Extension de métier : le Pirate

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Message par Rhumatome le Dim 05 Oct 2014, 19:40

"Vous les Nains, vous vous battez pour l'argent ; Nous, les Elfes, on se bat pour l'honneur !
- On se bat toujours pour ce qui nous manque, bouffeur de salade !"
Un Nain à un corsaire Elfe, citation injustement attribuée à Surcouf.

Pirate, corsaire, flibustier, forban, boucanier, contrebandier, gentilhomme de fortune... Tout ces noms désignent en général une seule profession : un voleur sur l'eau.
Et c'est pourtant dommage, parce qu'il y a tellement de choses à faire avec cette classe à peine exploitée ! C'est pourquoi j'ai pensé à une extension de métier que je suis en train de faire.
Archétypes :
Pour rappel, voici les compétences héritées du Pirate de base : APPEL DES RENFORTS, APPEL DU TONNEAU, ARNAQUE ET CARAMBOUILLES, CHOURAVER, ESCALADER, NAGER.

Les archétypes modifient simplement une compétence ou deux, de manière à ne pas perdre la base du pirate.
Pirate : Aucun changement.
Corsaire : Perte d'APPEL DU TONNEAU et de CHOURAVER, gain d'ERUDITION et de LOYAL (Interdiction de se battre contre un allié racial*)
Lettre de Marque :
Au niveau 1, les Corsaires obtiennent une Lettre de Marque : ils devront choisir deux origines. La première devra être soutenue coûte que coûte, et la seconde devra être descendue à vue. Rapporter des massacres ou pillages de cette origine à un soldat de la première vous permettra d'obtenir de menues récompenses, selon la qualité du butin, les pertes essuyées et l'humeur du MJ.
Flibustier : Perte d'ESCALADER, gain de TRUCS DE MAUVIETTE.
Boucanier : Perte d'APPEL DES RENFORTS, gain de PISTER.
Forban : Perte de NAGER, gain de BOURRE-PIF.
Contrebandier : Perte de CHOURAVER, gain de RADIN.
Gentilhomme de fortune : Perte d'APPEL DES RENFORTS, gain de FARIBOLE.
Place à bord :
Le fait d'avoir une place d'Officier à bord est assez utile, mais nécessite un certain nombre de caractéristiques :
Capitaine : CHA minimum 12, COU minimum 12. Le seul à savoir piloter le vaisseau (épreuve d'AD+2 pour lui, AD-2 pour les autres).
Bosco : CHA minimum 11. Aura un bonus de 2 au Charisme lorsqu'il parlera à l'équipage, qu'il doit commander à la place du Capitaine, qui, quand il n'est pas en train de s'enivrer, est à la barre.
Quartier-Maître : CHA minimum 10. Le cuistot de l'équipage, pourra faire un jet de Détection pour voir l'état d'un de ses coéquipiers ou subordonnés (faim, sommeil, envie de mutinerie...)
Canonnier : AD minimum 12. Lors de l'utilisation des canons de son navire (et uniquement eux), les malus des armes à poudre sont diminués.
Vigie : INT (pour l'observation) minimum 11. Les malus de blessure par chute de la Vigie, habituée à grimper haut, sont diminués de 1 BL par niveau.
Matelot : Aucun minimum. Le matelot est comme le stagiaire : on se l'envie entre gradé, avec du café et des tâches ingrates. De par son habitude à être trimballé entre tout le monde, le Matelot peut donner un bonus de synergie de 1 au gradé avec qui il travaille.
Bateaux :
Dans un jeu de rôle formaté sérieux, j'aurais donné une liste complète et harassante des différents types de navire. Mais vu qu'on est dans Naheulbeuk, je vais simplifier en quatre catégories : les petits, moyens et gros bateaux, plus les Cuirassés Nains et Gobelins. Je sais que POC a déjà fait des bateaux et leurs caractéristiques, mais ils ne fonctionnent que pour les longs voyages : pour les combats navals, la manoeuvre est standardisée.

Petit bateau : Mesure jusqu'à 5 mètres, demande au moins une personne pour naviguer, et peut en tenir jusqu'à cinq (poids anormaux, Ogres et Gnomes non compris). Peut garder un tonneau et un canon sur le pont. Nombre de points de vie : 15. Exemple notoire : bateau de pêche.
Bateaux moyens : De 5 à 15 mètres de long, demande au moins 5 personnes pour naviguer et au plus 20. Peut garder dix tonneaux dans la cale, et cinq canons sur le pont. 30 points de vie. Exemple notoire : un bateau de plaisance, une barge.
Gros bateaux : De 20 à 50 mètres. Demande au moins 10 personnes, et au plus 50. Contenance de cinquante tonneaux et quinze canons. 45 points de vie, archétype des Galions et des Frégates.
Cuirassé : De 15 à 20 mètres, ne peut tenir que dix personnes, et c'est de toutes manières le nombre de personnes nécessaires pour le piloter. Peut garder cinq tonneaux et deux Torpilleurs. 20 points de vie (mais 2 PR), ils ressemblent aux sous-marins mis à part que, lorsqu'ils plongent, l'équipage est en général condamné. Peut exploser lorsque les points de vie arrivent à 5 ou moins.
Bataille navale :
Tout les cinq tours, lancez un dé 20 et un dé 6 pour indiquer la direction et la puissance du vent.
- 1, 2 ou 3 : Nord
- 4 ou 5 : Nord-Est
- 6, 7 ou 8 : Est
- 9 ou 10 : Sud-Est
- 11, 12 ou 13 : Sud
- 14 ou 15 : Sud-Ouest
- 16, 17 ou 18 : Ouest
- 19 ou 20 : Nord-Ouest
Le dé 6 indique le nombre de mètres parcourus dans cette direction par chaque bateau à chaque tour.
Lors d'un tour d'attaque en bataille navale, chaque personnage peut :
- Monter la voile (augmenter la vitesse du bateau)
- La baisser (la réduire)
- Tirer au canon (épreuve d'AD)
- Réparer le bateau de bric et de broc (épreuve d'INGENIOSITE, nécessite au moins une planche, redonne MR points de vie au bateau)
- Piloter le bateau (épreuve d'AD+/-2, la distance parcourue dépend des voiles, de la marge de réussite et du sens du vent
- Tirer des flèches, jeter des couteaux ou des bouteilles cassées, bref : utiliser une arme à distance
- Aborder le bateau adverse (Lorsqu'il se trouve suffisamment près).

Les boulets, lorsqu'ils touchent, retirent 1D+4 points de vie du bateau adverse. Les armes tranchantes contre le bateau en enlèvent 1, et les armes contondantes en font 2. Enfin, un éperon placé en figure de proue fera 1D+2 dégâts.
Critique au canon :
1 ou 2 : Joli trou. Dégâts +1.
3 ou 4 : Gros trou. Dégâts +2.
5 ou 6 : Roulis. Dégâts +3, épreuve d'AD pour chaque personne sur un bateau pour ne pas tomber.
7 ou 8 : Perte de structure. Dégâts +4, les prochaines attaques auront +1 dégâts.
9 ou 10 : Perte de structure, le retour. Dégâts +4, les prochaines attaques auront +2 dégâts.
11 : Tangage. Epreuve d'AD-4 pour ne pas tomber.
12 : Voile percée. Le bateau avancera d'1D4 mètres de moins par tour.
13 : Figure de proue arrachée. COU-5 pour l'équipage.
14 : Quille démolie. Lorsque le bateau se déplace, retirez une direction aléatoire.
15 : Tonneaux percés. Dégâts +5, la cargaison est perdue.
16 : Mât arraché. Le bateau est immobilisé, dégâts +6.
17 : Reddition. Epreuve de COU-5 de l'équipage pour ne pas se rendre.
18 : Tiens, une fuite... Le bateau fuit. Perte de 2 points de vie par tour jusqu'à réparations.
19 : Explosion de la poudre. Le bateau est instantanément détruit.
20 : Kaboom. Le bateau est détruit de la manière spectaculaire que le MJ ou le joueur prendra la peine de décrire.
Lorsqu'un projectile est perdu, lancez 1D20 : sur un 1, un 2 ou un 3, la voile adverse est percée, ce qui retire un mètre à la distance pouvant être parcourue par le bateau.

Lorsqu'un bateau atteint 5 points de vie ou moins, il se met à couler : un point de vie en moins par tour jusqu'à réparations ou coulage.
Un incendie envoie 1D4 dégâts par tour jusqu'à ce qu'il soit éteint.


Dernière édition par Rhumatome le Mar 07 Oct 2014, 21:53, édité 1 fois

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Que dire de moi, sinon que je suis très imprévisible ?
Mes scénarios :
L'épopée Musicale, qui vous plongera dans la bataille de Zoug Amad Zlong !
Chicken War, un scénario de niveau 1 où le poulet est roi !
Mes créations :
Les potions pour les débutants.
Feuille de MJ :
Nombre optimal de joueurs : 4
Thème optimal : Heroïc-fun, Exploration
Place du Roleplay : assez grande
Expérience : MJ de niveau 3 (Sait administrer une partie, en faire à l'oral comme à l'écrit, a initié quelqu'un au jeu de rôle)
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Message par Rhumatome le Lun 06 Oct 2014, 21:50

Environ 75 % de ce que j'ai déjà créé se trouve ici, en attendant d'être mis en PDF.
Si vous avez des critiques ou suggestions, n'hésitez pas.

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Message par Lewon le Lun 06 Oct 2014, 23:58

Cool ! J'ai lu rapidement, il manque la description de "Dur à cuir".
D'ailleurs, si tu veux standardiser ton extension, je te déconseille d'ajouter de nouvelles compétences. A la limite, comme une faculté (ex : nyctalopie). Prend exemple sur l'extension soldats pour la création des archétypes, la mise en page de ton doc, etc.

Et puis... teste (y'a des tonnes de joueurs ici qui n'attendent que ça) !
POC a déjà créé un truc sur les bateaux, ça se trouve dans le descriptif de la Crique des Pirates Mauves. Inspire-t-en !

Pour illustrer ton extension, tu peux contacter Guillaume Albin (dessinateur de l'encyclopédie, la Malédiction de Tirlouit, etc...) pour lui demander l'autorisation d'utiliser ces deux images :
Spoiler:
Extension de métier : le Pirate Pirate10Extension de métier : le Pirate Capita10

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Message par Rhumatome le Mar 07 Oct 2014, 21:57

Merci beaucoup pour ces conseils. J'ai d'ailleurs retiré Dur à Cuire et Loyal.
Quand aux Soldats, je pensais à l'origine rajouter des branches (Stratège et Corsaire). Puis, me disant que ça ne serait pas forcément utile, je me suis concentré sur les pirates, donc effectivement, je m'inspirais du supplément.
Pour ce qui est du test, je n'ai pas la possibilité d'aller sur Mumble, alors si une équipe de joueurs et un MJ étaient d'attaque, je suis prêt à faire des prétirés et un scénario adapté.
Enfin, merci pour le conseil de contacter Guillaume Albin. Je vais probablement lui demander si il était possible d'utiliser les dessins qu'il a fait pour la Crique des Pirates Mauves, notamment.

J'en ai profité pour rajouter la table des critiques au canon, et une nouvelle place à bord : le Matelot.

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