple de parties dans donjons et dragons : chroniques de Greyhawk par Beholder

Message par Beholder le Dim 28 Sep 2014, 13:51

A la poursuite du voleur d'or 

Duart et Ifwick retourne en conséquence à GREYHAWK, là Duart se rend compte qu'on lui a dérobé les objets en OR de l'alchimiste de Saltmarsh (crâne, rose et pomme) qu'il avait caché près d'un arbre à quelques kilomètres de la ville... Furieux, il mène alors son enquête auprès de la pègre local, il met aussi en lieu sûr dans un coffre à la guilde des voleurs quelques diamants et l'épée de givre, s'agissant d'une épée longue, il n'en a que peu d'utilité. Ifwick quant à lui apporte la couronne de givre au sage le plus réputé de Greyhawk avec pour mission de rechercher ses pouvoirs et son histoire.

Finalement, Duart apprend d'un informateur qu'un gnome a tenté de fourguer les objets en or puis est partie vers le sud.. Les deux compères suivent donc sa trace, ils font un crochet par Hardby et relate leurs péripéties à Ermold le gris, notamment l'enlèvement d'Azura par des Balors (démons puissants).

Puis ils passent par Saltmarsh, Duart organise un peu mieux sa maisonnée et entreprend de produire du vin et de faire planter un verger, il emploie alors des serviteurs afin de tenir la maison sur la falaise.

Les aventuriers poussent ensuite vers Elredd, une cité autogérée peuplée d'aventuriers, il n'y a pas de milice, c'est la loi du plus fort qui prévaut ici, il faut donc se montrer méfiant et prudent car un duel est vite arrivé... Là, les aventuriers engagent un nain guerrier prénommé Grognar qui va donc les suivre pendant quelques jours.

La piste mène vers le Pomarj, plus précisément, à une vieille nécropole elfe à la frontière du Pomarj à flan de colline.

Là les héros retrouve le gnome occupé à fuir des fantômes de nains... un combat s'en suit et le gnôme parvient à prendre la fuite grace à ses sortilèges d'invisibilité et ses objets magiques.. Ses traces mènent vers le sud.. donc vers le Pomarj..

Le Pomarj 

Les aventuriers décident de ne pas le suivre te font route vers le nord. Alors qu'ils campent, ils sont attaqués par des gobelins d'élite armés d'arcs courts et de filet, le nain est aussitôt neutralisé par un filet, et Duart se prend rapidement une flèche empoisonnée.. jet de sauvegarde raté et le voilà dans le coma. Ifwick quant à lui lance un image miroir et c'est 4 lui-même qui apparaissent autour de lui, alors que les gobelins lui tirent des flèches, il parvient à lancer un sort de sommeil , un nuage puant et une boule de feu.. en neutralisant une dizaine sur la douzaine qui les attaquent, mais alors un shaman resté jusqu'à présent invisibe lance un sort de parlysie et met fin au combat... nos aventuriers sont dés lors attachés solidement et portés à dos de cheval au campement des gobelins. Là il constate qu'un cinquantaine de gobs gardent une vingtaine d'esclaves... Alors qu'on les a dépouillé rapidement de leurs effets personnels, on leur met des fers et commence alors une longue route vers le Pomarj...

Arrivé au poste de garde, ils remarquent que les shamans gobelins négocient leurs droit de passage à des orcs noirs, des ogres sont aussi présents et montent la garde... puis au bout d'une journée à travers le Pomarj, les aventuriers arrivent à la Tour sanglante.
Là ils sont vendu sur le marché aux esclaves et échappe de peu à un destin funeste, manquant d'être acheté par un flageleur mental..
Heureusement c'est un chef barbare qui fait l'acquisition de leur lot et qui les emmène afin de travailler dans sa mine de rubis située à une journée à l'est.

Là, Ifiwck négocie un emploi d'interprète vu qu'il parle plusieurs langues dont le gobelin, mais Duart est emmené dans la mine pour y extraire les précieux rubis bruts.. et c'est donc vêtus de simples peaux et sans arme que nos deux héros passent leur première nuit de captivité dans le campement de leur nouveau maître... à suivre..

Duart regarda à nouveau ses poignées rougies par les fers rivetés qui les enserraient depuis maintenant 3 jours.. il soupira, l'aube venait de se lever.. voici quelques jours, ifwick et lui se prélassaient dans leur demeure de Saltmarsh servis comme des princes et buvant de l'excellent vin.. ils étaient désormais réduits en esclavage obligés d'obéir à des barbares stupides au milieu d'une région hostile peuplée d'humanoides...

Ifwick vit les orcs approcher, c'était des êtres grands à la peaux grise, ils étaient revêtus de cottes de mailles couleur charbon ornées d'un insigne sinistre : un crâne humain brisé. Shagrath s'avança et leva le poing puis se frappa le coeur en signe de bonjour. Le barbare fit de même, ils se regardèrent quelques secondes comme s'ils s'éprouvaient.. Le chef barbare invita l'émissaire orc et son escorte à partager de la bière autour du feu.. Shagrath parlait le commun mais Ifwick s'illustra dans la négociation, étant celui qui comptait le mieux parmi les humains présents..

Les orcs troquèrent des rubis contre de l'or, ils parlèrent d'un grand demi orc très rusé qui étaient parvenu à unir plusieurs tribus orcs dans le sud, il avançait vers le nord d'après eux et une fois le Pomarj unifié, il envisageait d'envahir la côte sauvage et pourquoi pas .. Greyhawk !

Le chef barbare fut un peu surpris par ces nouvelles.. il proposa à l'émissaire un accord afin d'assurer la protection de sa mine.. l'orc déclara qu'il allait porter ce message à son chef puis il reparti avec ses gardes du corps..

Duart travailla dans la mine la matinée durant, mais il provoqua une altercation avec un garde en le frappant avec ses fers, le garde répliqua et Duart mima l'inconscience.. Il fut porté devant l'homme médecine des barbares qui le soigna comme il pu.. Pendant ce temps Grognar avait été recruté comme forgeron afin de fabriquer de nouvelles épées dans la forge du village barbare qui fonctionnait avec un moulin à aube près de la rivière...

La nuit tomba enfin, le silence pesant était parfois entrecoupé par le hurlement des loups ou le cri effrayant de bêtes inconnues.. la seconde nuit au camp des barbares promettait d'être longue ... 

Les deux compères se réveillèrent en sursaut.. des bruits de combat provenant de l'extérieur les alertèrent... enchainés dans leur yourte ils s'apperçurent que celle-ci commençait à brûler !

Rapidement, ils tirèrent avec les autres prisonniers sur la chaîne qui emprisonnait leurs chevilles... Duart parvint à en crocheter le cadenas avec une sardine qu'il avait dissimulé dans ses vêtements.. ils étaient désormais libres de s'enfuir, Duart perça la tente, à l'extérieur un combat furieux était mené entre les barbares et les orcs des crânes brisés, ceux-ci avaient trahis !

Les autres prisonniers s'égayèrent dans la nature aussitôt.. nos eux compères prirent la direction de la forge jusqu'ici épargnée, Duart crocheta la porte du bâtiment et ils se réfugièrent à l'intérieur... là Grognar était enchaîné à un mur.. Duart le libéra et le nain aidé de son marteau et d'un burin enleva les fers de tous...

Puis ils se faufilèrent à l'extérieur.. les orcs semblaient avoir le dessus, bien plus nombreux ils avaient surpris les barbares dans leur sommeil..le village était en flamme.. alors Duart apperçu une barque mouillant derrière la forge.. ils y sautèrent juste à temps, des barbares tentaient eux aussi de se replier dans leur direction..

Le courant de la rivière les emmena loin de ce champ de bataille.. ils étaient libres... mais toujours au Pomarj...sans matériel, à la merci des bêtes sauvages et des monstres hantant ses contrées..

La rivière se jetait dans un lac où avait été construites des habitations sur pilotis.

Ils s'approchèrent du village, anxieux. Duart entrepris de voler des harpons afin qu'ils puissent se nourrir.. une patrouille d'hommes lézard choisit ce moment pour sortir du village ...

Beholder
Le voleur se cacha aussitôt sous le ponton et la patrouille ne le détecta pas.. ses compères ne bougèrent pas .. les hommes lézards s'éloignèrent.. puis les aventuriers prirent la direction opposée au village et traversèrent le lac avec leur barque. Là, ils acostèrent et commencèrent à pêcher du poisson, au bout de quelques heures, ils avaient pris quatre poissons dont deux gros.

Alors ils quittèrent la région du lac pour marcher vers le nord, dans le lit d'une rivière ils récupérèrent quelques silex et réussir à faire du feu..ils mangèrent enfin un bon repas constitué du produit de leur pêche et quelques champignons cueillis par Ifwick. Grognar eu l'idée de fabriquer trois solides épieux, armes plus efficaces que leurs harpons de pêcheurs...

Sur le chemin vers la frontière nord du Pomarj, ils furent attaqués par un glouton, qu'ils tuèrent et dépecèrent.. puis par une meute de loups qui leur donna un peu plus de mal...
Au final, ils passèrent les dernières collines et se retrouvèrent dans la région sud de la côte sauvage non loin de la forêt des murmures, lieu de leur capture par les gobelins...

Ils longèrent pendant deux jours une voie en terre battue en prenant soin de rester dissimulés dans le fossé, et croisèrent une troupe d'elfes à cheval et un groupe de mercenaires, ils préférèrent éviter le contact Iet restèrent cachés...

Puis ils virent une longue caravane de marchands et décidèrent de sortir de leur cachette.. après négociation, Duart parvint à échanger quelques rubis contre de l'équipement de base, vêtements neufs,sacs à dos, nourriture et gourdes d'eau, épée courte... bien sûr il paya le double du prix mais vu la situation...

Enfin, ils parvinrent à Elredd et de là prirent le bâteau pour Saltmarsh.. Ils apprirent que leur bâteau avait enfin été vendu et purent récupérer le fruit de cette vente (6000 po) c'était bien moins que ce qu'avait perdu Duart en gemmes cachées dans son armure, sans parler des objets magiques, mais ils étaient en vie, libres et avec suffisament d'argent pour repartir à l'aventure ...

Ifwick rendit visite à son ancien maître Emrold le gris et pu récupérer un nouveau grimoire, avec toutefois moitié moins de sortilèges... ( c'est la vie !)

Duart et Ifwick jurèrent de se venger, mais cela allait prendre une certain temps.. leurs informations sur Turgol Mash et son armée du Pomarj allaient servir au "conseil des huits" et une récompense leur serait versée.. Duart et Ifwick prirent ensuite la direction de Greyhawk afin de règler les affaires de Duart ; à savoir sa vengeance sur Nervis le demi-orc, un autre membre de la guilde des voleurs qui l'avait spolié et laissé pour mort dans sa jeunesse.. les journées à venir promettaient de voir couler le sang...
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Message par Beholder le Dim 28 Sep 2014, 13:52

V comme Vendetta !

Duart vérifia une dernière fois le tranchant de sa lame.. Ifwick quant à lui sirotait un jus de fraise en étudiant son nouveau livre de sorts.

Demain, ils allaient pénétrer dans la tanière du loup, l'antre de Nervis. Ce demi-orc avait spolié Duart d'une forte somme d'argent et l'avait contraint à s'exiler du quartier des docks qu'il controlait désormais.

Là, au milieu des odeurs de poissons, de rhums et de pourriture se trouvait son repère... "La sirène dépravée " était tout à la fois une auberge, un bordel, un casino.. mais d'après Renard rouge le bâtard au sang orc avait fait aménager dans les sous sols une arène où de malheureux captifs devaient affronter des créatures cauchemardesques pour survivre. Ce sinistre spectacle attirait une clientèle de dégénérés et de pervers venues de contrées maléfiques lointaines...

Duart projetait de s'infiltrer avec Ifwick dans ce lieu de débauche et d'y localiser les appartements de Nervis, puis ils devraient éliminer cette ordure et en sortir vivants.

Sans leurs objets magiques dérobés au Pomarj, il s'agissait d'un vrai challenge, voire d'une mission suicide ... 

Duart et Ifwick terminèrent leurs préparatifs, Ifwick acheta une tenue de riche marchand et Duart entrepris de jouer les garde du corps. La sirène dépravée était située au milieu du quartier des docks, l'ai était chargé d'odeurs de poissons, deux gardes demi orcs vêtus d'armures de cuir clouté et armés de morningstars gardaient l'entrée. Le bâtiment en lui-même comportait 3 niveaux, le premier et le deuxième étages avaient leurs fenêtres condamnées par d'épais volets. Les fenêtres du rez de chaussée étaient protégées par des barreaux mais leurs volets avaient été ouverts et laissait entrevoir la lumière et l'on pouvait percevoir une étrange musique provenant de l'établissement. Les deux compères pénétrèrent dans l'établissement. 

La salle principale était relativement spacieuse, six tables rectangulaires de six places meublaient l'auberge, sur une scène située sur la gauche en entrant trois danseuses se trémoussaient lassivement devant une tablée de marins déjà ivres, trois musiciens rhéniens mettaient un peu d'ambiance avec leurs instruments exotiques. Au bar, situé en face de l'entrée, le patron, un homme grand et musclé, la quarantaine, chauve et les bras couverts de tatouages servaient les verres de bière et de rhum qui étaient apportés sur les tables par trois serveuses assez jolies.

Duart et Ifwick s'assirent à l'unique table libre sur la droite en entrant et croisèrent le regard d'un homme maigre albinos accompagnées d'une rousse au corps atlétique, tout deux portaient des capes à larges capuches rapattues sur les épaubles de couleurs brunes et des vêtements de qualité de couleur pourpre. Un magicien à la robe bleu nuit caressait un chat noir à une autre table, des marchands jouaient au dés à une autre et enfin quatre individus louches partageaient un pichet de bière à une autre leurs visages dissimulés par leurs capuches.

Les deux amis après une discussion avec l'une des serveuses comprirent que des jeux clandestins auraient lieu ce soir dans une salle à part, vers minuit on les conduisit en compagnie du magicien et du couple à la peau pale dans une remise où une porte dissimulée s'ouvrit sur une salle de jeu.
Là ils jouèrent aux cartes contre le couple et gagnèrent plusieurs parties, puis on leur proposa de miser plus gros sur des combats clandestins.

Ils furent conduit dans une arène et là ils purent miser sur un nain, un guerrier et un barbare qui devaient affronter à mort différents monstres: un goblours, une araignée géante et une bête éclipsante.
Ils parièrent un maximum sur le nain et des sommes minimes sur les deux autres combats, finalement, seul le barbare échoua et ils gagnèrent une belle somme d'argent (900 po).

Puis on leur proposa de passer le reste de la nuit avec l'une des danseuses, Ifwick choisi Vera la blonde. Ils montèrent au premier étage et Ifwick entrepris de fatigué la fille pour fouiller son appartement. Hélas, il eu bien du mal à arriver à ses fins vu la résistance de cette professionnelle et se retrouva au bout de deux heures sur le pallier où l'attendait Duart, là, il jeta un sort de sommeil sur les trois gardes demi orcs qui surveillaient les appartements.

Le bruit de leur chute alerta l'une des filles, qu'ils assommèrent, ils fouillèrent sa chambre et trouvèrent des bijoux et une dague.

Puis Ifwick frappa à la porte de la chambre de Vera prétextant avoir oublier quelquechose et parvint à l'assommer. La fouille de la chambre outre une dague dissimulée sous le lit révèla un passage secret menant sur un escalier vers le deuxième étage de l'auberge...

Duart monta prudemment les marches de l'escalier, l'escalier déboucha sur une couloir sombre... une bête couleur ébène ronflait devant une porte..
Des volutes de fumées sortaient de ses naseaux.. à n'en pas douter, Duart faisait face à un molosse satanique.. il avait déjà croisé se genre d'animal infernal cracheur de feu.. Le monstre renifla soudain, et ouvrit un oeil rouge.. il sursauta d'un bon et ouvrit une large gueule, Duart et Ifwick tentèrent d'esquiver en vain le souffle enflammé.. Duart attaqua le monstre avec son épée courte, Ifwick incanta un sort de projectile magique. Duart perça le flan du chien de l'enfer, Ifwick termina son sort et trois projectiles frappèrent l'animal.. qui mordit en réponse Duart.. Finalement, Ifwick frappa d' un violent coup de bâton le crâne de la bête, le tuant sur le coup ! (critique !)
Duart interloqué regarda son compagnon qui eu à peine le temps de lui lance un clin d'oeil fanfaron... la porte s'ouvrit et un demi-orc en robe de chambre, armé d'une épée courte attaqua Duart !
Celui-ci esquiva et un nouveau combat à mort débuta.. la chance fut du côté de Duart cette nuit là, et les dieux lui permirent de savourer sa vengeance sur le demi-orc. Blessés mais vivants, les deux compères enjambèrent le cadavre de Nervis.

Celui-ci portait quelques objets magiques dont des bracelets de défense et une épée courte enchantée.
Duart et Ifwick fouillèrent la chambre, Duart déclencha par erreur un piège à gaz en tentant d'ouvrir l'armoire ..Ifwick, les poumons en feu parvint à ouvrir la fenêtre, les poches pleines les deux héros montèrent sur le toit et disparurent dans la nuit..
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Exemple de parties dans donjons et dragons : chroniques de Greyhawk par Beholder Empty Re: Exemple de parties dans donjons et dragons : chroniques de Greyhawk par Beholder

Message par Beholder le Dim 28 Sep 2014, 13:53

Contribution d'Ifwick :

Durant leur retour vers la surface Djezzir commença à s’informer sur le «monde d’en haut» auprès d’Ifwick. Il fut donc mis au courant des différentes forces en présences dans la région autour du passage entre l’Outre-Terre et la Surface. Il leur fit alors part de son désir de s’installer aux alentours de Nulb. Cette région lui semblait plus propice à sa survie et aux recherches qu’il comptait entreprendre. Ils laissèrent les lézards qui leur servaient de montures à l’entrée de la surface et leur rendirent leur liberté. Puis ils prirent la sortie par le passage secret de la taverne de Nulb. Le tenancier du Rat Crevé ne put retenir un commentaire ironique face à Djezzir comme quoi leur compagnon semblait s’être nettement civilisé. Puis il leur demanda si tout s’était bien passé et ils se contentèrent de sourires mi-mystérieux, mi-maléfiques pour rester dans leurs couvertures d’agents du Mal.

En sortant de Nulb ils virent Djezzir se diriger vers le marais. Il leur dit qu’il allait se construire une tour dans les parages et qu’ils y seraient les bienvenus. D’ailleurs il escomptait bien des visites futures de leur part pour le tenir au courant des évènements du monde et avoir un peu de compagnie agréable. Après ces au-revoir chaleureux chacun s’en fut de son côté. Les deux compagnons fiers comme des coqs se dirigèrent à pied vers la tour d’Azura en se félicitant mutuellement de leur résultat. Enfin une mission dont ils se sortaient avec brio malgré la difficulté. Ils campèrent à côté du chemin pour la nuit qui se passa sereinement. Ils déchantèrent très vite en arrivant aux abords de la tour de la déesse. Aucun golem en vue… 

En s’approchant précautionneusement ils constatèrent qu’il y avait des traces de combat. La tour présentait des fêlures et de grandes marques de brulures maculaient le sol. Ifwick se dit que cela sentait mauvais… Dans tous les sens du terme. Ils progressèrent lentement tous leurs sens aux aguets à l’affut du moindre bruit. Prêts à agir à la moindre menace. C'est-à-dire prêts à battre des records de vitesse dans le sens opposé. Quel genre de créature pouvait s’opposer à une déesse et créer autant de désordre dans sa demeure? Ils finirent par arriver dans la salle du trône et se trouvèrent face à une scène de désolation. Des débris de golems jonchaient le sol. Le sol présentait de nombreuses traces de griffures et Azura n’était visible nulle part. En approchant du trône de la jolie déesse, Ifwick vit une petite flaque d’un liquide étoilé. Le sang de la déesse! Ifwick recueillit le précieux fluide dans une fiole pendant que Duart récupérait des gemmes rouges dans les débris des golems.

A cet instant, Zébulon sorti sa tête de la sacoche où il passait le plus clair de son temps. Il se mit à flairer le museau en l’air puis il s’exclama que ça puait le démon majeur, des Balors étaient passés par ici! Ifwick le regarda avec des yeux grands comme des soucoupes. Misère! Ils avaient bien besoin de ça… Ifwick prit quelques renseignements sur ce genre de monstre auprès de celui qui le considérait comme un élève et un familier. Il apprit que ces créatures étaient monstrueuses, à tous points de vue. En plus de toutes leurs capacités ils possédaient également une très forte résistance à la magie. Les compagnons ne savaient plus quoi faire. Il fallait qu’ils prennent conseil auprès d’Ermold pour le déroulement de la suite.

Ils décidèrent de faire une étape à Hamelot pour renseigner les seigneurs du lieu à propos de ce retournement de situation. Barney et Rufus furent très intéressés par l’information mais ne montrèrent que très peu d’inquiétude. D’après eux les créatures qui avaient enlevé la déesse ne pouvaient provenir que de deux endroits : le Temple du Mal Elémentaire ou bien les terres de Iuz. Et dans les deux cas ces créatures avaient accompli leur mission et donc n’avaient aucune raison de revenir. Ifwick comprit que la situation était même plus avantageuse qu’autre chose aux yeux des deux seigneurs qui se retrouvaient ainsi débarrassés de l’acteur politique dominant de la région. Les seigneurs les informèrent que les sabotages de leur chantier de construction leur causaient des inquiétudes plus vives que la disparition d’Azura. Après une nuit passée au château les deux compères se mirent d’accord sur le fait qu’ils avaient plus de chances de retrouver Ermold à Greyhawk. Or le moyen de transport le plus rapide était le bateau. Donc ils prirent la direction de… Nulb! Le trajet se fit sans incident vu qu’ils connaissaient bien la région.

En arrivant aux abords de Nulb, Ifwick proposa à Duart d’aller voir Djezzir pour l’informer lui aussi du bouleversement des forces en présence dans la région et voir comment il s’en sortait. En se dirigeant vers l’endroit où leur ami elfe noir leur avait dit qu’il s’installerait, ils commencèrent à voir une prolifération de toiles d’araignées. Les toiles d’abord de taille normale, devenaient de plus en plus grandes au fur et à mesure de leur progression… Tout comme leurs occupantes. Cependant malgré la multitude d’yeux qui les fixaient, aucune des arachnides n’avait d’attitude menaçante. Cela conforta Ifwick dans l’idée qu’ils prenaient la bonne direction. Surtout en connaissant l’affinité de leur ami pour ces créatures à huit pattes. Ils arrivèrent enfin en vue d’une tour noire de bonnes dimensions entourée de toiles d’araignées géantes. Une araignée géante se détacha du lot de ses congénères et se posta devant eux. Elle cliqueta des mandibules puis se retourna et se déplaça vers la tour. Puis elle se retourna à nouveau vers eux avant de se remettre en chemin vers la tour. Le message était clair : ils étaient invités à entrer.

Ils longèrent un corridor tapissé de toiles d’araignées et arrivèrent dans une petite pièce semblable à ce qu’ils avaient déjà rencontré chez Azura et la grande prêtresse de Lolth. Ifwick se dit par devers lui avec un petit sourire sarcastique que les puissants de ce monde avaient la folie des hauteurs… Ils furent enfin accueillis par leur hôte qui n’était nulle autre que leur ami Djezzir. Ifwick lui fit remarquer qu’il était pratique qu’une tour existât déjà à l’endroit où l’elfe noir avait voulu s’installer. Djezzir lui répondit que cette tour n’existait pas avant son arrivée. Apparemment les puissants de ce monde ne s’encombrent pas de banalités et futilités comme les délais, les coûts de construction, ou la main d’œuvre… Ifwick raconta alors à Djezzir la nouvelle de l’enlèvement d’Azura et lui demanda si il connaissait un moyen sûr et rapide de joindre quelqu’un par magie. Djezzir lui répondit qu’Ermold le pouvait grâce au lien qui existe entre un maître et son élève, mais que cette faculté ne fonctionnait que dans un sens tant que l’apprenti n’était pas assez puissant.

Ifwick et Duart durent donc se rabattre sur leur plan originel : retourner à Greyhawk en bateau et partir à la recherche du mage gris. Ils embarquèrent donc à Nulb dans un bateau marchand qui faisait affaire avec les pirates et qui par conséquent disposait d’une immunité face à leurs attaques. Ne voulant pas subir de désagréments, ils restèrent dans leur cabine en montant la garde à tour de rôle et également à l’aide d’un sort de bouche magique. Ils finirent par arriver sans encombre à Greyhawk. Ifwick se dirigea naturellement vers la guilde de Magie où il apprit après une petite enquête que son maître était retourné dans sa tour à Hardby, le village natal d’Ifwick. Maintenant qu’ils savaient où le retrouver, ils décidèrent donc de liquider leurs affaires courantes à Greyhawk.

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Message par Beholder le Dim 28 Sep 2014, 13:54

Contribution d'Ifwick Artefacts et poursuite : 

Duart décida de commencer par aller rechercher les trois objets en or découverts chez l’alchimiste de Saltmarsh. Il les avait laissés dans une petite cache dans la périphérie de la cité car, à l’époque, ils auraient constitué un butin bien trop tentant par rapport à la menace qu’ils pouvaient représenter. La cache se trouvait sous une souche creuse à l’abri de regards indiscrets pouvant venir des remparts de la ville. Ifwick se posta de façon à pouvoir surveiller les environs pendant que son compagnon explorait la cache. Cependant le jeune mage se retourna précipitamment en entendant un râle d’animal blessé. Le son fascinant provenait de la gorge de Duart qui était devenu livide. Puis Ifwick assista à une impressionnante tirade de jurons dans laquelle il comprit qu’on leur avait dérobé leur butin. La rage de Duart allait en grandissant. Voler un voleur ? Où allait ce monde on se le demandait! Il n’y avait plus aucune éthique : il y a des choses qui étaient inacceptables, intolérables, en dessous de toute qualification! Cela n’allait pas se passer comme ça!

Duart écumant de rage dit à Ifwick qu’il allait faire marcher ses contacts pour essayer de retrouver ceux qui avaient osé commettre une telle ignominie. Ils devaient donc décider d’un lieu de rendez-vous car Ifwick ne pouvait pas le suivre là où il allait aller. Il fut donc convenu qu’ils se retrouveraient à l’auberge du Dragon d’or où descendaient tous les aventuriers de passage qui avaient besoin d’un lieu où se reposer et se sustenter. Ifwick se dirigea donc vers l’auberge et réserva deux chambres ainsi qu’une bonne bière. Puis il discuta avec l’aubergiste, un ancien aventurier. Il avait raccroché après de nombreuses aventures grâce auxquelles il avait amassé un joli pécule ce qui lui avait permis de faire construire cet établissement florissant. Ifwick parvint à obtenir contre espèces sonnantes et trébuchantes l’adresse du sage le plus réputé de Greyhawck ainsi qu’une recommandation de la part de l’aubergiste qui était un de ses amis. Le jeune arcaniste apprit également que la région était plutôt calme mis à part d’inquiétantes rumeurs concernant le Temple du Mal Elémentaire… Après quelques temps de discussion Ifwick vit Duart entrer dans l’auberge. Il héla son compagnon et remarqua une flamme nouvelle dans les yeux de ce dernier. Ils prirent une table à part et Duart raconta à Ifwick les résultats de son enquête.

Duart était tout d’abord allé dans les bas-fonds pour prendre contact avec son mentor surnommé Renard Rouge. Après les politesses d’usage, dont l’écot payant de tout membre de la Guilde des voleurs, Duart avait commencé à interroger son supérieur hiérarchique sur divers sujets l’intéressant. Renard Rouge lui confia que sa meilleure chance de retrouver ceux qui l’avaient dépossédé était de s’informer auprès des receleurs. Il acceptait d’ailleurs de mettre Duart en relation avec l’un d’eux moyennant une modeste rétribution, en remerciement de service rendu bien entendu… Duart fut ainsi mis en contact avec un receleur « généraliste » qui lui confia que pour le genre de marchandise qu’il souhaitait pister il allait falloir qu’il soit mis en relation avec un receleur spécialisé dans ce genre d’objets. Finalement après plusieurs négociations Duart avait été mis en relation avec le receleur qui avait racheté les trois objets en or. La bourse de Duart en sortait allégée mais il possédait maintenant un réseau plus étendu et surtout avait enfin l’information qui les intéressait. Leur voleur était un gnome assez étrange habillé tout en violet, au rythme de vie dépensier et à l’humeur fantasque. Duart possédait une description physique assez détaillée du gnome ce qui lui permettrait de l’identifier aisément si il venait à le croiser. 

Ceci fait les deux compagnons se dirigèrent vers la demeure du sage qui leur avait été indiquée par l’aubergiste. Ils arrivèrent devant une importante bâtisse bien gardée. Ils demandèrent un entretien avec le sage en précisant qu’ils étaient recommandés par l’aubergiste. Ils furent invités à entrer et se retrouvèrent face à un vieil homme à la chevelure de neige et longue barbe assortie. Après s’être informés des tarifs en vigueur, de la sécurité apportée aux objets confiés à son expertise et avoir été satisfaits par les réponses, ils décidèrent de lui laisser la couronne de Crystal. Il leur dit que ses recherches allaient lui prendre environ deux mois.

Ils se dirigèrent ensuite vers le temple principal de Pélor pour rendre la Coupe à ses légitimes propriétaires. Ils furent d’abord reçus par un acolyte qui leur demanda la raison de leur présence. Ifwick demanda à être reçu par le grand prêtre car ils avaient une relique à lui remettre. Ils virent l’acolyte s’éloigner précipitamment dans une envolée de robes et revenir à peine quelques instants plus tard en compagnie d’un homme au port de tête altier, habillé d’une robe d’un blanc éclatant avec des broderies en or, un lourd collier en or avec un médaillon, et un bâton de marche en matériaux précieux. Cet homme perdit d’un coup toute son attitude de calme étudié à la vue de la Coupe de son Dieu. Il prit l’Artefact avec des mains fébriles, comme un petit garçon à qui on aurait fait le plus beau cadeau du monde. Il les invita dans ses appartements privés où ils furent servis comme des rois. Le grand prêtre leur annonça qu’il y aurait une grande cérémonie le lendemain en leur honneur et qu’à partir de maintenant ils auraient un accès illimité à la Coupe et à ses fabuleux pouvoirs. Puis il leur demanda dans quelles circonstances ils avaient retrouvé cette merveille. Les deux compagnons mentionnèrent donc le temple perdu dans l’Outre-Terre et les dangers qu’ils avaient affronté pour la récupérer. Le grand prêtre les félicita pour leur bravoure et ce haut fait, puis il leur donna congé afin qu’il puisse avoir le temps d’organiser le grand évènement du lendemain.

Les deux compères rentrèrent donc à l’auberge où un bon repas leur fut servi, puis ils allèrent se coucher. Le lendemain matin après un petit déjeuner copieux, un acolyte vint les chercher. Ils furent amenés au grand prêtre qui leur donna des habits d’une blancheur éclatante pour la cérémonie et leur fit prendre un bain parfumé chacun. Ils furent ensuite conduits dans la grande salle de prière du temple devant l’assemblée des fidèles. La cérémonie fut fastueuse et ils furent acclamés comme des héros. Pendant la cérémonie le grand prêtre les fit s’agenouiller devant l’autel où était posée la Coupe. Au terme d’une longue prière faite à son Dieu, une grande colonne de lumière descendit sur les deux aventuriers. Pélor les avait bénis en personne! Après la cérémonie ils assistèrent à une grande réception où se pressaient de nombreux dignitaires. Ils furent présentés au gratin de la société qui les félicita pour leur action. Ifwick prit conscience à cet instant que son compagnon et lui-même commençaient à avoir une notoriété publique. Il ne savait pas encore si c’était une bonne chose mais de toute façon la nourriture était un délice pour le palais donc autant en profiter.

Une fois la réception terminée Les deux compagnons allèrent récupérer leurs affaires et Duart entreposa dans un coffre certains objets dont il ne pensait pas avoir une utilité immédiate, dont les pierres rouges retrouvées dans les débris des golems de la Déesse. Ensuite Duart mena son enquête pour reconstituer le trajet du gnome. Ils le pistèrent jusqu’aux docks où ils apprirent qu’il avait pris un bateau en direction du sud. Après s’être informés sur le nom du bateau et celui de son capitaine, ils prirent à leur tour un bateau mais en direction d’Hardby. Le voyage fut court et sans incident. Ils arrivèrent sans encombre aux pieds de la tour d’Ermold le gris.

Ermold se montra agréablement surpris par la visite de son apprenti. Cependant son humeur s’assombri nettement quand Ifwick lui rapporta les évènements récents. Ermold confirma la théorie des seigneurs de Hamelot sur l’instigateur potentiel de l’enlèvement de la Déesse. Cependant pour lui Iuz était un candidat bien plus probable que les occupants du Temple du Mal Elémentaire. Il leur confia que dans l’état actuel des choses la recherche de la Déesse était bien au-dessus de leurs moyens. Cependant ils ne devaient pas s’inquiéter outre-mesure car la déesse était trop précieuse pour que son ravisseur veuille la tuer. De toute façon même dans le cas contraire cela prendrait énormément de temps au regard de sa nature. Une altération de son alignement semblait déjà plus probable, mais dans ce cas également ce serait très long et difficile car il faudrait utiliser un puissant artefact à alignement dans ce but. C’était d’ailleurs le plan de base du cercle des huit avec la couronne de Crystal. Ifwick remit à son mentor la fiole contenant le sang d’Azura et il vit le visage du vieux mage s’éclairer d’une lueur d’espoir. Grâce à ce sang il pourrait certainement effectuer des rituels permettant de localiser la déesse et de perturber son alignement si les forces du Mal avaient réussi à l’altérer pour leur profit. Ermold leur donna congé sur ces paroles rassurantes en leur disant qu’ils étaient libres de tout engagement pour le moment et qu’il les recontacterait quand la situation changerait.

Ils reprirent donc le bateau en direction du sud car Duart comptait bien reprendre sa revanche sur le gnome. Ils firent plusieurs escales pendant lesquelles Duart ne manquait pas d’interroger les marins sur La Sirène le navire qui transportait le gnome. Ce dernier semblait se diriger toujours plus vers le sud. Il était assez voyant pour que les marins se souviennent de lui. Le gnome n’avait aucune chance d’échapper à l’opiniâtre Duart. Ils firent une étape à Saltmarsh qui était sur le chemin. Là Duart et Ifwick payèrent pour faire des rénovations dans leur manoir. Ils engagèrent même du personnel pour l’entretenir, le surveiller, et le faire prospérer. Ils payèrent en grande partie grâce à l’argent que leur devait l’aubergiste pour la vente du contenu du bateau saisi aux contrebandiers lors de leurs premières aventures. La nostalgie saisit d’ailleurs les deux compagnons. Ils en avaient parcouru du chemin en à peine quelques mois. Ils étaient devenus des aventuriers bien plus aguerris qu’à leurs modestes débuts.

Une fois toutes ces entreprises mises en route, les deux compagnons remontèrent à bord d’un navire en direction du sud. En route ils croisèrent le navire qui avait transporté le gnome. Duart héla le capitaine de La Sirène et après quelques négociations il apprit que son petit voleur avait débarqué à Elredd la ville des mercenaires. Ils s’informèrent auprès du capitaine de leur navire sur l’origine de ce nom particulier. Le capitaine leur apprit que cette ville s’appelait ainsi car elle était autogérée par les aventuriers qui composaient la grande majorité de la population de cette ville unique. Cette particularité était dûe au fait de sa proximité par rapport au Pomarj. Pas un seul noble ne souhaitait gouverner des terres aussi hostiles. Cela avait laissé le champ libre aux aventuriers qui avaient construit cet avant-poste avec un système basé sur la loi du plus fort. Le capitaine leur recommanda de faire profil bas car les duels étaient monnaie courante dans cette cité.

Forts de toutes ces informations, les deux compères finirent par débarquer dans cette cité à la réputation explosive. En se dirigeant vers une auberge ils croisèrent deux hommes en train de se battre en duel. La réputation de cette ville était donc tout à fait adaptée à la réalité. Ils allaient devoir faire attention. Ils décidèrent d’engager un mercenaire pour optimiser leurs chances de survie. Ils demandèrent à l’aubergiste où l’on pouvait engager des mercenaires de qualité et aussi quels étaient les établissements les plus luxueux de la ville. Une fois ces informations acquises ils se dirigèrent vers le lieu où on engageait des combattants de valeur. Là ils rencontrèrent un nain guerrier avec qui ils se mirent d’accord pour un contrat d’association. Ensuite ils allèrent s’équiper dans un magasin généraliste puis Duart poursuivit son enquête. Conformément à leurs suppositions le gnome avait pris une chambre dans l’auberge la plus luxueuse de la ville. Le patron connaissait bien le gnome et il se fit embobiner par Duart qui lui fit raconter ce qu’il savait sur l’excentrique personnage. Il s’avéra que le gnome était un rejeton certainement renié d’une famille royale gnome. Parmi les informations intéressantes ils apprirent que le gnome avait pris la direction d’une vieille nécropole naine hantée à la frontière du Pomarj et qu’il n’avait plus que deux jours d’avance sur eux. En plus il était en poney, donc en prenant des chevaux ils avaient une chance de le rattraper. 

Ils achetèrent donc des chevaux et se lancèrent à la poursuite du gnome. Ils réduisirent la distance entre eux et leur cible. Cependant la nécropole ne se trouvait qu’à trois journées de chevauchée d’Elredd ce qui n’était pas suffisant pour le rattraper avant qu’il ne pénètre dans les tombeaux. En effet ils arrivèrent devant la nécropole pour apercevoir le poney du gnome attaché devant l’une des entrées. Ils décidèrent donc de tendre une embuscade au gnome sans prendre le risque de pénétrer dans les tombeaux. Ils savaient grâce à leurs nombreuses enquêtes que le gnome disposait de moyens magiques pour détecter les trésors. C’était d’ailleurs comme cela qu’il avait trouvé le butin de nos pauvres aventuriers. Donc il était imprudent de s’aventurer dans la nécropole au risque de se perdre et de permettre au gnome de s’échapper impunément avec les trésors des morts pendant que le trio ferait face aux non morts.

Après quelques heures d’attente, la nuit étant tombée, ils virent le gnome sortir en courant les bras chargés d’objets divers. Il eut l’air extrêmement dépité de ne pas trouver son poney à l’entrée et poussa un cri de frustration. Le trio placé en embuscade en comprit la raison quand quelques instants plus tard trois fantômes nains surgirent de la nécropole et se dirigèrent vers le gnome d’un air menaçant. Les compagnons décidèrent d’un commun accord de ne rien faire et d’attendre prudemment la suite des évènements. Ils virent le gnome laisser tomber son butin à ses pieds puis activer successivement plusieurs objets magiques. Il commença par faire apparaitre des images-miroir puis il lança divers sorts offensifs à l’aide d’objets qui finirent par détruire les trois fantômes. A partir du moment où ils virent que le gnome prenait l’avantage les trois aventuriers l’encerclèrent. Le dernier fantôme détruit, le gnome eut la désagréable surprise de se retrouver avec une dague enchantée pointée dans son dos et de voir ses images-miroir dispersées par des projectiles magiques.

Duart réclama au gnome le remboursement des objets volés et une indemnité pour tous les frais qui avaient été générés par la poursuite du petit sans-gêne. Le gnome en mauvaise posture se déclara prêt à rembourser ses assaillants en gemmes car il avait malheureusement déjà revendu les objets. Ifwick était prêt à accepter ce marché qui lui semblait honnête. Cependant le gnome eut des paroles malheureuses sur la caste des voleurs qui ne furent pas du goût de Duart. Ce dernier demanda donc en payement supplémentaire les objets magiques du gnome. Ce dernier refusa net en l’insultant. Duart attaqua donc le gnome à l’aide de sa dague enchantée et le blessa très grièvement. Le gnome se déroba à leur regard en utilisant un anneau d’invisibilité. Ils se mirent dos à dos et prêtèrent l’oreille pour déterminer la position du gnome. Ils finirent par entendre du bruit du côté de leurs montures et du poney du gnome. Ils s’y dirigèrent en courant. Là ils virent les sangles de leurs selles coupées et le poney de gnome en train de s’éloigner. Suspectant le gnome de s’éloigner sur son dos sous couvert d’invisibilité Ifwick incanta une flèche acide de Melf qui tua le poney sur le coup. Ils entendirent nettement à ce moment un cri de douleur et de désappointement. Le gnome allait devoir s’enfuir sans moyen de transport tout en étant blessé et sans vivres. Le trio rassembla le butin du gnome et la bourse qu’il leur avait jeté plus tôt. La bourse contenait quatre gros diamants ce qui couvrait environ deux tiers de la somme que le gnome leur devait. Si ils avaient accepté son marché, ils se seraient fait flouer…

Ils rassemblèrent leurs affaires ainsi que le butin que le gnome avait réussi à prendre dans la nécropole. Ils établirent un périmètre défensif près des chevaux pour les protéger d’une éventuelle seconde tentative de la part du gnome. Le temps passant sans que rien n’arrive, ils décidèrent de changer de tactique. Ils tentèrent de pister les traces de pas du gnome dans la poussière et le sable. Duart parvint à les suivre sur une petite distance en direction du sud, c’est-à-dire du Pomarj. Cependant au bout d’une trentaine de mètres la piste s’interrompit brusquement sans raison apparente. Ils retournèrent donc près des chevaux puis ils rafistolèrent les sangles de leurs selles. Duart qui regardait au sud aperçut le gnome réapparaitre dans un claquement sec à 600 mètres environ. Il était en train de gravir la montagne mais pour arriver jusque là il avait certainement dû utiliser un objet magique qui lui avait permis de voler songea Ifwick.

Ils prirent alors la décision de s’éloigner à cheval en direction du Nord pour mettre encore plus de distance entre le gnome et eux afin d’éviter toute tentative de vengeance de sa part durant leur repos. Ils s’arrêtèrent dans la plaine à quelques kilomètres de la bordure d’une grande forêt et dressèrent un campement. Les tours de garde furent attribués. Ifwick devait prendre le premier, le nain le second et Duart le dernier. Durant le tour de garde du jeune arcaniste, les chevaux commencèrent à devenir nerveux mais il n’y prêta pas attention car il était absorbé par la lecture d’un ouvrage de magie. Au bout d’un moment il finit cependant par se rendre compte que quelque chose clochait. Tous les bruits de la nuit avaient disparu, seuls les chevaux continuaient à s’agiter. Ifwick releva alors la tête, juste à temps pour apercevoir un filet en acier avec des poids en plomb lancé sur le nain.

Ifwick donna aussitôt l’alarme en criant. Le nain commença à se débattre dans le filet ce qui ne fit que l’empêtrer de plus en plus dans ses rets. Un second filet fut lancé sur Duart qui ne parvint pas à l’éviter malgré ses réflexes aiguisés. Ifwick se retrouva donc en quelques fractions de secondes le seul membre opérationnel du groupe. Cela se présentait très mal. Il vit émerger des ténèbres un groupe d’une douzaine de créatures qui encerclaient le campement. Ils ressemblaient à des gobelins mais avec une peau grise et dans une version aussi grande que leurs cousins hobgobelins. Ils étaient tous en cotte de mailles, brandissaient des arcs et avaient une épée au côté. Le jeune arcaniste à l’intelligence exceptionnelle avait froidement et calmement analysé la situation malgré le chaos ambiant. Les filets semblaient indiquer un désir de capture plus qu’un désir d’élimination. Tout n’était peut-être pas perdu, il devait occuper leurs assaillants le temps nécessaire pour que ses compagnons puissent se libérer.

Aussitôt après son cri d’alarme et simultanément à ces observations et réflexions il avait commencé à incanter. Le sort d’image-miroir fut lancé à la perfection et quatre doubles de lui-même apparurent à ses côtés. Cependant leurs assaillants loin d’être décontenancés lui envoyèrent une volée de flèches. Deux images-miroir disparurent sous l’impact des traits. Ifwick incanta à nouveau. Il sentit la magie couler au travers de son corps et se canaliser dans l’incantation qui lui était si familière. Les mots de pouvoir exprimèrent sa volonté dans une explosion silencieuse qu’il avait centrée sur le centre du campement. La moitié des créatures tomba instantanément au sol dans un profond sommeil. Ifwick s’attendait à moitié à ce que les créatures tournent les talons comme le feraient leurs cousins plus faibles face à un tel changement des forces en combat. Il fut donc désappointé de constater qu’il n’en était rien quand il fut pris pour cible par les créatures restantes au travers d’une seconde volée de flèches. Cette volée, forcément moins fournie que la précédente, n’en fit pas moins disparaître un double de plus. Duart et le nain se débattaient toujours sans résultat dans leurs filets. Espérant saper le moral de leurs assaillants Ifwick incanta à nouveau. Un brouillard toxique et puant d’un jaune verdâtre apparu et enveloppa deux créatures qui furent précipitées à terre et commencèrent à convulser en vomissant et gémissant. Il ne restait plus que quatre créatures opérationnelles. Le jeune mage se dit que la diminution progressive mais inexorable de leurs effectifs allait bien finir par briser la volonté et le moral de leurs assaillants gobelinoïdes réputés pour leur couardise. A ce moment précis Duart parvint à se défaire de son filet, seul le nain restait captif. Cependant les assaillants faisaient preuve d’une discipline de fer. Malgré la diminution catastrophique de leurs effectifs, et le brusque bouleversement de la balance des forces en présence, ils continuaient de faire face avec un courage très inhabituel pour ce que savait Ifwick de cette race. Les quatre assaillants se partagèrent en groupes de deux pour se partager les défenseurs. La dernière image miroir disparu par la faute d’une flèche bien placée. Les deux assaillants de Duart lui décochèrent également des flèches. Malgré sa grande agilité une des flèches parvint à l’atteindre.

Le jeune arcaniste qui avait senti l’espoir renaître à la vue de son compagnon rejoignant le combat accusa le coup quand il vit ce dernier s’effondrer à cause d’une éraflure. Ces créatures non seulement étaient en surnombre, utilisaient des filets et avaient l’avantage de la surprise, mais en plus de tout cela elles avaient enduit leurs flèches d’un produit incapacitant. Le combat qui s’annonçait rude devenait de plus en plus désespéré. Toutes les observations d’Ifwick le menèrent à une conclusion fort inquiétante : il était face à des esclavagistes professionnels. Cependant même des professionnels pouvaient rompre le combat pour leur survie. Dans cette optique le jeune théurgiste décida d’utiliser son sort le plus puissant. Il incanta la toute première boule de feu de sa carrière, par ses propres moyens, et il espéra que ce ne serait pas la dernière. Deux créatures furent instantanément carbonisées dans une sphère de fournaise ardente. Cependant les deux créatures restantes ne s’émurent pas du sort de leurs camarades et se dirigèrent vers le mage pour l’engager au corps à corps.

A ce stade Ifwick sentit que le combat allait devenir très serré. Il espérait que le nain allait parvenir à se défaire de son filet rapidement. Il s’apprêta à sortir sa baguette de projectiles magiques quand il parvint à saisir les paroles de la fin d’une prière en langage gobelin provenant de l’extérieur du campement. Ifwick se dit avec désespoir que la chance les avait définitivement abandonnés quand il sentit le sort malveillant l’atteindre et le paralyser. Le sort semblait s’acharner sur eux : leurs assaillants n’étaient pas douze mais treize ! De plus il avait fallu que ce treizième être porteur de malchance fût un lanceur de sorts. Ifwick ne put qu’assister impuissant au déroulement de la suite des évènements. Le nain parvint enfin à se dégager de son filet. Ifwick le maudit intérieurement pour sa lenteur. Ce mercenaire s’était révélé bien inutile face au prix qu’ils l’avaient payé. Il faisait maintenant face à trois assaillants dont deux combattants et un shaman. Ifwick espéra que le nain serait cette fois à la hauteur de toute l’assurance qu’il avait montrée lorsqu’ils l’avaient engagé. Il vit le shaman gobelin pointer un doigt impérieux vers le nain et lui ordonner en gobelin, d’une voix chargée de pouvoir magique, de fuir. L’espoir d’Ifwick vola en éclat au moment où le nain commença à tourner des talons et fuir éperdument en sens opposé au shaman. Les deux combattants gobelins restants en profitèrent pour lui tirer deux flèches dans le dos. Les deux firent mouche et le nain s’écroula comme Duart un peu plus tôt.

Ifwick, toujours paralysé, comprit avec horreur que la lutte était finie. Ils avaient perdu le combat. Il attendit avec un peu d’appréhension de connaitre le sort qui leur serait réservé. Les filets, le produit incapacitant qui enduisait les flèches, ainsi que les sorts utilisés suggéraient une volonté de capturer plus qu’une volonté de tuer. Cependant on ne pouvait jamais être sûrs de rien avec ce genre de créature. Il écoutait donc avec attention les échanges verbaux entre leurs ravisseurs.

Le shaman ordonna en gobelin à ses deux subordonnés restants de réveiller les autres. Ifwick eut donc la faible compensation d’avoir la satisfaction d’assister au réveil brutal de la moitié de leurs assaillants à grands renforts de claques violentes. L’air misérable des deux créatures qui avaient été prises dans le nuage puant fut également une source de réconfort pour le jeune arcaniste. Ils avaient peut-être perdu le combat, mais à lui seul il avait presque réussi à les mettre en déroute. Dans un combat loyal ils en seraient sortis vainqueurs sans aucun doute. Puis les trois compagnons se firent ligoter et bâillonner. Quelques instants plus tard Ifwick sentit son corps recommencer à répondre aux injonctions de son esprit.

Ifwick comprit d’après les conversations entre leurs ravisseurs que ces derniers étaient contents. Avec cette dernière prise ils venaient d’achever leur campagne d’enlèvements. Ils comptaient retourner au Pomarj et se réjouissaient car leur maître serait certainement satisfait de leurs résultats. Il y eut un instant de flottement quand la moitié des créatures proposa de dévorer céans le nain. Cependant le shaman, qui était sans conteste le chef, refusa tout net en déclarant qu’ils en tireraient un bon prix. Le petit groupe fut dépouillé de toutes ses possessions et ils furent jetés en travers sur le dos de leurs chevaux. Ifwick vit Duart tenter d’enlever ses liens en les rognant sur l’attache de la selle de son cheval. Malheureusement les gobelins connaissaient bien leur affaire et la tentative de Duart fut un échec. Environ une heure plus tard ils arrivèrent en vue d’un campement fortifié d’où s’échappaient les fumerolles de plusieurs feux de camp. Ils furent tour à tour descendus de leurs chevaux et maintenus par deux gobelins encore plus imposants que les précédents tout en étant sous la surveillance d’une dizaine de gobelins armés d’arcs. Leurs liens furent remplacés par des fers sans serrure aussi bien aux poignets qu’aux chevilles. Plus les choses avançaient et plus leur situation empirait.

Le shaman gobelin rejoignit trois de ses collègues et se vanta de sa dernière prise. Duart, Ifwick et le nain furent parqués avec une vingtaine de prisonniers à l’air affaibli et comateux, présentant des signes de sévices et mauvais traitements. Un nombre égal de gardes gobelins armés d’arcs les surveillaient. Rien ne pouvait être tenté en échappant à leur vigilance. On leur apporta un repas. Un simple regard échangé entre Duart et Ifwick leur confirma qu’ils pensaient exactement à la même chose : ce repas devait être drogué ce qui expliquerait l’état d’apathie de leurs compagnons de captivité. Ils firent donc semblant de le manger et Ifwick s’interrogea une fois de plus sur l’existence probable d’une entité supérieure qui s’amuserait à leur mettre des bâtons dans les roues. Pourquoi mettre autant de gardes alors que les prisonniers étaient enchainés et drogués ? Pourquoi fallait-il que ces créatures de malheur soient aussi disciplinées? Pourquoi ne se battaient-elles pas entre elles? Pourquoi aucun garde n’allait-il se soulager, boire un coup en cachette, ou bien encore piquer un petit somme? Ces gobelins semblaient dénués de tous ces instincts chaotiques qui caractérisent pourtant leur race. Ifwick soupçonna une sorte de dressage magique dans l’affaire.

Ils passèrent une nuit d’inconfort, à l’affût de la moindre petite occasion de recouvrir leur liberté. Cependant cette occasion ne vint pas. Les shamans gobelins arrivèrent avec l’aube et donnèrent le signal de départ pour un lieu qu’ils appelaient la Tour Sanglante où les attendait leur maître. Ces gobelins ne cessaient d’intriguer le pauvre Ifwick. En plus de toutes les bizarreries qu’il avait déjà relevées, force lui était de constater que ces gobelins n’étaient pas gênés par le jour au contraire de leurs homologues plus petits qui préféraient le couvert de la pénombre. La colonne se mit en branle, les prisonniers partagés dans trois chariots bien gardés. Ils allaient vers le Pomarj…

Le trajet vers le Pomarj fut long et pénible. Le soleil était implacable et sa chaleur accablait les captifs vêtus de leurs seuls pantalons et pris dans leurs fers. La poussière soulevée par l’avant-garde asséchait la gorge d’Ifwick et le mettait au supplice. Cependant cette brûlure sèche était préférable à l’état général d’hébétude de leurs compagnons de captivité, qu’Ifwick imputait à des drogues glissées dans leur nourriture et leur boisson. L’inconfort ressenti par le jeune arcaniste était empiré par ces fers qui lui rentraient cruellement dans la peau et qui entravaient tous ses mouvements. Avec une telle contrainte il n’était même pas envisageable de lancer le moindre sort. De plus tout mouvement un peu brusque faisait cliqueter les chaînes et attirait l’attention des gardes du chariot ainsi que leurs coups. Ifwick en fut d’ailleurs pour ses frais lorsqu’il tenta une diversion pour Duart. Le voleur voulait essayer de faire pendre la chaine qui le reliait aux autres prisonniers vers un des essieux du chariot pour tenter de le briser. Cela se solda par un échec douloureux et une attention accrue de la part de leurs gardiens.

C’est donc complètements endoloris qu’ils arrivèrent à la frontière du Pomarj. Cette frontière était une barrière rocheuse naturelle. Ils arrivèrent à un passage dans la muraille de la montagne encadré par un poste de garde construit en madriers taillés en pointe et en pierres grossières. Aussi grossières que les gardes qui gardaient le passage. Il y avait une trentaine d’orcs noirs et quelques ogres. Les shamans gobelins négocièrent le passage et plusieurs bourses rebondies changèrent de mains. Le convoi se remit en marche après le paiement. Ils traversèrent des paysages rocailleux à la végétation rare et au bout d’une journée de voyage ils arrivèrent en vue d’une grande tour hérissée de piques et entourée d’un campement. Ifwick entendit les shamans rire de satisfaction : ils étaient arrivés à la Tour sanglante. Là ils furent répartis en petits groupes de cinq que leurs ravisseurs appelaient « brochettes ». Tous furent nettoyés à grands coups de seau d’eau pour être plus présentables et qu’ils rapportent un meilleur prix.

Par chance ils furent regroupés par ordre chronologique de capture. Ifwick se retrouva donc dans une brochette avec Duart et Grognar le nain ainsi que deux humains. Chaque brochette fut mise aux enchères à tour de rôle en étant placée sur une estrade où un shaman gobelin la décrivait face au public des acheteurs. Ifwick dut reconnaître que le shaman connaissait son affaire. Chaque esclave était présenté sous son meilleur jour et si on n’y prenait pas garde on était persuadé qu’on ne pourrait pas s’en passer. Le tour de la présentation de leur brochette arriva en dernier. La foule des acheteurs s’était raréfiée. Il ne restait plus qu’une drow un fouet à la ceinture, accompagnée de deux esclaves, un groupe de barbares, et un grand personnage à l’air sinistre habillé d’une grande robe noire à capuche qui camouflait son visage. Les enchères grimpèrent très vite et Ifwick comprit que leur brochette était sans conteste la plus intéressante de toutes et que c’était également pour cette raison qu’elle avait été gardée pour la fin. Malgré leur apparence les trois enchérisseurs étaient certainement les plus riches de la petite assemblée qui s’était tenue ici. Cela lui fut confirmé par l’envolée des enchères.

Ifwick avait été présenté comme un mage capable de lancer une boule de feu, Grognar comme un nain capable de forger, et Duart et les deux humains avaient l’air d’être de solides gaillards. Ifwick frissonnait à chaque fois que la grande silhouette surenchérissait. Il sentait le regard plein de convoitise qui provenait de l’obscurité de la capuche et qu’il sentait fixé sur lui. La voix grave avait une tonalité inhumaine et son pressentiment fut confirmé quand il aperçut brièvement des tentacules émerger des profondeurs de la capuche. L’air pensif avec lequel le la drow caressait son fouet ne manquait pas non plus de l’inquiéter. Les barbares semblaient pour leur part être très intéressés par le nain et finalement ils finirent par remporter les enchères au grand soulagement du jeune arcaniste.

Ils furent montés sur des chevaux, chacun devant un barbare et encadré par deux autres barbares montés eux aussi. Les barbares étaient bien armés et semblaient aguerris, ce n’était donc pas le moment de prendre des risques inutiles. Ils chevauchèrent jusqu’à la tombée de la nuit et arrivèrent au village des barbares qui se trouvait sur le flanc d’une montagne. On les descendit de leurs chevaux et on les mena à une yourte où étaient enchaînés d’autres esclaves. On leur donna des habits de peau, un repas qu’ils furent obligés d’avaler, puis les barbares leur dirent d’aller dormir et qu’on leur expliquerait ce que l’on attendait d’eux le lendemain. Grognar fut séparé des autres car il allait désormais vivre dans leur forge où il allait remplacer le précédent forgeron. Ce dernier avait succombé à une overdose d’acier après avoir forgé des articles défectueux. Les barbares espéraient donc que le nain serait plus compétent… Ils passèrent donc une autre nuit d’inconfort bien que leur situation se soit améliorée. Le repas ne semblait pas drogué et leurs gardiens ne les frappaient pas.

Le lendemain le chef des barbares rentra dans la yourte et leur dit qu’ils allaient désormais travailler dans sa mine pour extraire des rubis bruts. Ifwick peu enchanté par l’idée proposa ses services en tant que scribe et interprète. Ces deux métiers pourraient se révéler utiles dans les négociations avec ceux qui achèteraient les rubis bruts. Le jeune arcaniste était pratiquement sûr que les barbares ne devaient pas en avoir vu l’amour bien connu de ceux-ci pour la lecture et l’écriture. Ses arguments finirent par convaincre le chef barbare. De toute façon le mage ne semblait pas assez fort pour le travail de la mine et il était inoffensif sans son grimoire et avec des fers aux poignets. Ifwick vit donc ses compagnons de chambrée emmenés sous bonne escorte vers la montagne où devait se trouver la mine. Pour sa part il fut conduit à la place centrale du village où une table de banquet entourait le foyer d’un feu de camp. On lui dit qu’une délégation de clients orcs allait arriver.

Les orcs finirent par arriver. Ils étaient grands, très musclés, avaient la peau grise et étaient revêtus de cottes de mailles noires avec un crâne humain brisé dessiné en blanc sur la poitrine. Celui qui semblait être le chef, le plus grand et le plus musclé, s’avança et se présenta sous le nom de Shagrath en se frappant la poitrine. Ifwick se dit que ces créatures ne devaient pas avoir un large éventail de prénoms. Le chef barbare s’avança à son tour et accomplit le même rituel de salutation. Ils se jaugèrent du regard puis le barbare invita ses hôtes à s’asseoir pour parler affaires autour d’une bonne bière. Le chef barbare dit que leur mine produisait une quantité satisfaisante de rubis car ils avaient une main d’œuvre de plus en plus nombreuse. L’orc annonça qu’il n’allait pas pouvoir acquérir plus de rubis que d’habitude car ils avaient dépensé une partie de leur budget en armes afin de pouvoir résister aux ambitions expansionnistes d’un demi-orc. Le chef barbare se montra intéressé et demanda des détails. Un demi-orc du nom de Turgol Mash soumettait les unes après les autres les tribus orcs du Pomarj et se constituait une armée conséquente. Il comptait ensuite marcher sur les terres des Hommes. Ifwick ne perdit pas une miette de cette discussion où il apprit également que le maître de la Tour sanglante n’était rien de moins qu’une liche répondant au doux prénom de Sharzam.

Le barbare proposa alors un rabais sur le prix des rubis contre une alliance avec les orcs pour qu’ils l’aident à protéger sa mine. L’orc accepta et Ifwick entra en scène avec des calculs savants de pourcentages qui embrouillèrent tous les autres. Grâce à cette négociation les orcs crurent avoir fait une bonne affaire alors qu’ils s’étaient fait rouler dans la farine par l’astucieux arcaniste. Des bourses d’or furent échangées contre des bourses de rubis bruts et l’orc dit qu’il enverrait aussitôt que possible quelques uns de ses guerriers pour sécuriser la mine. Ensuite les orcs repartirent et Ifwick fut envoyé à l’infirmerie où il aurait pour tâche de seconder le rebouteux du village. Quand il y arriva quelle ne fut pas sa surprise d’y découvrir son ami Duart avec un magnifique cocard allongé sur un des lits. Il s’approcha de son compagnon qui ouvrit les yeux en grand et le regarda en souriant. Il avait feint l’inconscience. Ifwick lui demanda la raison de sa présence dans ces lieux et Duart lui raconta sa matinée.

Après qu’ils avaient été séparés, Duart avait été conduit à la mine avec les autres esclaves. Là on leur avait donné des outils pour l’extraction des rubis. Cependant travailler n’était absolument pas dans les intentions du voleur car il trouvait ça trop dégradant et fatigant. Il décida donc de déclencher une altercation avec l’un des surveillants en le bousculant et en le provocant. Les barbares ayant le sang chaud, le résultat ne se fit pas attendre. Duart reçut dans l’œil droit un puissant crochet qui l’envoya à terre. Le coup avait été violent et Duart en profita pour feindre l’inconscience. Le surveillant s’approcha et le frappa pour essayer de le réveiller mais Duart réussi à maintenir son petit stratagème. Le surveillant décida donc de le porter jusqu’à l’infirmerie. Une fois porté comme un sac à patates sur l’épaule du surveillant, il en avait profité pour lui subtiliser sa bourse durant le trajet. Il avait gardé trois rubis bruts dans sa bouche et laissé tomber la bourse et la monnaie qu’il restait sans que le surveillant se rende compte de quelque chose. Ensuite le surveillant l’avait déposé sur ce lit où le rebouteux l’avait examiné et décrété qu’il avait besoin de repos. Ifwick lui raconta alors à son tour sa matinée. Il donna à Duart un bref plan du village qu’il avait pu parcourir vu qu’il avait une certaine liberté de mouvement en récompense de l’argent qu’il avait fait gagner aux barbares. La forge où se trouvait Grognar était un peu à l’écart du village juste à côté d’une rivière. Si ils voulaient s’échapper discrètement et rapidement il faudrait passer par là…
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Exemple de parties dans donjons et dragons : chroniques de Greyhawk par Beholder Empty Re: Exemple de parties dans donjons et dragons : chroniques de Greyhawk par Beholder

Message par Beholder le Dim 28 Sep 2014, 13:55

Mémoires d'Ifwick (suite sur le Pomarj)

Pendant le reste de l’après-midi, Duart et Ifwick dressèrent un plan d’évasion à voix basse entre les passages de l’homme médecine, au cours desquels Duart continuait de feindre l’inconscience. Il allait falloir qu’ils se débarrassent des fers qui leurs entravaient les poignets et les chevilles car ils les empêcheraient de fuir rapidement et feraient trop de bruit. Il leur faudrait donc passer par la forge pour libérer Grognar et qu’il leur enlève ces accessoires gênants. Pour accéder à la forge il faudrait qu’ils passent par l’arrière de la yourte en perçant sa paroi en peau et en fourrures car ils n’avaient aucune chance face aux gardiens de la yourte des esclaves qui eux seraient armés et non entravés. Il leur fallait donc un objet pointu et tranchant. Duart alla prendre discrètement une sardine de la tente de l’homme-médecine et la cacha contre son mollet à l’aide d’une bande de tissu, après l’avoir aiguisée du mieux qu’il put contre l’un de ses fers. Ils se serviraient de leurs chemises pour étouffer les bruits des chaînes pour arriver discrètement à la forge puis une fois qu’ils seraient libérés de leurs entraves, ils quitteraient cet endroit par la rivière afin de ne pas pouvoir être pistés. Le seul obstacle réellement gênant se trouvait à l’intérieur de la yourte des esclaves : les esclaves étaient tous reliés par une chaîne attachée aux murs. Il faudrait donc rompre l’une des deux attaches en couvrant le bruit par une diversion quelconque et s’assurer que les autres esclaves ne vendent pas la mèche par peur de leurs gardiens.

Ils furent ramenés à la yourte des esclaves avant la tombée de la nuit et prirent leur repas avec les autres. La nuit était tombée et Ifwick se creusait la tête pour trouver la diversion dont ils auraient besoin pour leur évasion. L’idéal serait d’attirer l’attention de la majorité des barbares du côté opposé à la forge. Un incendie peut-être… Il faudrait juste trouver le moyen de retarder son départ entre la mise à feu de son déclencheur et leur enchaînement dans la yourte. Une mèche longue, enroulée en spirale, qui mènerait vers des substances inflammables sur le côté d’une yourte peut-être… Demain était un autre jour et ils verraient bien ce qu’ils pourraient trouver. Il était temps de dormir pour garder toute sa lucidité, se dit le jeune mage en poussant un soupir et en fermant les yeux.

Il fut réveillé brutalement par des hurlements et des bruits de combat. Le village des barbares était attaqué! Ils entendirent un bruit sourd sur le toit de leur yourte puis un crépitement de flammes leur indiqua qu’on y avait mis le feu. Il n’y avait pas un instant à perdre! Ifwick harangua les autres esclaves pour que tous ensemble ils tirent sur la chaîne pour rompre l’attache. Si ils ne le faisaient pas ils allaient tous mourir brulés vifs! Les esclaves paniqués lui obéirent. Une fois l’attache rompue ils se débarrassèrent de la chaîne qui les reliait tous. Duart alla à l’arrière de la yourte et entreprit de créer une ouverture à l’aide de la sardine. Une fois l’ouverture pratiquée les esclaves se ruèrent au-dehors et s’égayèrent dans tous les sens. Ifwick et Duart attendirent un peu et mirent leur plan d’évasion en route. Le village était plongé dans le chaos, des barbares sortaient en pagne des yourtes avec des armes et couraient dans tous les sens pour défendre leur village. De nombreuses yourtes étaient en feu. Ils virent des orcs combattre sauvagement les barbares dans la direction opposée à la forge. Ifwick reconnu l’emblème de la tribu avec laquelle il avait négocié dans la matinée sur les armures des orcs. La chance semblait enfin leur sourire. Ils progressèrent discrètement vers la forge alors que les combats avançaient vers eux. Ils virent d’ailleurs des esclaves moins chanceux qu’eux se faire massacrer indistinctement par des orcs et des barbares.

Ils finirent par arriver à la forge qui était un petit bâtiment légèrement excentré par rapport au village. Duart crocheta la porte et ils se retrouvèrent face à un Grognar enchaîné à un mur. Duart le libéra puis Grognar les débarrassa de ces fers, qui commençaient presque à leur être devenus désagréablement familiers, à l’aide d’un marteau et d’un burin. Les bruits de combats se rapprochaient : ils n’avaient pas de temps à perdre et rien ne semblait pouvoir servir d’arme à part le marteau que Grognar serrait dans ses larges mains. Il fallait qu’ils partent tout de suite. Ils se glissèrent à l’extérieur de la forge et constatèrent que les barbares perdaient la bataille. Duart aperçut une barque attachée au rivage juste derrière la forge. Ils virent également un groupe de six barbares armés se diriger dans leur direction en courant poursuivis par des orcs. Ils détachèrent donc l’embarcation le plus rapidement qu’ils purent et réussirent à s’éloigner de cinq mètres dans l’eau avant que les barbares n’arrivent à la berge en criant de frustration, de rage, et de désespoir. Quelques uns se jetèrent à l’eau pour échapper à leurs poursuivants orcs, mais le petit groupe d’anciens captifs les perdit rapidement de vue grâce à la force du courant, leurs efforts acharnés sur les rames, et un coude de la rivière non loin de la forge. Ils avaient retrouvé leur liberté mais se retrouvaient démunis en territoire hostile.

Ils se mirent d’accord sur le fait qu’ils devaient quitter le Pomarj le plus rapidement possible. Il était exclu de retourner à la Tour Sanglante pour récupérer leurs possessions maintenant qu’ils savaient qu’elle était dirigée par une liche. De toute façon le trajet jusqu’à la Tour était écumé par des bandes d’orcs en maraude. La rivière finit par les amener à un vaste lac au creux d’une immense cuvette montagneuse. Duart leur dit qu’il distinguait des feux de l’autre côté du lac. Peut-être un village. Ils ramèrent silencieusement et arrivèrent effectivement en vue d’un village lacustre à moitié construit sur des pilotis et à moitié sur la terre ferme. Ils avaient besoin de vivres et d’armes. Cependant se déplacer tous les trois multipliait les risques de se faire découvrir. De plus ils ne possédaient pas tous les mêmes compétences en matière de discrétion. Duart avec ses talents « d’éclaireur » était tout désigné pour s’infiltrer dans le village et en ramener ce qui leur manquait. 

Ils approchèrent la barque d’un ponton où Duart se hissa furtivement. L’agile voleur tendit l’oreille mais rien ne venait troubler le calme de la nuit à part les grincements du bois et le doux clapotis de l’eau. Duart s’avança donc silencieusement vers la première cabane à sa portée en se déplaçant le plus possible dans l’ombre. En s’approchant de la cabane il fut assailli par une odeur de poisson assez forte et une autre odeur qui n’était pas sans lui rappeler celle des troglodytes de l’Outre-terre ou celle des kobolds. Ils n’étaient pas dans un village humain. Redoublant de prudence il s’avança vers la construction en bois qui se révéla être une cabane de pêche où étaient entreposés des harpons. Il en ramassa trois et parcouru du regard le reste de l’intérieur du cabanon où il ne trouva rien d’autre d’intéressant. Il s’apprêtait à explorer d’autres habitations pour dénicher des vivres et des armes quand il entendit des bruits de pas et vit une lumière se rapprocher de plus en plus. Une patrouille arrivait! Il se cacha dans l’ombre près du ponton pour voir à quoi ils avaient affaire. Quatre sortes de lézards humanoïdes de plus de deux mètres de hauteur portant des torches et des lances apparurent au coin d’une cabane un peu plus éloignée. Cependant ils se dirigeaient dans sa direction. Il allait falloir qu’il se cache pour ne pas être repéré. Il se glissa donc rapidement en toute discrétion sous le ponton où ses deux camarades l’attendaient. Il leur fit signe de ne pas faire de bruit et ils attendirent que la patrouille passe son chemin. Duart leur expliqua la situation à voix basse et ils convinrent d’un commun accord que rester dans ce village plus longtemps était trop dangereux.

Ils s’éloignèrent donc par le lac et se dirigèrent par rapport aux étoiles vers la direction qu’ils devaient prendre pour rentrer chez eux. Ils accostèrent sur une petite plage traversée par un ruisseau qui descendait des hauteurs rocheuses. Ils avaient faim et commencèrent donc à pêcher. Ifwick attrapa deux poissons de moyenne taille et ses camarades un gros chacun. Il y eut un petit moment de détente durant cet épisode avec notamment une conversation sur l’importance de la taille, la qualité et la quantité… Ensuite Ifwick proposa à ses deux camarades d’infortune de s’éloigner de la région du lac pour ne pas se faire repérer par les hommes lézards quand ils allumeraient un feu. Ils s’éloignèrent donc en longeant le ruisseau. Une fois suffisamment loin Ifwick proposa qu’il aille chercher des herbes ou champignons comestibles, dans un bosquet d’arbres non loin, pour agrémenter leur repas pendant que les autres videraient les poissons et prépareraient le feu. Ils acceptèrent et chacun se chargea d’une tâche. Duart trouva des silex dans le lit du ruisseau et récupéra du bois mort ainsi que des feuilles sèches. Ifwick réussit à trouver des champignons savoureux et ils dégustèrent ce qui leur parut être l’un des meilleurs repas de leur vie. Après avoir fait bombance Grognar eût l’idée de confectionner des épieux à partir de branches solides en les taillant grossièrement et en durcissant leur pointe dans le feu.

Maintenant ils n’étaient plus totalement sans défense. Ils se dirigèrent vers le nord en prêtant une attention soutenue à leur environnement. Ils n’étaient pas encore tirés d’affaire et ce serait trop bête de se faire capturer à nouveau ou pire encore, tuer. Ils croisèrent un glouton sauvage contre lequel ils menèrent une bataille épique. Ce fut Ifwick qui le tua d’un coup particulièrement violent en démontrant une maîtrise du bâton exceptionnelle. Ils se firent des rations de voyage avec la chair de l’animal. Durant la suite de leur périple ils se rendirent compte qu’ils entendaient de plus en plus d’hurlements de loups et que ceux-ci se rapprochaient. Tous les espoirs du jeune Thaumaturge commencèrent à partir en fumée : ils étaient devenus les proies d’une meute de loups. Ils commencèrent donc à allonger le pas et à courir à petites foulées. Si par chance ils arrivaient à trouver de l’herbe sèche et du petit bois, ils arriveraient sûrement à effrayer les prédateurs. Cependant le paysage autour d’eux était rocailleux, rien ne semblait pouvoir leur servir à faire un feu. Ils continuèrent donc à courir espérant sortir du Pomarj et du territoire de chasse de la meute avant qu’elle ne les rattrape. Cependant leurs espoirs furent vains et Duart, qui se retournait fréquemment, leur annonça calmement que le gros de la meute se trouvait à une centaine de mètres derrière eux. Il y avait un énorme loup noir et trois autres plus petits. Des hurlements qui provenaient de leurs côtés leur indiquaient que quatre autre loups se tenaient sur leurs flancs et ne leur laissaient que l’option de la fuite en avant. 

Il leur fallait un endroit où pouvoir se défendre. A trois contre huit et sans équipement valable ils n’avaient aucune chance. En face d’eux il y avait un champ de gros rochers. Si les compagnons parvenaient à grimper sur l’un d’eux ils pourraient peut-être tenir la position. Cependant Ifwick calcula d’après la distance à parcourir, la vitesse de leur groupe et de celui des animaux, qu’ils se feraient rattraper par les loups avant d’atteindre un rocher. Ils jetèrent donc leurs provisions aux loups pour les ralentir. Le stratagème marcha car les loups se jetèrent sur la chair encore fraiche du glouton et se la disputèrent. Malheureusement la quantité n’était pas suffisante et la chasse repris. La diversion avait quand même laissé le temps suffisant aux compères pour atteindre un rocher imposant sur lequel ils grimpèrent en se faisant la courte échelle et en se hissant les uns les autres à la force des bras. Ifwick, qui fut le dernier à être hissé au sommet vu qu’il était moins fort que ses compagnons et qu’il aurait eu plus de difficultés pour les remonter, échappa de peu de se faire happer le pied par des mâchoires avides.

Le rocher était encerclé. Ces sales bêtes allaient bien devoir repartir à un moment ou à un autre vu qu’elles semblaient affamées. C’était une histoire de patience se dit Ifwick. Le jeune mage n’avait pas tort. Les loups manquaient effectivement de patience. Cependant au lieu de partir chasser des proies plus accessibles, ils semblaient déterminés à déloger celles-ci hors de leur perchoir. Ce fut d’abord deux des « petits » loups qui réussirent à grimper sur le rocher. Ils trouvèrent très rapidement la mort, embrochés par Grognar et Duart. Le chef de meute réussi à grimper à son tour et blessa Grognar sans que celui-ci réussisse à le toucher. Duart réussit à lui faire une estafilade au flanc mais la bête n’en paru pas gênée. Ifwick, sans doute motivé par la peur d’être dévoré vivant, donna un coup de bucheron sur le crâne de la créature qui s’enfonça dans un bruit écœurant d’os brisés. Une fois de plus il démontrait une maîtrise stupéfiante du bâton. Le reste de la meute, voyant que son mâle alpha venait d’être tué, jugea sans doute plus prudent d’aller s’attaquer à des proies moins coriaces et détala la queue entre les pattes en jappant. Le petit groupe attendit un moment afin d’être sûr que les loups étaient bien partis. 

Ils finirent par enfin quitter le Pomarj et se retrouvèrent près de l’endroit où ils s’étaient fait capturer. Grognar les informa que leur coopération se finissait ici et qu’il allait se rendre dans des endroits moins dangereux et plus lucratifs. Les deux larrons le laissèrent partir car somme toute ce nain leur avait été parfaitement inutile. Décidément il devenait difficile de trouver des compagnons de valeur. Ifwick, bien qu’heureux d’être à nouveau libre, se lamentait sur tout ce qu’ils avaient perdu. Il avait suffit d’un coup de malchance, et de l’incompétence du nain, pour qu’ils soient réduits à l’état de vagabonds sans le sou. Ils firent chacun l’inventaire de ce qu’ils avaient perdu en se jurant qu’un jour ils retourneraient chercher leurs bien et se venger de ces gobelins de malheur. En attendant il fallait qu’ils retournent à la relative sécurité de la civilisation. Ils longèrent donc pendant deux jours une route en terre battue avec des bas côtés qui devait mener à Elredd. Des groupes armés passèrent, mais ils se cachèrent à chaque fois. Une mésaventure leur avait suffit, ils ne voulaient pas être tués en étant pris pour des bandits. Finalement ils croisèrent une caravane marchande. Duart paya deux rubis pour qu’ils aient un équipement de base comprenant également des vêtements et des rations. Ils en étaient presque revenus à leur état initial quand ils avaient commencé la vie d’aventurier. Mis à part qu’Ifwick n’avait plus de grimoire…

Ils arrivèrent à Elredd et ils se mirent d’accord sur le fait que cet endroit était trop dangereux pour eux. Il fallait qu’ils retournent à Saltmarsh où Duart avait laissé de l’argent de côté, puis qu’ils aillent voir Ermold pour qu’Ifwick le supplie de lui donner un nouveau grimoire. Duart paya donc leur trajet en bateau avec le dernier rubis. Ils partagèrent une cabine en se relayant pour les moments de sommeil et finirent par arriver à Saltmarsh. Là ils apprirent leur première vraie bonne nouvelle depuis un bon moment : le bateau des contrebandiers qui leur appartenait avait enfin été vendu. Ils récupérèrent chacun trois mille pièces d’or en gemmes. Ifwick cacha un gros diamant d’une valeur de mille pièces d’or dans la cheminée de sa chambre dans le manoir avant qu’ils repartent vers Hardby. Comme cela si un coup dur arrivait, il aurait toujours un endroit où se réfugier et pouvoir retomber sur ses pieds.

A hardby ils relatèrent leur mésaventure en occultant les passages peu reluisants concernant le gnome. Ermold se montra très intéressé par les informations sur les tribus orcs du Pomarj et leur volonté d’envahir la côte sauvage, de même que par l’existence d’une liche contrôlant des troupes esclavagistes. Ces informations avaient été récoltées au hasard, et Ifwick les avait jugées négligeables sur le moment. Pourtant elles lui permirent de convaincre son ancien maître qu’il était utile à la cause de la Balance et qu’il fallait donc lui permettre d’agir avec les bons outils. C’est-à-dire un grimoire! Cependant celui-ci était loin d’être aussi fourni que celui qu’on lui avait dérobé. Mais c’était un bon début, tenta de se réconforter le jeune arcaniste. Ensuite ils se dirigèrent vers Greyhawk où Duart avait d’autres comptes à régler. Ifwick se demanda si cette fois le dénouement serait plus favorable…

Ifwick était un peu réticent à l’idée d’aider une fois de plus son acolyte dans la poursuite de ses vendettas personnelles. La dernière en date leur avait coûté très cher… Cependant en y réfléchissant bien, ils n’avaient plus grand-chose à perdre. A part leur sens moral… Et bien évidemment leur vie.

Le jeune mage se demandait si les dernières actions qu’ils avaient entreprises respectaient bien l’équilibre de la Balance. Le petit groupe avait œuvré pour le Bien à de nombreuses reprises. Ne serait-ce qu’en éliminant ou affaiblissant des menaces maléfiques qui ne pourraient plus poursuivre leurs actions néfastes. Cependant les moyens qu’ils avaient utilisés pour mener à terme leurs missions étaient parfois éloignés de la notion consensuelle du Bien. A titre personnel Ifwick pensait que ses actions respectaient encore l’équilibre. Ses actes n’en faisaient pas quelqu’un de bon, pourtant les résultats finaux de ses actions n’en faisaient pas quelqu’un de mauvais non plus. Aider Duart dans ses différentes vengeances briserait-il le délicat équilibre qu’Ifwick avait instauré dans son mode de vie? Après tout le gnome qui les avait volés était certes une crapule, mais il n’œuvrait pas pour les forces du mal. Récupérer la somme dérobée était de la simple justice, par contre l’attaquer pour des paroles qui avaient blessé l’amour-propre du demi-elfe… 

Ifwick avait réagi par loyauté envers celui qui lui sauvait régulièrement la vie et pour qui il faisait de même. Après l’attaque de Duart, le gnome était devenu une menace en ripostant. Le jeune mage pensait donc être dans son bon droit en ayant aidé son compagnon. Cependant cela soulevait la question de la moralité de son compagnon. Ifwick croyait en la justice neutre. Si on était volé, il était normal de récupérer son bien ou de se dédommager avec un bien de valeur égale. La valeur du bien récupéré pouvait même être un peu supérieure en tenant compte des efforts faits pour se dédommager. Si quelqu’un tentait de tuer sans justification valable, il s’exposait à ce que celui qui avait été victime de la tentative de meurtre se venge dans le futur. A ce sujet Ifwick gardait en mémoire le prêtre de Saint Cuthbert de Hamelot, qui avait failli le tuer d’un coup de masse alors qu’il lui demandait des informations sur un symbole maléfique. Le prêtre l’avait mis dans un état d’agonie pour le simple prétexte que le symbole apporté était un blasphème. Ifwick lui avait pourtant expliqué qu’il avait pris ce symbole sur le corps d’une créature qu’ils avaient tué au nom du Bien et qu’il désirait simplement savoir à quoi ils avaient affaire. Ce geste n’était donc pas justifié aux yeux d’Ifwick et le prêtre devrait en répondre un jour futur. De plus la différence d’expérience entre le prêtre et lui était très grande à l’époque des faits. Or dans la conception des choses d’ifwick, si un faible réussissait à survivre face à un fort, il était tout à fait justifié que le faible attende de devenir plus fort pour se venger. Pour finir l’injustice que constituait l’attaque d’un fort sur un faible était une circonstance aggravante qui appelait une réponse plus sévère. 

La vengeance était donc un concept tout à fait acceptable aux yeux d’Ifwick, du moment qu’elle était juste. Or la tentative de meurtre du gnome de la part de Duart était exagérée selon les critères du jeune thaumaturge. Le gnome en était sorti vivant, donc la moralité était sauve. Cependant l’arcaniste commençait à s’interroger sérieusement sur les errements vers lesquels les conduiraient les désirs de vengeance de son compagnon. Lorsque Duart lui fit part de son désir de se venger d’un demi-orc, Ifwick se montra donc de prime abord circonspect. Cependant ses doutes finirent par disparaitre après quelques explications de la part de Duart.

Le demi-orc qui se prénommait Nervis, était à l’origine de l’exil précipité de Duart de Greyhawk où il avait dû laisser toutes ses possessions. Ifwick avait compris à l’arrivée de Duart à Saltmarsh que ce dernier fuyait une bande de tueurs de Greyhawk. Les raisons du courroux du demi-orc restèrent obscures, cependant Ifwick apprit que le demi-elfe avait échappé de peu à une tentative de meurtre grâce à une diversion fortuite et bienvenue. La vengeance semblait donc justifiée car il était question de tuer ou d’être tué. En plus de cela Duart avait été le faible qui avait survécu face à un fort. Mais ce qui finit par convaincre Ifwick, ce furent les informations que Duart avait collectées à la guilde des voleurs sur le demi-orc et qu’il lui fit partager. Nervis était un meurtrier, un proxénète, et il organisait des combats immoraux. Il faisait combattre à mort des captifs contre différents monstres, en spectacle dans une arène clandestine. De plus il organisait des paris sur ces combats auprès de la riche clientèle dépravée qui assistait aux combats. L’élimination de cette pourriture serait donc une juste cause.

Nervis contrôlait le quartier des Docks et son repère était un grand établissement sur trois étages nommé la Sirène dépravée. D’après leurs informations le rez-de-chaussée était une taverne dans sa partie officielle et on pouvait accéder à une salle de jeux par une porte dérobée. Le premier étage faisait office de maison close. Nul ne savait ce que contenait le dernier étage, ni comment y accéder. L’arène clandestine avait été localisée au sous-sol mais, là non plus, il n’y avait aucune information sur son accès. Nervis employait des videurs et gardes demi-orcs, il était donc exclu de foncer dans le tas. De plus en échange de toutes ces informations, la guilde des voleurs exigeait de connaitre l’accès à l’arène souterraine. Il allait donc falloir qu’ils s’infiltrent. Ils convinrent donc que le jeune mage se ferait passer pour un riche marchand aussi dépravé que blasé, et Duart serait son garde du corps. Ifwick alla donc s’acheter les vêtements adéquats pendant que Duart se grimait pour ne pas être reconnu. Ils firent un passage au temple de Pélor où ils achetèrent quelques potions de soins et antidotes, puis ils se dirigèrent vers le quartier des Docks. Ils n’eurent qu’à suivre les effluves de poisson et les cris des marins pour se diriger.

Il était déjà tard quand ils arrivèrent en vue de l’établissement. La bâtisse avait presque un air de place forte avec toutes ses fenêtres fermées, par de lourds volets ou bien par d’épais barreaux. Cette impression était renforcée par la présence de deux gardes demi-orcs massifs, armés de morningstars et vêtus d’armures de cuir, à l’entrée. Une enseigne peinte représentant une sirène les seins nus en train d’embrasser un marin, identifiait le bâtiment même pour ceux qui n’auraient pas pu lire son nom. Une musique entrainante ponctuée de rires gras s’échappait par la porte et venait se perdre dans la rue. Le duo entra d’un pas assuré et avec un air arrogant dans l’établissement.

L’intérieur était occupé par six tables rectangulaires à six places chacune. Il y avait une scène située sur la gauche en entrant où trois danseuses dansaient lascivement au rythme de la musique entraînante jouée par trois musiciens rhéniens en retrait de la scène. Le bar était situé en face de l’entrée. Il était occupé par un homme grand et musclé, chauve, avec des tatouages qui donnait les commandes à trois jolies serveuses pour qu’elles les apportent en salle. Il ne restait plus qu’une table de libre, celle à droite à côté de l’entrée. Ils s’y installèrent donc en attendant qu’une serveuse prenne leur commande et détaillèrent le reste de la clientèle.

La table la plus proche de la scène était occupée par une bordée de marins ivres qui riaient grassement et abreuvaient de commentaires grivois les danseuses. Dans le coin supérieur droit de la salle il y avait un mage à la robe bleu nuit qui caressait un chat noir. Le mage était dos au mur et surveillait tout ce qui se passait dans la salle et, bizarrement, Ifwick eut l’impression que le chat faisait de même. Une autre table était occupée par des marchands qui jouaient aux dés. Ifwick les salua de la tête comme des collègues pour rester dans son déguisement de marchand. Sur la gauche de l’entrée un grand homme maigre et albinos était en compagnie d’une femme athlétique à la chevelure flamboyante. Tous deux étaient vêtus de riches vêtements pourpres, protégés par des capes de voyage brunes à large capuches rabattues dans le dos. L’homme et la femme observaient la population de la salle d’un œil inquisiteur. A la dernière table étaient attablés quatre individus louches, tous encapuchonnés et vêtus d’armures de cuir, se partageant un pichet de bière. 

Une jolie serveuse châtain vint prendre leur commande, du vin raffiné pour Ifwick et une bière pour Duart, puis les servit. Ifwick prétendit que l’établissement lui avait été recommandé par un ami pour les divertissements qu’on pouvait y trouver et qu’il était surpris car il ne voyait pas en quoi cette auberge était spéciale. Il laissa un généreux pourboire à la serveuse et fit mine de partir. La serveuse le retint alors en lui demandant d’être patient car les réjouissances commençaient plus tard. Ifwick se rassit donc et ils profitèrent de la musique et des danseuses. Plus tard dans la soirée, la musique s’arrêta et les danseuses descendirent de scène. Les marins et les types louches furent invités à sortir de l’auberge par le patron et les videurs demi-orcs. Puis les serveuses invitèrent les clients restants à passer par une petite porte dérobée qui les mena à une petite salle de jeu. Il y avait une grande table avec une roulette, une table avec un jeu de cartes où un distributeur faisait face aux joueurs et jouait contre eux, et une table avec un jeu de tarots. Les marchands allèrent au jeu de la roulette, le magicien s’installa face au distributeur, et Ifwick et Duart s’installèrent à la table de tarot où vinrent les rejoindre le duo aux vêtements pourpres.

La mise de départ était à 20 pièces d’or par joueur. Le premier jeu Duart et Ifwick eurent une mauvaise main et ils perdirent. Ils demandèrent alors à se refaire. Le couple accepta et la situation fut inversée, Ifwick et Duart gagnèrent avec une très bonne main. Le couple proposa alors d’augmenter les mises en les doublant. Les deux amis acceptèrent et eurent à nouveau un très bon jeu avec lequel ils gagnèrent. Ifwick proposa alors à leurs adversaires de se refaire en doublant encore la mise. L’albinos s’empressa d’accepter. Après la distribution des cartes Ifwick se rendit compte qu’il avait un jeu moyen. Cependant le talent de Duart combiné au sien les fit sortir vainqueurs. Pendant le jeu Ifwick avait commandé un autre verre de vin. Il en avait profité pour glisser à la serveuse qui les avait précédemment servis que ces jeux étaient certes divertissants, mais guère haletants car les mises n’étaient que de l’argent de poche pour lui. La serveuse l’invita à patienter de nouveau.

Après les parties, les serveuses proposèrent un jeu aux mises plus élevées. Les marchands qui s’étaient bien amusés mais avaient perdu de l’argent déclinèrent et furent invités à sortir. Tous les autres acceptèrent et furent conduits au sous-sol par un passage secret. Après avoir descendu un escalier en colimaçon ils arrivèrent sur des gradins qui surplombaient une arène fermée par des grilles d’acier. Un programme leur fut tendu et ils furent invités à aller parier à un guichet. Les gradins étaient surveillés par des demi-orcs, il était donc exclu de s’éclipser discrètement, et très risqué de tenter d’empêcher les combats de l’arène. Duart et Ifwick ne feraient en effet peut-être pas le poids face aux gardes, et ils ne savaient pas dans quelle mesure les autres spectateurs s’opposeraient à eux. Ifwick resta donc dans son rôle de riche marchand dépravé et s’approcha du guichet. 

Il fallait parier sur la victoire du captif. Le premier combat opposait un guerrier humain à une araignée géante et la cote était de 1 contre 2. Le second combat opposait un guerrier nain à un gobelours et la cote était de 1 contre 3. Le dernier combat opposait un humain barbare à une bête éclipsante et la cote était de 1 contre 5. Ifwick misa 100 pièces d’or sur le premier et le dernier combat et 300 pièces d’or sur le second. Il était en effet peu confiant dans les chances de survie du premier et du troisième captif et trouvait que ces montants suffiraient pour sa couverture et qu’il serait immoral de parier plus. Il ne savait pas quelle taille faisait l’araignée géante, mais pour en avoir déjà rencontré (dont une de glace) il savait que c’étaient de redoutables adversaires. De plus il n’y avait aucun moyen de connaitre le degré d’expertise au combat des captifs. Le gobelours lui semblait être un adversaire acceptable pour un guerrier nain en connaissant la haine que ceux-ci vouaient aux gobelinoïdes. Par contre Ifwick ignorait ce qu’était une bête éclipsante et la cote ne lui disait rien qui vaille. Les prévisions d’Ifwick se révélèrent plutôt justes.

Le premier combat fut serré. L’araignée géante faisait environ 1m20, ce qui était plus petit que ce qu’avait craint Ifwick, et ne semblait pas avoir d’autres particularités. Le guerrier réussit tout d’abord à blesser le monstre sans que l’arachnide réussisse à l’atteindre. Puis ce fut au tour de la créature de parvenir à mordre le guerrier sans que celui-ci parvienne à riposter. Ifwick était alors très inquiet, car la blessure par morsure suintait d’un liquide verdâtre. Certainement du poison! Cependant le guerrier poursuivit le combat vaillamment et parvint à occire la bête. Il fut évacué sous les applaudissements des spectateurs pour être soigné.
Le second combat débuta ensuite. Un énorme gobelours armé d’une morningstar se rua sur un nain équipé d’une hache. Le gobelours asséna un énorme coup qui manqua le nain car ce dernier esquiva habilement. Le nain passa rapidement sous le coup horizontal et en profita pour blesser le gobelours à la cuisse. Le gobelours grogna et tenta à nouveau une attaque mais verticale cette fois. Sa morningstar passa à un cheveu du nain et alla s’écraser dans le sable. Le nain profita de l’ouverture laissée par son adversaire pour le blesser au torse. Fou de rage le gobelours se jeta sur le nain et porta une série d’attaques qui finit par blesser modérément le nain au bras. Cependant cette série d’attaques finit par fatiguer le gobelours qui baissa légèrement sa morningstar. Le nain décapita alors le gobelours d’un magistral revers de sa hache. Il fut également chaleureusement applaudi.
Le dernier combat fut à sens unique. La bête éclipsante virvoletait insaisissable autour du barbare qui faisait des moulinets inutiles avec son épée à deux mains. Elle le harcelait continuellement et les blessures se faisaient de plus en plus nombreuses sur le corps du barbare. Le combat pris fin brutalement lorsque la bête rompit la nuque du barbare avec un puissant coup de mâchoires. Les autres clients huèrent le vaincu. Ifwick était triste pour le malheureux mais il savait que si jamais il s’était porté à son secours ils seraient morts tous les trois. Il retourna donc empocher ses gains au guichet avec un air impassible tout en se jurant intérieurement que Nervis allait payer pour tout cela.

Lorsqu’il récupéra ses gains, la jolie serveuse lui fit savoir avec un grand sourire que les non moins jolies danseuses proposaient leurs services pour alléger ses bourses… Ifwick voulant rester dans le bâtiment pendant qu’il y aurait le moins de monde possible, pour pouvoir rechercher où se cachait Nervis, sauta sur l’occasion… Ifwick jeta son dévolu sur une jolie blondinette prénommée Vera. Ils montèrent au premier étage et arrivèrent dans un couloir avec trois portes alignées sur la gauche. Vera le fit entrer dans la première chambre et exigea d’être payée d’avance. Ifwick lui versa donc 100 pièces d’or puis il se mit à conter fleurette à la belle. Son intention était de la fatiguer pour pouvoir fouiller en toute tranquillité sa chambre et lui soutirer des confidences sur l’oreiller. Cependant la jeune fille avait de l’énergie à revendre et le jeune arcaniste dû remettre le couvert en redoublant d’effort. Grâce à des prouesses acrobatiques que Vera n’aurait jamais soupçonnées venant d’un marchand, Ifwick commença à prendre le dessus dans la compétition d’endurance. Il commença à questionner Vera sur sa vie à la Sirène dépravée, sur le patron, sur les employés, et notamment sur les gardes demi-orcs et leur nombre. Lorsque Vera commença à devenir soupçonneuse, Ifwick noya le poisson en détournant son attention par une troisième session. Au terme de celle-ci Vera lui fit comprendre qu’elle était fatiguée et qu’il était temps pour lui de prendre congé car les clients ne pouvaient pas dormir dans l’établissement.

Ifwick ressorti donc de la chambre dans le couloir où l’attendait Duart. Il y avait également trois gardes demi-orcs en face de chaque porte. Probablement pour intervenir au cas où un client se montrerait violent avec une danseuse. Ifwick fit donc mine de partir pendant que Duart se dirigeait vers le demi-orc du milieu. L’attention des trois demi-orcs se focalisa donc sur lui et le jeune mage put en profiter pour lancer un sort de sommeil qui les fit tomber à terre autour de Duart. Ils entendirent un bruit de clé tourner dans la porte la plus éloignée des escaliers. Duart s’en rapprocha prestement et la porte s’entrouvrit sur une danseuse aux cheveux ailes de corbeau qui demanda ce qu’il se passait. Puis ses yeux tombèrent sur le demi-orc inconscient à terre. Ifwick tenta de lui faire croire que le garde était ivre pendant qu’il se rapprochait. Elle commença à s’avancer dans le couloir et vit les deux autres gardes que Duart dissimulait à sa vue auparavant. Elle fit mine d’ouvrir la bouche mais Duart, rapide comme l’éclair, lui mit la main devant la bouche et l’immobilisa. Ifwick arriva à leur hauteur juste après et assomma la danseuse avec le pommeau de sa dague. Puis ils tirèrent tous les corps inconscients dans la chambre de la danseuse brune. Duart égorgea rapidement les trois demi-orcs pendant qu’Ifwick ligotait et bâillonnait la danseuse. Ensuite ils fouillèrent la chambre à la recherche d’objets précieux, pour se refaire une santé monétaire, et surtout de passage secret ou de trappe dans le plafond.

En effet ils savaient qu’il y avait un étage de plus, mais ils n’avaient vu aucun autre escalier au bout du couloir. De plus le rusé demi-elfe avait calculé les dimensions du couloir selon les habitudes propres à sa profession et il était certain que le couloir mesurait exactement la longueur du bâtiment ce qui excluait un mur coulissant dans le fond du couloir. Le passage vers l’étage supérieur se trouvait donc soit dans l’une des chambres, soit à l’extérieur. Ils trouvèrent des bijoux et une dague mais pas de passage. Ifwick proposa donc qu’ils retournent d’abord dans la chambre de Vera. D’après son estimation son sort de sommeil avait sûrement atteint la danseuse de la chambre du milieu mais avait peut-être épargné Vera, qui ne devait pas se trouver dans son champ d’action, à l’instar de la fille qu’ils venaient d’assommer. Si le groupe allait d’abord dans la chambre du milieu ils risquaient de faire du bruit ce qui alerterait Vera et quand elle verrait l’absence des gardes elle hurlerait pour ameuter des renforts. Ifwick se dirigea donc vers la chambre de Vera en toquant doucement à la porte. Elle lui ouvrit et il prétendit avoir oublié quelque chose dans la chambre. Elle le laissa entrer et, pendant qu’elle suivait Ifwick du regard, Duart l’assomma par derrière. Ils lui firent subir le même sort qu’à la première fille et soumirent sa chambre à une fouille en règle. Ils trouvèrent une autre dague et Ifwick récupéra l’argent qu’il avait donné à Vera. Duart détecta également un passage secret débouchant sur un escalier qui menait au second étage.

Duart avança le premier pour détecter d’éventuels pièges ou systèmes d’alarme. Ifwick le vit monter et s’immobiliser en haut de l’escalier. Il se dit que c’était à son tour de monter et le fit avec le plus de discrétion dont il était capable. Une fois arrivé en haut il se dit que quelque chose n’allait pas. Le couloir, qui était sombre l’instant d’avant, venait juste de s’éclairer d’une lueur rougeoyante qui semblait provenir de deux points qui s’élevaient. Les deux points produisaient un étrange son, comme un bruit de reniflement, qui fut bientôt remplacé par un grondement. Ifwick écarquilla soudain les yeux en comprenant ce qu’ils avaient en face d’eux : un molosse satanique! Ils en avaient croisé un il y avait bien longtemps dans le donjon du roi rat-garou. Cette saleté de bestiole leur avait donné du fil à retordre notamment en les accueillant avec… Il vit la gueule du molosse satanique s’ouvrir et sut ce qui les attendait sans qu’ils aient la moindre chance de pouvoir l’éviter dans l’espace confiné où ils se trouvaient. Un jet de flammes rouges orangées les enveloppa et leur roussit la peau et les cheveux. Encouragés par le souffle ardent de la créature, les deux compagnons engagèrent le combat. Duart frappa le molosse avec son épée courte pendant qu’Ifwick incantait des projectiles magiques. Le canidé infernal fut blessé au flanc et se vengea en mordant Duart à la cuisse. Les trois projectiles d’Ifwick frappèrent sur la plaie ouverte pour l’agrandir un peu plus, cependant le molosse était toujours vivant. Après une attaque ratée de Duart, Ifwick arriva au corps à corps et fit rendre son dernier souffle à la bête d’un violent coup de bâton sur le crâne. Décidément le jeune mage ne cessait d’étonner Duart avec sa maîtrise du bâton. 

Cependant on ne leur laissa aucun répit car l’unique porte du couloir s’ouvrit sur un demi-orc armé d’une épée courte, vêtu d’une simple robe de chambre, et prêt à en découdre. Ifwick eut le temps d’entendre Duart s’exclamer « Nervis » avant que le combat ne s’engage. Duart et Nervis entamèrent une valse d’acier et de sang. Tous les coups ne firent pas mouche mais ils furent tous les deux blessés. Ifwick fit pencher la balance du côté de Duart en incantant des projectiles magiques sur le demi-orc avant d’entrer à son tour dans la mêlée. Nervis finit par succomber sous leurs coups mais ils étaient tous les deux bien blessés. Ils burent des potions de soin pour se remettre d’aplomb et faire face aux éventuels gardes restants lors de leur retraite. Ils fouillèrent Nervis sur lequel ils trouvèrent des bracelets de protection et une épée courte de très bonne facture. Ils entreprirent de fouiller sa chambre mais Duart déclencha un piège à gaz qu’il n’avait pas repéré en ouvrant l’armoire. Les réflexes de Duart lui permirent d’échapper au nuage empoisonné et de se réfugier dans le couloir. Moins alerte que son compagnon, Ifwick fut englouti dans le nuage toxique et eut tout juste la présence d’esprit d’aller ouvrir la fenêtre pour le dissiper. Une fois le nuage dissipé il bu un antidote et se senti beaucoup mieux. Ils trouvèrent divers objets de valeur et Duart proposa qu’ils s’échappent par le toit. Duart passerait devant et laisserait des cordes pour son ami. La perspective de nouveaux combats alors que l’aube approchait n’enchantant pas Ifwick, il accepta la suggestion du demi-elfe. Avant de mettre son plan d’évasion à exécution, Duart retourna près du demi-orc et lui trancha la tête pour la rapporter comme preuve à sa guilde. Ifwick détourna la tête, révulsé, pendant que Duart effectuait cette tâche. Ils s’enfuirent ensuite par les toits sans être repérés et sans se faire mal...


Duart laissa Ifwick à l’auberge avant d’aller faire son rapport à ses aînés de le Guilde et vendre certains des objets qu’ils avaient récupérés. Ifwick en profita pour se coucher et dormir après cette nuit mouvementée. Le lendemain, il se réveilla pour midi et descendit pour prendre une collation. Duart se trouvait à une table de la salle principale devant un bon repas. Ifwick se mit face à lui et commanda la même chose. Il interrogea ensuite son associé sur la suite des événements. Duart avait réussi à revendre les objets à bon prix et il partagea la somme avec le jeune mage. Ifwick informa alors Duart qu’il allait s’adresser à un scribe dans la guilde de magie pour faire une copie de son grimoire. Ils allaient donc devoir rester environ une semaine que le travail soit effectué. De toute façon, maintenant qu’ils commençaient à sortir la tête de la vase, ils avaient bien mérité un petit moment de repos et de détente. La copie du grimoire était cependant plus chère que ce qu’Ifwick avait prévu et il dût s’endetter auprès de Duart pour en faire une complète.

Ensuite les deux compagnons se dirigèrent vers le temple de Pélor pour se faire soigner. Cependant lorsqu’ils furent sur place, seul Ifwick demanda réellement à ce que ses blessures soit guéries par la coupe car Duart ressentit une certaine aversion envers l’artefact de Pélor. Duart se contenta donc de potions. Ce dégoût soudain envers un artefact d’un dieu d’alignement bon le fit tout de même réfléchir. Il fit part à Ifwick de son désir de se racheter et donc d’effectuer dorénavant des missions pour le camp du Bien en évitant de commettre des actes douteux. La semaine se passa sans qu’aucun autre incident notable ne survienne. Duart alla de nombreuses fois dans les bas-fonds à la Guilde des voleurs, certainement pour affaires, pendant qu’Ifwick réfléchissait à ce qu’ils feraient ensuite.

Lorsque la copie de son grimoire fut terminée, Ifwick alla louer un coffre sécurisé dans un établissement bancaire pour une durée de dix mois. Là son grimoire serait efficacement protégé. Le jeune arcaniste espérait ainsi qu’il n’aurait plus jamais à endurer les mésaventures qu’il avait subies en cas de nouvelle perte de son grimoire. Devoir quémander des sorts comme un jeune apprenti magicien était une expérience déplaisante qu’il ne voulait plus jamais revivre. Cette copie sécurisée par les sorts de protection de la banque et ses golems serait une assurance pour l’avenir. Ifwick se fit la réflexion que l’aventure était décidément une chose bien risquée pour les pratiquants de l’Art. Contrairement aux autres professions, les mages ne pouvaient pas remplacer aisément leur arme principale en cas de perte. De plus cette arme était la plus onéreuse et la plus fragile de la vocation d’aventurier… Il lui faudrait trouver d’autres astuces pour éviter qu’une autre catastrophe survienne au grimoire qu’il allait emporter. L’idée de s’endetter continuellement auprès de son compagnon bien plus débrouillard que lui au niveau pécuniaire ne l’enchantait guère. 

Les deux aventuriers se concertèrent sur leur prochaine destination. Ils convinrent d’un commun accord que le temps était venu d’aller travailler pour les forces du Bien dans la région de Hamelot. Le Temple du Mal Elémentaire semblait donc être la prochaine destination du duo. Ils prirent donc le bateau pour Nulb. Arrivés dans la petite ville de forbans, ils décidèrent de faire un crochet chez leur ami Djezzir pour le mettre au courant des derniers développements. Ils furent accueillis de la même manière qu’à leur précédente visite. Djezzir se montra très intéressé par les nouvelles que le duo lui rapporta. Pour les remercier il leur donna un élixir de vérité de sa fabrication et leur demanda de lui rapporter les résultats une fois qu’ils l’auraient testé. Ils prirent congé de leur ami elfe noir et se dirigèrent en direction d’Hamelot pour mettre au courant les seigneurs de ce qu’ils avaient appris afin qu’ils se préparent et préviennent leur hiérarchie. 

Le trajet se déroula sans accroc et ils finirent par arriver devant le château à la nuit tombée. Les gardes en faction les reconnurent et leur dirent qu’ils feraient mieux d’éviter le village pour le moment. Leur ancien équipier Khrys avait récemment perpétré un massacre dans l’auberge de Hamelot faisant une dizaine de morts, dont des villageois, et plusieurs blessés. Les deux aventuriers se regardèrent avec un air peiné et comprirent que leurs soupçons concernant l’épée prise au Barbare étaient fondés. Cette épée à deux mains noire avait une aura rougeâtre et malsaine en combat ce qui n’augurait rien de bon. Ifwick et Duart se dirent qu’elle devait très certainement influencer son porteur à emprunter la voie du massacre. Elle était même peut être un puissant artefact qui prenait possession de celui qui la maniait. Ils questionnèrent les gardes sur la destination de Khrys. Ces derniers les informèrent que le guerrier sanguinaire avait pris la route du Temple du Mal Elémentaire. Une raison de plus de s’y rendre, songèrent les deux amis.

Ils demandèrent audience aux seigneurs de Hamelot et cette fois-ci ce fut Rufus qui les reçut. Il leur annonça que Barney était absent car il était parti en visite depuis quelques temps auprès du vicomte de Verbobonc. Les deux compagnons l’informèrent des récents évènements susceptibles de l’intéresser. Il les en remercia et leur fit remarquer que les sabotages et autres attentats continuaient encore sur le chantier. Cette mission qui les tenait en échec depuis près de trois mois devenait une source de frustration intense. Ils avaient tenté de multiples approches et avaient fait chou blanc à chaque tentative. Les saboteurs ne faisaient pas partie des ouvriers du chantier, qui avaient tous été testés par magie, ni d’un villageois qui s’y connaissait dans le travail de la pierre (Ils avaient d’ailleurs réussi à inverser la malédiction de changement de sexe qui frappait le tailleur de pierres du village qui était redevenu une magnifique guerrière rousse), ni des aventuriers de passage dans l’auberge vu que ceux-ci avaient aussi fait l’objet d’enquêtes.

Les deux derniers compagnons de la petite troupe qui s’était réunie à Saltmarsh n’avaient pas baissé les bras malgré les multiples impasses. Ils n’avaient jamais réussi à attraper les malfaiteurs malgré leurs surveillances furtives dans le chantier. Duart décida de tenter une nouvelle fois sa chance pour effectuer une autre surveillance de ce type. C’était la troisième fois qu’il allait surveiller le chantier sans que personne ne soit au courant de la présence des aventuriers dans le village. La nuit était sans lune et le ciel nuageux mais pas complètement couvert. Une nuit parfaite pour des activités clandestines. Le demi-elfe se déplaçait à pas de chat parmi les échafaudages, il se fondait naturellement dans les coins les plus sombres et voyait parfaitement ce qui se passait autour de lui grâce à son héritage elfique. Il prenait bien soin de se couler d’ombre en ombre pour ne pas se faire repérer par un éventuel guetteur. La nuit égrenait ses heures et le roublard commençait à se dire que cette fois-ci encore la surveillance du site de construction ne lui serait d’aucune utilité. 

Cependant un bruit de brindille brisée le tira de ses pensées moroses. Tous les sens en alerte, il se tapit un peu plus dans l’ombre et écouta avec plus d’attention. Un bruit de pas. Quelqu’un d’autre était présent sur le chantier. Quelqu’un qui n’avait pas allumé de torche ou de lanterne… Tout cela était suspect. Une silhouette passa devant la cachette de Duart sans le repérer. L’adroit aventurier prit l’individu suspect en filature furtive. Au bout d’un certain moment, il vit la silhouette commencer à s’affairer au pied d’une muraille. Duart s’approcha prestement du visiteur par derrière et l’assomma d’un coup sec. Ensuite il le ligota et alla voir ce que le promeneur nocturne avait trafiqué dans la muraille. Il trouva un dispositif explosif alchimique dans un trou pratiqué dans le mortier. Ils tenaient enfin l’un des saboteurs avec une preuve !

Duart ramena sa prise solidement saucissonnée au donjon des seigneurs de Hamelot. Il fit réveiller Ifwick et le seigneur Rufus. Le seigneur Rufus reconnu le captif comme étant le palefrenier de l’épicerie du village. Ifwick proposa que soit utilisé l’élixir de vérité de leur ami Djezzir pour que le jeune homme passe aux aveux. La potion qu’ils avaient reçu de l’elfe noir sembla fonctionner à merveille. Le jeune homme révéla qu’il était l’un des auteurs des sabotages mais qu’il y avait été forcé par Grimmag l’épicier et son aide Rannos. Ceux-ci avaient en effet menacé de tuer sa famille si jamais il ne leur obéissait pas. Il était terrorisé par ces deux tueurs de sang froid qu’il avait déjà vu à l’œuvre. Le jeune homme nia toute responsabilité dans les morts causées par certaines explosions. Selon lui elles devaient être imputées aux dispositifs placés par Rannos. Ifwick lança le sort de charme-personne sur le palefrenier et lui fit répéter son histoire pour confirmer que la potion était efficace et que leur prisonnier ne les menait pas en bateau. Son récit ne changeant pas, le seigneur Rufus le fit emprisonner et réunit la garde pour aller encercler l’épicerie générale afin de capturer les deux malfaiteurs.
Le seigneur Rufus requit l’aide des deux aventuriers pour mener à bien la capture. Le bâtiment comportait deux issues : l’entrée principale et une sortie à l’arrière. Ifwick et Duart allèrent se poster à la sortie secondaire avec un sergent et quelques gardes pendant que le seigneur Rufus allait à l’entrée principale avec un autre petit groupe de gardes dont un sergent également. Le bâtiment était encerclé par des soldats postés régulièrement avec des torches. Un bélier fut apporté à chaque porte et au signal donné par une flèche enflammée tirée dans le ciel, les deux portes furent enfoncées simultanément. Ifwick et Duart se ruèrent dans le bâtiment, suivis par les soldats. Ils entendirent des bruits de combat dans la salle principale attenante à l’arrière-salle dans laquelle ils avaient pénétré. Quand ils arrivèrent ils virent Rannos tenu en respect au sol par l’épée du seigneur Rufus. Ils virent également un groupe de soldats s’exclamer bruyamment que l’épicier venait de disparaitre subitement. Le sournois personnage disposait de poudre de dissimulation. Duart sorti son soufflet de sa sacoche et ventila un nuage de farine dans la zone près de la porte. Ils virent un déplacement d’air et comprirent que le chef des malandrins venait juste de leur échapper. Ils eurent beau crier aux soldats au dehors de former un cordon de sécurité en se tenant les bras, rien n’y fit. L’un des soldats tomba à la renverse, bousculé par quelque chose d’invisible, puis il n’y eut plus aucun signe de la présence de Grimmag ni même de la direction qu’il avait empruntée.
Les soldats pratiquèrent une perquisition de l’épicerie et trouvèrent une statuette hideuse d’un démon biscornu dans les affaires de Grimmag. Rannos fut ligoté et emporté au donjon de Hamelot. Là il y subit un interrogatoire poussé de la part de Duart puis un contre-interrogatoire après avoir été charmé par Ifwick. Il confirma la version du palefrenier et leur appris que Grimmag et lui étaient deux agents du Temple du Mal Elémentaire. Ils étaient infiltrés à Hamelot depuis bientôt deux ans pour empêcher les seigneurs de Hamelot de finaliser leur forteresse. Cette forteresse serait en effet un contre-pouvoir trop gênant pour le Temple dans la région. Leur mission avait été de saboter le chantier pour faire stagner l’avancement de la construction et rassembler des informations sur les forces du Bien pour donner un avantage au Temple du Mal Elémentaire. Duart demanda à Ifwick de questionner son nouvel ami sur l’emplacement de la cachette où étaient entreposés les dispositifs explosifs. Rannos, tout content de pouvoir aider Ifwick, leur proposa même de les guider. Il les mena, sous bonne garde, près d’un vieil arbre creux à l’écart du village d’où il tira une grande malle. A l’intérieur ils découvrirent d’autres dispositifs explosifs, des fioles de poison et du matériel d’assassin. Les gardes qui les accompagnaient mirent la malle sur un chariot et rentrèrent vers le donjon de Hamelot. Duart tenta de dérober des dispositifs explosifs, cependant la vigilance des gardes ne se relâcha pas et il ne put arriver à ses fins.
De retour au donjon, ils rapportèrent leur prise au seigneur Rufus et celui-ci décréta que les deux captifs seraient exécutés le lendemain. Ifwick tenta de plaider la cause du palefrenier qui avait agit sous la contrainte et qui n’avait pas été impliqué dans les morts causées par les explosions. Cependant le seigneur Rufus se montra intraitable sur la sentence de mort. Il accepta juste de rendre la mort du palefrenier rapide. Le lendemain à l’aube les deux condamnés furent amenés à une potence. Le palefrenier eut une mort rapide comme il avait été convenu. Sa nuque se brisa du premier coup. Rannos par contre eut le droit à une lente agonie pour le récompenser de ses méfaits. Le bourreau lui brisa lentement tous les os des jambes et des bras à la masse sur une roue. Puis il fut pendu et mourut par suffocation. Ifwick n’assista pas à l’exécution, il entendit juste les cris sauvages et vengeurs de la foule des villageois. Le palefrenier eut le droit d’avoir une sépulture mais la dépouille de Rannos fut brulée et les cendres furent répandues dans les eaux usées et le fumier. Le seigneur Rufus fit appeler les deux aventuriers qu’il mit à l’honneur lors d’un discours public. Les deux héros rentrèrent à nouveau dans les bonnes grâces de la communauté villageoise qui admit qu’ils n’avaient aucune responsabilité dans les exactions commises par leur ancien camarade Khrys. Il y eut ensuite un petit banquet au donjon des seigneurs de Hamelot au cours duquel le seigneur Rufus les enjoignit d’aller à Verbobonc pour recevoir une récompense de la part du Vicomte. Ils furent bien évidemment également récompensés monétairement.
Les deux compagnons prirent donc la route vers Verbobonc, porteurs d’une missive cachetée du sceau du seigneur Rufus. Vers la nuit tombée ils rencontrèrent le seigneur Barney et son escorte qui étaient sur le retour. Ils lui relatèrent les derniers évènements. Il se montra très satisfait et ils campèrent ensemble. Le reste du trajet se passa sans incident notable. Arrivés à Verbobonc ils furent reçus par le Vicomte qui les nomma citoyens d’honneur de la Vicomté et leur donna des médailles. Ces insignes officiels leur seraient certainement utiles à l’avenir si ils avaient affaire aux autorités pensa Ifwick en souriant et en échangeant un regard entendu avec Duart. Une fois la cérémonie officielle achevée, le vicomte leur demanda de le rejoindre pour un entretien privé. Il les informa que ses espions avaient noté une hausse de l’activité dans le secteur du Temple du Mal Elémentaire. Il avait donc besoin de personnes compétentes pour enquêter dans cet endroit maudit et impie afin de l’informer sur l’ampleur de la menace qui se tapissait à présent dans les souterrains de ce bastion du Mal. Si jamais ils s’acquittaient avec succès de cette mission, ils seraient fortement récompensés en or. Il y aurait même une prime si dans leur élan ils diminuaient les forces du Temple par les moyens qu’ils jugeraient nécessaires. Duart et Ifwick prirent donc la direction du Temple dans le but d’accomplir cette mission qui était en accord avec leurs objectifs personnels.
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Exemple de parties dans donjons et dragons : chroniques de Greyhawk par Beholder Empty Re: Exemple de parties dans donjons et dragons : chroniques de Greyhawk par Beholder

Message par Beholder le Dim 28 Sep 2014, 13:57

Le temple du Mal élémentaire - Au coeur des ténèbres 

Duart est un voleur niveau 6
Ifwick est un magicien niv 5
Waldemar est un guerrier niveau 4 (PNJ)
Erwin est un prêtre niveau 5 (PNJ)

Arrivés aux abords du Temple, Duart partit en éclaireur et distingua une tour de garde située au Nord Est de l'édifice principal. LeTemple en lui même était construit dans une pierre noire et orné de multiples gargouilles représentant des démons, les murs étant constitués de sculptures de visages humains grimaçant de souffrance .L'atmosphère générale y était particulièrement malsaine, la végétation luxuriante et anormale, l'air chargé d'odeurs repoussantes...

Pour finir le tableau, des corbeaux planaient continuellement dans le ciel.

Duart approcha de la tour de garde et aperçu un demi orc en train d 'entraîner au combat quatre gardes humains. Cela devait être Rubosk, le cousin de Shadrak car il lui ressemblait fortement. Cet humanoïde pourrait les laisser si l'on savait lui graisser la patte. Néanmoins, Duart choisit de passer son chemin, car Ifwick et lui n'était sans doute pas de taille pour pénétrer à deux dans ce lieu maléfique...

Duart et Ifwick firent donc un petit détour par Verbobonc afin de recruter une guerrier et un prêtre. Dans une taverne, il rencontrèrent deux aventuriers aguerris. L'un deux dit se nommer Waldemar Steelaxe et l'autre Erwin Forlorn, prêtre de Célestian. Ils portaient des cottes de mailles laissant apparaître des traces de coups ainsi que des vêtements usés..
Finalement le groupe parvint à un compromis concernant le partage des trésors et tous partirent pour explorer le Temple du Mal Elémentaire...

De retour au Temple, la petite compagnie se dirigea vers la tour, là Duart demanda a parler à Rubosk et lui remis une bourse de 200po pour acheter son droit de passage.. Le demi orc accepta et les conduisit dans la cave, là, il actionna un levier qui leva une grille donnant sur un tunnel qui s'enfonçait dans les profondeurs.. 

Arrivés à l'extrémité de ce tunnel, les aventuriers abaissèrent un autre levier qui ouvrit un passage secret... Ils arrivèrent dans ce qui dû être autrefois une armurerie mais les rateliers étaient désormais brisés et ont pouvait constatés des traces de combats violents.
Plus loin, empalés à une barricades de fortune, ils découvrir le cadavre d'un humanoïde vraisemblablement mort depuis plus d'une semaine, Duart lui donna un coup de botte et le corps se décomposa d'un coup comme rongé de l'intérieur.. du limon vert s'écria Duart !
Les aventuriers y mirent le feu et continuèrent leurs explorations..

Plus loin, ils repérèrent un escalier qui montaient, ils le prirent et arrivèrent à l'intérieur du Temple qu'ils avaient vu à la surface, celui ci était désert.. les fresques et l'autel ayant servis à des sacrifices humains étaient particulièrement répugnant, ils eurent des nausées et un sentiment de malaise commença à les habiter..
Ils redescendirent donc, sans avoir croisé âme qui vive et poursuivirent leur exploration du donjon souterrain.

Explorant un grand couloir, il entendirent des bruits de pas venir dans leur direction, ils se replièrent pour se cacher et distinguèrent un rire étrange.. non humain..

Puis des reniflements se rapprochèrent, un animal accompagnés de bipèdes arrivaient dans leur direction..
La hyène conduisit les quatre gnolls aux aventuriers... mais ils eurent à peine le temps de comprendre à qui ils avaient affaire car dés qu'ils levèrent leurs armes, Ifwick incanta un sort d'éclair et le petit groupe fut littéralement incinéré sous la force de la décharge d'énergie.. Ifwick regarda ses mains encore cerclées d'éclairs et eu un sourire pour lui-même, ce nouveau sort marchait du tonnerre..

Plus loin, il trouvèrent un signe étrange ; un double X gravé sur le sol, Duart pensa aussitôt à un piège et se mis à examiner les dalles.. Occupé qu'il était il ne remarqua pas la chose qui avançaient en face de lui, lentement mais inexorablement, le gigantesque cube translucide parvint à engouffrer complètement le voleur qui fut aussitôt brûlé par l'intérieur corrosif de la créature.. il parvint néanmoins à se dégager in extremis.. Waldemar porta immédiatement un coup dévastateur au cube gélatineux qui vacilla mais n'était pour autant pas détruit !

Ifwick lança une flasque d'huile qui se brisa devant la créature l'éclaboussant.. le prêtre tenta de faire la même chose mais échoua..
Duart donna un coup avec son épée courte et toucha le monstre.. Le guerrier fut à son tour englouti par le monstre.. 
Ifwick parvint à allumer l'huile en lançant sa torche et le cube s'enflamma brusquement, explosant en rejetant le guerrier ...
ils venait de gagner leur premier combat .. ce ne serait pas le dernier dans ce lieu maudit ...

Le cube gélatineux avait gardé en suspension dans ses entrailles un squelette humain très propre, ses chairs et ses vêtements ayant été dissous par l'acide.. une fine épée longue et quelques gemmes.. Duart récupéra les gemmes et examina l'épée.. celle-ci portait des runes elfiques composant un nom " Elwylliel " étrangement, l'arme sembla rapetisser dans sa main pour prendre la taille d'une épée courte ! a n'en pas douter, il s'agissait d'une arme magique.. Duart la rangea dans son sac à dos..

Ils marchèrent, non sans dégoût, sur les restes éparpillés du cube gélatineux et arrivèrent à l'entrée d'une grande salle ornée de piliers.. là, Duart apperçu deux gelées ocres et une vase grise immobiles.. Ne connaissant pas ces créatures, il se demanda si elles pouvaient bouger comme le cube qu'ils venaient de vaincre... Alors qu'il réfléchissait, une magnifique femme, grande et mince, à la peau pale et aux cheveux d'ébène, sortit d'une porte située sur sa gauche et vint dans sa direction en criant " Stinky ?" Elle portait une robe noire et violette et des bottes montantes en cuir, elle n'était vraisemblablement pas armée.

Duart décida néanmoins de battre en retraite et informa ses compagnons de l'arrivée de ce personnage ... Ifwick prit son courage à deux mains et sortit de sa cachette afin de parlementer... Bonne décision puisque la femme ne sembla pas hostile a priori...
Elle dit se nommer Xaroxina et être magicienne et alchimiste. Elle précisa qu'elle résidait dans ces souterrains depuis peu de temps et qu'elle y menait des recherches. Le prêtre et le guerrier décidèrent eux aussi de se montrer.. La magicienne leur expliqua qu'elle était parvenu à fabriquer plusieurs de ces amibes à l'aide de sels élémentaires découverts dans ce donjon. Elle les informa par ailleurs qu'une lutte intestine avait lieu à ce niveau entre des humanoïdes mené par un ogre bleu lanceur de sort qui s'était rebellé contre son ancien maître le grand prêtre du temple de la terre. Celui-ci avait perdu la raison il y a un mois suite à la dernière tentative d'assassinat dont il avait été victime menée par un de ses acolytes.. il avait fait exécuté la plupart de ses sbires et ne gardait près de lui que ses gardiens de pierre sur lesquels il exerçait un contrôle total. Les humanoïdes en avaient profité pour gagner leur liberté et occupaient désormais l'aile ouest du temple.Des escarmouches avaient lieu fréquemment entre ces deux factions.

Xaroxina avait pris soin de rester neutre dans ce conflit et s'était contentée de garder son territoire, l'aile Est, à l'aide de ses créatures amorphes, elle avait trouvé d'autres sels élémentaires sur les quelques acolytes du grand prêtre capturés dans les entrailles de ses cubes gélatineux et poursuivait désormais ses créations dans son laboratoire... Elle envisageait de créer prochainement un "pudding noir".
Ifwick ne cachant pas ses talents de magicien, parvint à la convaincre de partager le résultat de ses recherches, et il put apercevoir les fameux sels élémentaires, sorte de minuscules gemmes brunes.. Xaroxina leur proposa de les récompenser s'ils parvenaient à mettre la main sur la réserve de sels élémentaires du grand prêtre..
Elle leur dessina sur leur plan la partie du donjon qu'elle avait elle-même explorée.
Puis elle leur donna congé et nos héros prirent le chemin du nord ouest....

Donc, nos quatre compères quittèrent Xaroxina et empruntèrent le couloir du nord, puis ils tournèrent à gauche .. là ils tombèrent sur un couloir sur la droite .. au bout du couloir une grande arbalète sur trépied manipulée par un squelette... mort définitivement qui ne leur tira donc pas dessus, par précaution Duart désarma malgré tout l'engin de mort...

Puis il examina la première porte et la crocheta, une odeur de décomposition lui monta au nez.. plusieurs cadavres d'humanoïdes gisaient sur le sol, de rudes combats avaient du avoir lieu dans cette ancienne salle de gardes.. Soudain un des cadavres, un goblours, se releva !
Celui-ci eu à peine le temps de frapper, il fut rapidement éliminé par le groupe..

Nos héros poursuivirent et tombèrent nez à nez avec un ogre, à la peau rouge fort heureusement, bien vivant et fou de rage ! le guerrier et le prêtre se placèrent à l'avant, Ifwick et Duart à l'arrière.. Ifwick incanta un projectile magique, Duart quant à lui entreprit de lancer ses flèches sur l'ogre mais toucha tour à tour le prêtre et le guerrier dans le dos(2 fumbles)... aie ! Inutile de vous dire, qu'après avoir vaincu le monstres ceux-ci furent particulièrement furieux et soupçonneux envers Duart, qui les envoya promener.. ce qu'ils firent aussitôt en quittant le groupe pour regagner la surface...Je ne décrirais pas ici la mine déconfite d' Ifwick mais cela vaut son pesant de cacahuètes ^^
Donc nous résumons, voilà Duart et Ifwick seuls au beau milieu de ce temple maudit sans guerrier et sans prêtre, aie aie aie ...


Xaroxina
Magicienne Niveau 12, Demi-démon,  Alignement Chaotique Neutre; 30 ans
Fo 10 Int 18 Sag 13 Con 16 Dex 16 Cha 17
Description : Grande rousse, très belle, yeux verts, vêtue d'une robe en cuir rouge et de divers bijoux magiques en or.

Xaroxina est issue de l'union illégitime entre Zoltar le nécromancien, un magicien de Molag (Société cornue) et Silke, une succube appréciant le plan matériel primaire. Elevée dans une athmosphère malsaine de complots ourdis par des sorciers plus  maléfiques les uns que les autres, elle se réfugia assez tôt dans l'étude et devient rapidement une magicienne accomplie et surdouée. Passionnée par ses recherches sur les vases et gelées en tout genre elle parvint à créer et contrôler ce type de créatures.

Ses recherches la menèrent aux sous sols du Temple du mal élémentaire où elle découvrit la présence de précieux sels élémentaires très utiles pour ses recherches alchimiques et ses créations. C'est ainsi qu'elle parvint à créer  son premier cube gelatineux  nommé "Stinky" qu'elle considère un peu comme son chef d'oeuvre.

Suite au passage des aventuriers et sa collecte de sels élémentaires de la Terre, elle retourna à Molag et continua ses recherches en compagnie d'un prêtre de Juiblex nommé Anarchos, mais ceci est une autre histoire...
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