(Suspendu)Création Grimoire Magie Foudre/ Electrique ( Création collective )

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Message par dark lux le Lun 06 Oct 2014, 13:42

Bonjour à tous

Description

Le Grimoire Mage Foudre ayant été choisi par la communauté, il sera donc créé de façon collective ici même.

Je vous demanderais de respecter les règles suivantes :


  • Seulement 2 propositions en création en même temps.
  • Flood interdit.
  • Message sans intérêt pour le débat interdit
  • Respecter le plan d’approche du sujet
  • Chaque idée initiale sera accompagnée d'une explication ou d'un développement
  • Respecter les restrictions de police, de couleur , de taille et de fenêtre ( pour un souci de lisibilité. )


Convention d'écriture:


Texte de dialogue entre personnes en Noir.

Texte concernant une Proposition en Violet 

Texte concernant une explication en bleu. 

Les rappels à l'ordre, refus ou report se feront en Rouge.

Les clôtures et approbations se feront en Vert.

Utiliser les fenêtres de Spoil pour les propositions:


Blablabla.



exemple :
______________________________________________

bonjour voici ma proposition :

Boule de feu mineure

Spoiler:

La boule de feu mineure est le premier sort de combat disponible, dans presque toutes les disciplines de magie.
Elle est à la fois efficace, pratique et festive ! Une boule de feu se matérialise dans la main du lanceur, qui la dirige à son gré vers une cible quelconque. Elle n’est malheureusement pas évolutive, ne perce pas les armures et ne porte pas bien loin.

Usages :
- Projectile à destination d’une cible unique
- Peut être lancée sur des objets
- Produit des dégâts de feu de type magique
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit
- Permet d’allumer un feu sur combustible sec
Durée d’incantation : 2 assauts
Durée du sort : Immédiat
Coût : 2 PA
Épreuve : MagiePhys+3
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 5
Dégâts : 1D6+1 (fixe)
- Ne comptez pas le bonus d’INTELLIGENCE
Portée : Jusqu’à 5 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- Ne traverse pas les obstacles en dehors du papier
- Ne poursuit pas les ennemis
Mot de pouvoir :
- Habituellement « Azdaaa-Ha ven bahadhoo ! »

  • Peut être lancée silencieusement


Réussite critique : 

  • les dégâts sont doublés.


Échec critique : 

  • voir tableau habituel





Notes diverses :
La boule de feu mineure peut également être lancée
avec le bout du bâton, mais la différence n’est pas
flagrante. Le mage peut la lancer à chaque assaut.
À l’usage à long terme, on ne s’en lasse pas trop...
Mais ça manque un peu d’originalité.
Ce sortilège a reçu le prix Zoudouska en 832 du
deuxième âge, sans doute pour sa popularité.


qu'en pensez vous ? merci. 

______________________________________________________


je trouve que ton idée est très bonne. Ton sort m'a l'air tout à fait approprié pour le niveau 1.
Mais je pense que le temps d'incantation de 2 assauts est trop long pour un sort que tu décris comme simple. 

______________________________________________________




Plan:

Plan :

sorts de niveau 1
2 à 5
sorts de niveau 2
2 à 5
sorts de niveau 3
2 à 5
sorts de niveau 4
2 à 5
sorts de niveau 5
2 à 5
sorts de niveau 6
1 à 3
sorts de niveau 7
1 à 3
sorts de niveau 8
1 à 2
sorts de niveau 9
1 à 2
sorts de niveau 10
1 à 2
sorts de niveau 11
0 à 2
sorts de niveau 12
0 à 2
sort de niveau 13
0 à 1
sort de niveau 14
0 à 1
sort de niveau 15
0 à 1
sorts multi-niveaux
0 à 5
Généralité sur la Magie
Nom du grimoire

Le 2 eme message du post fera le récapitulatif des créations approuvées et des créations en cours.

Merci de m'avoir lu. 

Bon débat a tous.


Dernière édition par dark lux le Ven 10 Fév 2017, 11:48, édité 1 fois
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Message par dark lux le Lun 06 Oct 2014, 13:44

Plan:




sorts de niveau 1
2 à 5
sorts de niveau 2
2 à 5
sorts de niveau 3
2 à 5
sorts de niveau 4
2 à 5
sorts de niveau 5
2 à 5
sorts de niveau 6
1 à 3
sorts de niveau 7
1 à 3
sorts de niveau 8
1 à 2
sorts de niveau 9
1 à 2
sorts de niveau 10
1 à 2
sorts de niveau 11
0 à 2
sorts de niveau 12
0 à 2
sort de niveau 13
0 à 1
sort de niveau 14
0 à 1
sort de niveau 15
0 à 1
sorts multi-niveaux
0 à 5


Généralité sur la Magie


Nom du grimoire

Récapitulatif 

Sorts de niveau 1:

éclair mineur:

L'éclair est aux mages de foudre ce qu'est la boule de feu aux pyromanciens : L'indispensable classique. Il se démarque cependant de son homologue par une capacité à traverser les armures et une difficulté plus grande à être incanté. Ce sort fait jaillir un faible éclair du doigt du magicien, il vaudrait donc mieux que le magicien ne se gratte pas le nez durant l'incantation. 


Usages :
- Projectile à destination d'une cible unique
- Peut être lancé sur des objets
- Produit des dégâts électrique de type magique
- Peut blesser n'importe quelle créature ou esprit
Durée d'incantation : 1 assaut
Durée du sort : immédiat
Coût : 2 PA
Épreuve :
 MagiePhys+1
- Nécessaire seulement jusqu'au niveau 6
Dégâts : 
1D6
- Ne comptez pas le bonus d'intelligence
- Ignore l’armure (sauf magique)
Portée : Jusqu'à 5 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- Ne traverse pas les obstacles
- Ne poursuit pas les ennemis
Mot de pouvoir : Tzek-Tzek !
Réussite critique : Dégâts doublés
Échec critique : Le sort se dirige vers l'allié possédant le plus de métal sur lui.

Notes diverses : En présence d'une masse métallique importante, comme un paratonnerre ou un nain en armure, le sort risque de se détourner de sa cible originale. Il vaut donc mieux choisir une cible éloignée de vos coéquipiers paladins.
Glyphe de protection statique de Prezki ( Rituel ) :


Vous en avez marre que vos alliés empruntent votre équipement sans vous le demander ? Ce sort est parfait pour vous. Ce sort permet de charger magiquement un objet d'électrons. Les personnes qui toucheront l'objet en question recevront un choc d'électricité statique. Ce n'est pas très puissant, mais c'est vachement désagréable pour les voleurs.
Usages :
- Rituel court visant à l’enchantement d’un objet
- Produit des dégâts électriques de type magique
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit
- Ne peut pas être lancé pendant un combat
Durée du rituel : 30 secondes
Durée du sort : 1 heure + 1 heure par niveau 
Ingrédients : 1 Dose de poudre d’argent 
- Pendant toute la durée du rituel, le magicien étendre de la poudre d'argent sur l'objet.
Coût : 2 PA
Épreuve : INT+4
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 5
Dégâts : 1 BL
- Ignore l'armure (non magique)
- Ajoute +1BL si la cible est mouillée.
Portée : contact
Toutes personnes ou créatures touchant l'objet pendant la durée du sort reçoit la décharge.
Mot de pouvoir :
- Suites d’incantations silencieuses
Description du rituel :
Le mage a besoin de calme pour mener à bien son rituel, il ne peut le faire au cours d’un combat.
C’est un rituel court qui nécessite seulement que l'objet soit saupoudré de poudre d’argent par le magicien. Chaque fois que la victime du piège essaie de toucher l'objet, elle subira le choc et lâchera l'objet. 
Notes diverses : Affecte aussi les allies et le lanceur. L'objet en question ne peut pas peser plus de 10kg. 
Échec critique : le mage déclenche un sortilège entropique. 
Réussite critique : Le piège inflige le double de dégâts.

Appel du tonnerre:

Quelques secondes après l'incantation du sort, le bruit d'un puissant tonnerre se fait entendre à des kilomètres à la ronde. Ce sort ne doit surtout pas être confondu avec l'Appel de la foudre. En effet, le tonnerre n'est que le bruit d'un éclair et il ne fait donc aucun dégâts. Ce sort qui était à la base complètement inutile est vite devenu aimé par les magicien de foudres quand ils ont découvert qu'en l'utilisant, ils pouvaient couvrir le vacarme de leurs alliés ou donner un air diabolique à leurs rires de méchant frustré. 

Usages :
- Bruits sur une vaste zone
- Sans effet sur les créatures sourdes
- Couvre tout les autres bruits
- Donne un certain style
Durée d’incantation : 1 assaut
Durée du sort : 10 Secondes
Coût : 3 PA
Épreuve : MagiePsy +3
Effets :
- Un puissant bruit de tonnerre se fait entendre partout dans la zone d'effet.
- Ce bruit couvre tout les autres. 
Portée : jusqu’à 3 kilomètres
- Le bruit provient du ciel et non du magicien
Mot de pouvoir :

- Prière silencieuse, mais le magicien doit avoir un doigt qui pointe le ciel.
Notes diverses :

Notez que certaines créatures intelligentes pourraient trouver le bruit soupçonneux s'il n'y a pas un seul nuage dans le ciel. 
Échec critique : Rend sourd pendant 5 min  toute le monde dans un rayon de 3 Km.
Réussite critique : 
En plus du son vous obtenez aussi la lumière. COU -1 pour toutes créature ou personne ne sachant pas d'ou proviens le bruit



Sorts de niveau 2:

Eclair en chaine +2:
Voici le sort ultime pour se la jouer au niveau 2. Le mage va provoquer grâce à l’incantation le déferlement d’un certain nombre de traits de foudre, infligeant des dégâts à plusieurs individus dans une zone, en épar- gnant les alliés (à condition qu’il n’échoue pas, bien entendu). Ce sort électrique ignore l’armure, mais il est malheureusement très coûteux en énergie astrale. Les personnes cardiaques ont de grandes chances de mourir sur le coup.En tant que spécialiste de la foudre, vous pourrez donner aux éclairs la couleur que vous souhaitez.


Usages :
- Zone de foudre à destination de plusieurs cibles - Doit être lancé sur une zone proche du mage
- Produit des dégâts de type magique
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Ignore l’armure
- Peut blesser des innocents


Durée d’incantation : 4 assauts 
Durée du sort : 6 assauts


Coût : 12 PA
Épreuve : MagiePhys
-Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 9


Dégâts : 2D+2 par cible
- Nombre de cibles désignées : 1D6+niveau du mage - N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE
- Un jet de dé pour chaque cible désignée
- Le bonus INT s’applique à chaque cible
- Ignore totalement l’armure (PR) naturelle
- Les bonus d’armure magiques ne sont pas ignorés


Portée : Jusqu’à 15 m
- Portée : depuis le mage jusqu’au centre de la zone
Aire d’effet : zone 10 m
- Plusieurs traits de foudre de la couleur souhaitée descendent aléatoirement sur les cibles désignées, et ce sur une zone circulaire de 10 m de diamètre environ


Mot de pouvoir :
- «Tagh Him zapeliah!!»
- Il est assez sympathique de lever son bâton vers le ciel, comme si on commendait aux éléments
-Peut être lancé silencieusement à partir du niveau 5.


Notes diverses :
Option multi : tout ce qui est pris entre le lanceur est la cible subira également des dégâts, c’est pourquoi il est vital de bien étudier le terrain. Le jeteur de sort consciencieux pourra viser le dernier ennemi dans un couloir, et faire une belle brochette. En se plaçant bien dans un combat contre plusieurs adversaires, il peut espérer en toucher deux ou trois.
Dans le cas où le rayon traverse plusieurs cibles, le bonus d’intelligence aux dégâts est ajouté uniquement pour la dernière cible.
Échec critique : appliquez le tableau des maladresses aux sortilèges
Réussite critique : dégâts doublés

Vengeance capillaire de Jean-Claude Ouatte:

niveau 2

Jean-Claude Ouatte était un mage de foudre reconnu du deuxième âge souffrant de calvitie précoce. Souvent victime des collibets de ses camarades à l'école de magie à ce sujet il inventa ce sort pour se venger. Ce sort permet d'hérisser les cheveux et les poils de toute créature se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour du mage. A première vu sans intérêt, ce sortilège peut avoir une certaine utilité.


Usages : 
-malédiction a destination d'une cible unique.
-Le mage génère de l'électricité statique hérissant les cheveux et poils.
-Peut handicaper certains ennemis.
-Peu d'effet sur les chauves/imberbes. 

Durée d'incantation : 2 assauts
Durée du sort : immédiat

Effet :
-Malus de CHA allant de 0 à 2 selon la pilosité des personnes.

-Malus d'AD allant de 0 à 2 selon la pilosité des personnes.
-Effet variable sur les monstres et animaux.


Coût : 4 PA
Epreuve :MagiPhys
-Epreuve nécessaire seulement jusqu'au niveau 6
-Test de résistance magique de la cible obligatoire.

Portée
-10 mètres depuis le mage.
-la cible peut être caché mais doit être en vue du mage.

Mot de Pouvoir :
-PILOZI ZAP BZZZ BZZZ ZOU


Note diverses : 
Ce sort est de nos jours essentiellement utilisé par des jeunes mages qui se croient drôles. Il peut néanmoins être utile en combat, les cheveux et les poils se hérissant quasiment à la verticale, les personnes barbus, comme les nains, se retrouveront gênés par des poils leur masquant la vue. Quand aux monstres poilus, les effets sont divers, cela peut également leur masquer la vue, ils peuvent également s'empêtrer le pelage dans la végétation... A la discrétion du MJ.
On raconte qu'un confrérie étudiante de Glargh a promis de fortement récompenser celui qui lancerait ce sort sur les filles PonPon de Waldorg pendant un match de Brute Ball...
Ce qui résiste à la magie ont de grande chances de ne pas être affectés par le sort.



Echec critique : le sort affecte tout le monde dans un rayon de 20m
Réussite critique : coût du sort 2 PA et pas de test de résistance magique. 


En création:


Généralité sur la Magie électrique:

De manière générale la magie électrique est instable donc plus dure a réaliser. 
Elle est aussi plus " rapide " et son efficacité est lier aux matériaux conducteurs : eau , métaux ( acier , cuivre , argent , or ) etc ... 
En comparaison d'autre magie, celle ci ignore l'armure au détriment de dégât plus réduit. 



Dernière édition par dark lux le Ven 20 Mar 2015, 20:59, édité 9 fois
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Message par Islingr le Lun 06 Oct 2014, 19:51

Bon, ce n'est pas très original mais il faut bien commencer quelque part :

Éclair mineur:
L'éclair est aux mages de foudre ce qu'est la boule de feu aux pyromanciens : L'indispensable classique. Sa vitesse élevée le fait toutefois différer par son usage plus ardu en contrepartie d'une esquive plus difficile.

Usages :
- Projectile à destination d'une cible unique
- Peut être lancé sur des objets
- Produit des dégâts électrique de type magique
- Peut blesser n'importe quelle créature ou esprit
- Risque de changement involontaire de cible (Voir notes)

Durée d'incantation : 1 assaut
Durée du sort : immédiat
Coût : 2 PA
Épreuve :
MagiePhys+2

- Nécessaire seulement jusqu'au niveau 5
Dégâts : 1D6+1 (fixe)
- Ne comptez pas le bonus d'intelligence
- L'éclair est difficile à esquiver
Portée : Jusqu'à 5 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- Ne traverse pas les obstacles
- Ne poursuit pas les ennemis
Mot de pouvoir : Ouvert à toute proposition

Réussite critique : Dégâts +1D4, ignore les PR métalliques
Échec critique : Voir le tableau habituel


Notes diverses : En présence d'une masse métallique importante, comme un paratonnerre ou un nain en armure, le sort risque de se détourner de sa cible originale. Il vaut donc mieux choisir une cible éloignée de vos coéquipiers paladins.

Ouvert à toute proposition pour le background du sort.

Étincelles:
Une réponse possible à la fatidique question : "Quelqu'un a un briquet?"

Usage :
- Allumer un feu

Durée d'incantation : 2 secondes
Durée du sort : Immédiat
Coût : 1 PA
Épreuve : INT+4
- Nécessaire seulement jusqu'au niveau 4
Portée : Au contact
Mot de pouvoir : Ouvert à toute proposition
- À prononcer tout en raclant les deux objets l'un contre l'autre.
Ingrédient : Deux objets métalliques (Ne sont pas consommés pendant le sort)


Réussite critique : Ne dépense pas de PA
Échec critique : Le mage subit une petite décharge électrique et encaisse 2 BL.


Notes diverses : Ce sortilège économe reste peu utilisé par le commun des magiciens, préférant souvent dépenser un peu d'énergie supplémentaire dans une boule de feu plutôt que d'avoir à apprendre une énième formule magique.

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Message par dark lux le Lun 06 Oct 2014, 20:49

ATTENTION :
- Seulement 2 Propositions en Création en même temps. 
- Respecter le plan d'approche

Merci de lire les règles ....... 

Temps que les 2 propositions de Isling n'ont pas été validées ou rejetées aucune autre proposition ne doit être posté. 

Les sort multi-niveaux seront abordé plus tard.

Merci de supprimer ton Post Rhumatome
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Message par dark lux le Mar 07 Oct 2014, 11:55

D'abord l'éclair mineur
Effectivement on sent bien l’inspiration de la boule de Feu mineure (Suspendu)Création  Grimoire Magie Foudre/ Electrique  ( Création collective )  Icon_wink


je suis d'accord avec toi sur un point : son usage plus ardu "  effectivement l'électricité est de nature instable et je serait d'avis que d'une façon générale les sort électriques aient des épreuves plus dures à réaliser en contrepartie d'autres bonus ( ton idée de jouer sur l'esquive me parait être une bonne idée ). Mais du coup le fait de ne plus avoir d'épreuve au niveau 5 rend le sort extrêmement puissant et ne colle pas avec l'idée d'instabilité. 


Pour la réussite critique je resterai sur quelque chose de classique : doubler les dégâts. 
Et pour l'échec critique à l'inverse je penserait à : Frappe une autre cible de façon aléatoire 


Je serai d'avis d’appliquer les changements suivants . Qu'en pense tu ? 

Changement:

Épreuve : MagiePhys
- Nécessaire seulement jusqu'au niveau 5
Dégâts : 1D6+1 (fixe)
- Ne comptez pas le bonus d'intelligence
- Esquive impossible

Réussite critique : Dégâts doublés
Échec critique : Frappe une cible aléatoire ( priorité sur les masse métallique).


Pour le sort étincelles je ne voit pas vraiment ce qu'il viens faire la.... Une étincelle relèverai plus du mage de feu ou de la magie généraliste. De plus le bois n'est pas un matériaux conducteur donc allumer un feu avec une étincelle électrique me parait assez compliqué.


qu'en pense tu Islingr ?
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Message par Urghar le Mar 07 Oct 2014, 18:55

Pour l'éclair mineur:
Je pense que le malus pour l'esquive n'est pas une bonne idée car certain MJ, dont moi, n'autorise pas l'esquive des sorts, cet avantage deviendrais donc inutile. Je trouve aussi que l'idée de la réussite critique devrai plutôt être du genre +1 dégâts pour chaque PR d'origine métallique, ignorer les armures métalliques est plutôt idiot vu qu'une réussite critique ne compte jamais l'armure.
Qu'en pensez vous?
Urghar

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Mes personnages:
Baridariel, elfe sylvain ménestrel
Yulrick, elfe noir assassin
Urghar, humain guerrier
Archondro Plasi, humain prêtre de Niourgl
Dolgarim, mage de thermodynamique
Citations:
Un MJ pense à toutes les situations imaginables, sauf celles auxquelles les joueurs vont penser.
Si le MJ vous demande tout à coup votre ordre de marche, c'est pas pour savoir qui voit en premier le trésor...
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Message par _Saxo_ le Mar 07 Oct 2014, 20:20

Pour l'étincelle : même si côté technique ça ne marche pas trop, je trouve que ça fait parti de ces sorts un peu inutile mais sympathique qu'il fait toujours plaisir de posséder. Ça étoffe un peu le personnage en plus, et ça rappelle les grimoires anciennes générations qui n'hésitait pas à rigoler sans toujours chercher la totale efficacité (même si je comprend que l'objectif ici est de faire quelque chose de viable et bien ficelé).
Pas non plus la peine de verser que dans le bourrin.

─────────────────────
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Message par Islingr le Mar 07 Oct 2014, 20:35

Ok pour les changements de l'éclair par dark lux. La réussite critique proposée par Urghar me semble plus RP, mais à fortiori, ce sort est de bas niveau : On n'y croise que rarement des adversaires ayant une armure métallique conséquente. La réussite critique semble du coup un peu faiblarde, je me range donc du côté de dark lux.

@Urghar a écrit:Je pense que le malus pour l'esquive n'est pas une bonne idée car certain MJ, dont moi, n'autorise pas l'esquive des sorts, cet avantage deviendrais donc inutile.

Les sorts sont esquivables. Cf Flèche d'acide, grimoire de combat. La mention "difficile à esquiver" n'aurait pas lieu d'être sinon (corrigez-moi si je me trompe).



@dark lux a écrit:Pour le sort étincelles je ne voit pas vraiment ce qu'il viens faire la.... Une étincelle relèverai plus du mage de feu ou de la magie généraliste. De plus le bois n'est pas un matériaux conducteur donc allumer un feu avec une étincelle électrique me parait assez compliqué.

On peut parfaitement allumer un feu par court-circuit. Le sort ne sert qu'à produire des étincelles pour allumer le bois. Ce dernier ne fait pas parti du "circuit".


@_Saxo_ a écrit:Pas non plus la peine de verser que dans le bourrin.

C'est aussi l'objectif de ce sort.

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Message par dark lux le Mar 07 Oct 2014, 20:36

@Urghar a écrit: certain MJ, dont moi, n'autorise pas l'esquive des sorts 
A mon sens :
Un personnage qui possède un bouclier peu parer une boule de feu en situation de combat ( car il est attentif à son adversaire ). 
De la même façon un guerrier qui chargerai le mage et qui voit celui-ci marmonner est en droit de supposer que quelque chose va lui arriver dessus. Et donc tenter une esquive. 
Bien sur le MJ a tout les droits d'interprétation de la situation.

Par contre parer un éclair avec un bouclier ou esquiver plus vite que l'électricité me parait effectivement assez improbable. 

@Urghar a écrit:la réussite critique devrai plutôt être du genre +1 dégâts pour chaque PR d'origine métallique

???????? 

Donc une réussite critique n'aurais aucun bonus sur quelqu'un qui porte une robe ou habillé d'équipement en cuir ?

Personnellement je reste sur la modification que j'ai proposé : 
Changement:

Épreuve : MagiePhys
- Nécessaire seulement jusqu'au niveau 5
Dégâts : 1D6+1 (fixe)
- Ne comptez pas le bonus d'intelligence
- Esquive impossible

- Parade impossible
Réussite critique : Dégâts doublés
Échec critique : Frappe une cible aléatoire ( priorité sur les masse métallique).

_________________

Saxo a écrit:je trouve que ça fait parti de ces sorts un peu inutile mais sympathique qu'il fait toujours plaisir de posséder. [ ... ]
Pas non plus la peine de verser que dans le bourrin.

je suis d'accord avec toi sur le coté utile et sympathique et pour le fait de ne pas avoir que des sorts offensif. ( je pensais d’ailleurs proposer une variante de la Géolocalisation subharmonique du grimoire terre

Par contre je trouve que même si l'idée est intéressante ce sort n'a pas sa place dans le Grimoire en question ici.
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Message par Urghar le Mar 07 Oct 2014, 20:43

Vous avez raison pour la réussite critique, restons sur le doublage de dégâts.
Par contre l'idée des dégâts par rapport au armure métallique pourrait être utilisé sur un autre sort spécialisé contre les personnages "boîtes de conserve". Non?
Urghar

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Si le MJ vous demande tout à coup votre ordre de marche, c'est pas pour savoir qui voit en premier le trésor...
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Message par Zathor le Mar 07 Oct 2014, 20:48

Pour l'éclair mineur Je trouve le principe que l'éclair parte sur une autre cible sympathique. Qu'il aille vers une boite de conserve plutôt qu'un pauvre petit loup me semble plutôt logique.

Je propose (on pourra voir ça après mais il me semble intéressant de le voir avant plutôt que le mettre individuellement sur tous les sorts puis de l'enlever, ou au contraire ne pas le mettre puis devoir l'ajouter sur certains sorts plus tard) sur les sorts offensif électriques d'ajouter des points de dégâts supplémentaires sur les cibles portant une armure en métal (du genre 1PR métallique = 1 de dégât) sauf si précisé (ex : éclair en chaine n'aura sans doute pas ce bonus vu qu'il ignore de base l'armure)

Qu'en pensez vous ?

edit : owned mais flemme de modif j'ai écrit ce message avant de voir celui de mon VDD
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Message par Urghar le Mar 07 Oct 2014, 21:03

Ce n'est pas une mauvaise idée, mais dans ce cas, la magie de la foudre deviendrai quasiment une spécialité anti "boite de conserve".
En contrepartie, on pourrais mettre de grandes chances pour qu'un allié vêtu de métal prenne une partie de la décharge électrique en plus de la cible.
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Si le MJ vous demande tout à coup votre ordre de marche, c'est pas pour savoir qui voit en premier le trésor...
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Message par Ky-Miko le Mar 07 Oct 2014, 21:13

Voici ma proposition sur éclair mineur :

Changements a écrit:
Usages :
- Projectile à destination d'une cible unique
- Peut être lancé sur des objets
- Produit des dégâts électrique de type magique
- Peut blesser n'importe quelle créature ou esprit

Durée d'incantation : 1 assaut
Durée du sort : immédiat
Coût : 2 PA
Épreuve :
MagiePhys


Dégâts : 1D6+2 (fixe)
- Ne comptez pas le bonus d'intelligence
- Ignore l'armure
Portée : Jusqu'à 5 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- Ne traverse pas les obstacles
- Ne poursuit pas les ennemis
Mot de pouvoir : tzek-tzek !

Réussite critique : Dégâts doublés
Échec critique : Le sort se dirige vers l'allié possédant le plus de métal sur lui.


J'ai consulté le sort éclair en chaine +2 et jamais la description du sort fait mention de l'esquive et de la parade. Pourtant ce sort devrait être comparable. D'ailleurs, comme l'a dit Urghar, beaucoup de MJs n'autorisent pas l'esquive.


L'épreuve de magiepsy est plus difficile, mais le sort ignore l'armure et fais légèrement plus de dégâts. (Dans ma tête, un éclair même mineur, est plus violent et plus instable qu'une boule de feu. Cela le différencie légèrement donc de son homologue.)
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Message par Islingr le Mar 07 Oct 2014, 21:43

Pour l'éclair en chaîne+2 inesquivable, c'est logique. Pour un véritable projectile type boule de feu, et non un arc électrique ou une rayon, c'est plus discutable.


Ignorer l'armure pour un sort à 2 PA? N'est-ce pas un peu trop puissant pour un sort de niveau 1? Même les mages noirs doivent attendre le niveau 2 pour ça.

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Message par Zathor le Mar 07 Oct 2014, 22:00

Rendre le mage "anti-boite de conserve" n'est pas forcément une mauvaise chose, après il faudra penser à diminuer ces dommages de bases par rapport aux autres spé pour qu'il soit efficace contre les boite de conserves mais un peu moins utile contre les autres ou alors faire que si la cible porte une armure en métal, toute la PR métallique est ignorée (ce qui revient au même au final mais rend la chose plus claire)
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Message par Ky-Miko le Mar 07 Oct 2014, 22:06

Zathor et islingr ont raison, je vais modifier ma proposition

Usages :
- Projectile à destination d'une cible unique
- Peut être lancé sur des objets
- Produit des dégâts électrique de type magique
- Peut blesser n'importe quelle créature ou esprit

Durée d'incantation : 1 assaut
Durée du sort : immédiat
Coût : 3 PA
Épreuve :
MagiePhys


Dégâts : 1D6 (fixe)
- Ne comptez pas le bonus d'intelligence
- Ignore les armures métalliques
Portée : Jusqu'à 5 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- Ne traverse pas les obstacles
- Ne poursuit pas les ennemis
Mot de pouvoir : tzek-tzek !

Réussite critique : Dégâts doublés
Échec critique : Le sort se dirige vers l'allié possédant le plus de métal sur lui.

J'ai réduis les dégâts et augmenté le coût en PA, vous en pensez quoi ? Vous pensez que c'est assez balancé ? De plus, seuls les armures en métal sont ignorées.
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Message par dark lux le Mer 08 Oct 2014, 12:14

@Islingr a écrit:On peut parfaitement allumer un feu par court-circuit. Le sort ne sert qu'à produire des étincelles pour allumer le bois. Ce dernier ne fait pas parti du "circuit".

Ton sort décrit que tu réalise un arc électrique et non des étincelles 
Des étincelles sont des projections thermiques. 

Un arc électrique peu être utilisé pour enflammer un gaz ou un liquide inflammable car le courant passe par le conducteur à très haute température. 

Un court circuit est une boucle de circuit électrique qui est moins résistante qu'une autre boucle. elle provoque parfois des échauffement et par conséquent un incendie.

Donc ton sort comme tu le décrit ne semble pas pouvoir allumer un feu. à moins d'avoir un liquide inflammable sous la main. Mais à ce moment la c'est juste du Mac Giver et pas besoin de créé un sort spécial. Le mage fait juste appel à l'éclair mineur ...

Par contre il est tout à fait possible de reprendre ton idée pour un autre sort de plus haut niveau ( 3 ou 4 je pense ) qui ferrait un équivalent de la soudure à l'arc électrique.
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Message par Rhumatome le Mer 08 Oct 2014, 15:12

Et donc proposer une réparation temporaire d'un objet cassé, ou réduire la Rupture d'un objet métallique ? Pourquoi pas.


Ky-Miko, je ne vois pas pourquoi il faudrait augmenter le coût en PA pour obtenir un sort plus spécialisé (nécessitant une spécialisation), demandant une épreuve plus difficile (même si ça, on l'a justifié), et faisant moins de dégâts qu'une Boule de Feu...Surtout qu'au niveau 1, les protections des PNJ sont généralement en cuir, matériau qui peut être brûlé par la boule de feu. Il faudrait augmenter le coût ou réduire les dégâts, mais pas les deux.

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Message par Zathor le Mer 08 Oct 2014, 15:37

Je me pose la même question pour le cout en PA, les dégâts réduits sont justifiable par le fait qu'il ignore les armure métalliques (donc la boite de conserve à 15PR prendra plein pot alors qu'en théorie il ne prendrait rien) Je voterai même pour le mettre à 1PA et le faire se diriger forcément vers un élément conducteur s'il se trouve devant le personnage et qu'il est à portée du sort.
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Message par Islingr le Mer 08 Oct 2014, 17:26

@dark lux : OK, abandon du 2e sort.

@Rhumatome : Une soudure n'est pas vraiment censé renforcer un objet, donc je ne suis pas trop d'accord avec la réduction de Rupture. Par contre une soudure est durable. Je verrai plutôt une réparation avec malus (Ex : fragilité au niveau de la soudure, ou malus AD car les 2 morceaux ne sont pas tout à fait alignés. Il ne faudrait pas non plus jeter le forgeron à la rue^^). Mais là n'est pas la question, du moins pas encore, on avisera au niveau 3~4.
Quant à l'éclair, je suis d'accord. Il ne faudrait pas qu'il soit inutilisable non plus. Je propose de juste garder la réduction de dégâts à 1D6, afin de faire une vrai différence sur le métal.

@Zathor : Je ne suis pas contre le principe, mais il s'agit ici d'un sort de base. Il devrait donc être un minimum fiable.

Modification du sort:

Usages :
- Projectile à destination d'une cible unique
- Peut être lancé sur des objets
- Produit des dégâts électrique de type magique
- Peut blesser n'importe quelle créature ou esprit

Durée d'incantation : 1 assaut
Durée du sort : immédiat
Coût : 2 PA

Épreuve : MagiePhys


Dégâts : 1D6 (fixe)
- Ne comptez pas le bonus d'intelligence
- Ignore les armures métalliques
Portée : Jusqu'à 5 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- Ne traverse pas les obstacles
- Ne poursuit pas les ennemis

Mot de pouvoir : tzek-tzek !

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Message par lothaire3 le Mer 08 Oct 2014, 18:50

Il est vrai que s’il existe bien un élément capable de contrer la « surcharge de PR », c’est bien la foudre. Si l’on se base sur les exemples de POC concernant un tel élément, il apparait que la magie de la foudre est capable d’ignorer l’intégralité de l’armure de la cible... hormis l’armure naturelle (Trucs de Mauviette, peau écailleuse...) ainsi que l’armure magique.
A titre purement personnel, il me parait évident que la totalité des sorts de dégâts de cette spécialité devraient respecter cette règle… Moyennant en contrepartie des dégâts globalement inférieurs ainsi que des épreuves plus difficiles. Enfin, ce sort reste le sort le plus basique trouvable pour un magicien de cette école de magie, cela parait normal de ne plus avoir besoin de faire une épreuve passé un certain niveau.
Je me permets donc de vous proposer une version quelque peu différente de ce sort d’éclair.
Modification du sort:
Usages :
- Projectile à destination d'une cible unique
- Peut être lancé sur des objets
- Produit des dégâts électrique de type magique
- Peut blesser n'importe quelle créature ou esprit

Durée d'incantation : 1 assaut
Durée du sort : immédiat
Coût : 2 PA
Épreuve : MagiePhys + 1
Epreuve obligatoire jusqu’au niveau 8

Dégâts : 3BL (fixe)
- Ne comptez pas le bonus d'intelligence
- Ignore l’armure (sauf magique)
Portée : Jusqu'à 5 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- Ne traverse pas les obstacles
- Ne poursuit pas les ennemis

Mot de pouvoir : tzek-tzek !

Réussite critique : Dégâts doublés
Échec critique : Le sort se dirige vers l'allié possédant le plus de métal sur lui.
Je ne sais pas ce que vous en penserez, mais, je me demande si 3BL est suffisant ou bien l’augmenter / diminuer quelque peu…

P.S : Rhumatome, je ne sais pas comment tu t’es mis une idée aussi saugrenue en tête, mais, en AUCUN cas une boule de feu peut enflammer du cuir, d’autant plus que les protections en cuir sont réalisée en cuir bouilli, matériau encore plus solide que du cuir de base.

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Message par Rhumatome le Mer 08 Oct 2014, 19:05

Lothaire3 : Ne cherche pas, j'ai tout simplement oublié que le cuir était bouilli. Pour moi, même tannée, une peau s'enflamme. Mais après une banale recherche, je viens de me rendre compte de ma bourde phénoménale.

Jusqu'au niveau 8, je trouve ça beaucoup, surtout quand les sorts classiques n'ont d'épreuve que jusqu'au niveau 6. Alors 7, pourquoi pas, quitte à rajouter de la difficulté.

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Message par Ky-Miko le Jeu 09 Oct 2014, 01:11

Nous commençons à avoir un sort qui se tient, voici le sort éclair mineur avec les modifications


Éclair mineur modifié:

L'éclair est aux mages de foudre ce qu'est la boule de feu aux pyromanciens : L'indispensable classique. Il se démarque cependant de son homologue par une capacité à traverser les armures et une difficulté plus grande à être incanté. Ce sort fait jaillir un faible éclair du doigt du magicien, il vaudrait donc mieux que le magicien ne se gratte pas le nez durant l'incantation.


Usages :
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- Peut blesser n'importe quelle créature ou esprit

Durée d'incantation : 1 assaut
Durée du sort : immédiat
Coût : 2 PA
Épreuve :
MagiePhys+1
- Nécessaire seulement jusqu'au niveau 6
Dégâts : 1D6 (fixe)
- Ne comptez pas le bonus d'intelligence
- Ignore l’armure (sauf magique)
Portée : Jusqu'à 5 m
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Réussite critique : Dégâts doublés
Échec critique :
Le sort se dirige vers l'allié possédant le plus de métal sur lui.

Notes diverses : L'éclair sera dévié si une masse métallique importante, comme un paratonnerre ou un nain en armure, se situe à moins de 2 mètres de sa trajectoire. Ce sort est trop instantané pour pouvoir créer la moindre étincelle, donc pas la peine de gaspiller vos PA pour allumer un feu.


Je préfère le caractère aléatoire du 1D plutôt qu'une quantité de dégât constante. Un éclair c'est supposé être instable.

----------------------------------------------------------------------------

Puisque le sort étincelle semble avoir été refusé, voici ma proposition pour un autre sort niveau 1

Glyphe de protection statique de Prezki

Glyphe de protection statique de Prezki:
Vous en avez marre que vos alliés empruntent votre équipement sans vous le demander ? Ce sort est parfait pour vous. Ce sort permet de charger magiquement un objet d'électrons. La prochaine personne qui touchera l'objet en question recevra un choc d'électricité statique. Ce n'est pas très puissant, mais c'est vachement désagréable pour les voleurs.

Usages :
- Rituel court visant à l’enchantement d’un objet
- Produit des dégâts de électrique de type magique
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit
- Ne peut pas être lancé pendant un combat

Durée du rituel : 30 secondes
Durée du sort : 1 heure/niveau
- Pendant toute la durée du rituel, le magicien doit toucher l'objet pour lui transmettre les élections.

Coût : 2 PA
Épreuve : INT+4
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 10

Dégâts : 1 BL
- La cible doit faire un jet d'INT s'il veut retenter de toucher à l'objet.
- Ignore l'armure (non magique)
- Ajoute +1BL si la cible est mouillée.

Portée : contact
La prochaine créature touchant l'objet reçoit l'effet du sort.

Mot de pouvoir :
- Prière silencieuse

Description du rituel :
Le mage a besoin de calme pour mener à bien son rituel, il ne peut le faire au cours d’un combat.
C’est un rituel court qui nécessite seulement que l'objet soit touché par le magicien.

Notes diverses : Le magicien est aussi affecté par le piège. L'objet en question ne peut pas peser plus de 10kg.

Échec critique :
le magicien déclenche le piège durant le rituel.
Réussite critique : La cible échoue automatiquement son test d'INT
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Message par lothaire3 le Jeu 09 Oct 2014, 10:30

Effectivement, j’ai peut-être eu la main un peu lourde pour le niveau 8…

Je reste moyennement convaincu par le 1D de dégats. En effet, n’oublions pas que nous avons là un sort faisant 1D brut là ou une boule de feu mineure fait 1D+1 en comptant l’armure.
Je reste sur ma proposition de 3BL mais, si le caractère aléatoire sied mieux, pourquoi ne pas faire les dégâts sur 1D4 ? (sachant que les dégâts sont toujours au D6 normalement). Voir également 1D6-2 mais, cela fait de bonnes chances de faire 1, ce qui n’est pas hyper intéressant….
Dernière question Ky-Miko : L’immédiateté est une des caractéristiques première des éclairs. Donc, en quoi un éclair d’origine magique serait trop immédiat pour allumer un feu ? L’homme a appris à domestiquer le feu parce que la foudre avait frappé un arbre. Par nature, un éclair est extrêmement chaud et c’est cela qui déclenche une combustion. Si tu tires ton petit éclair sur du bois ou de la paille sèche, ne t’inquiète pas que cela va y bouter le feu…


Quand à ta glyphe cher Ky-Miko,  Je la trouve quelque peu inutile en l’état. Pour que cette dernière soit utilisable, je pense qu’il faudrait la rendre permanente jusqu’à déclenchement (comme l’intégralité des autres pièges magiques). Si tu souhaites le faire durer dans le temps, dans ce cas, gardons la durée d’une heure/ 2 niveau. De plus, je dois avouer que je n’apprécie pas les contrôles de personnages : pourquoi imposer une épreuve de INT ? Si le voleur veut vraiment prendre l’objet, il recommencera... Et se piquera à nouveau. Je placerait plus ce soir dans la catégorie des blagues potaches, au même titre que les allumettes maudites, que de la protection des biens. Ce qui, effectivement, avait plus sa place dans l’ancienne vision de la magie, que dans la V3, plus axée sur les sorts utiles et efficaces. Hélas, le inutile donc indispensable a été quelque peu supprimé à la V3…

Cependant, je parle peut être un peu trop vite et, comme je le trouve sympathique, je n'ai aps pu m'empecher de "corriger" ce que tu nous as présenté :

Glyphe de protection statique de Prezki:
Vous en avez marre que vos alliés empruntent votre équipement sans vous le demander ? Ce sort est parfait pour vous. Ce sort permet de charger magiquement un objet d'électrons. La prochaine personne qui touchera l'objet en question recevra un choc d'électricité statique. Ce n'est pas très puissant, mais c'est vachement désagréable pour les voleurs.

Usages :
- Rituel court visant à l’enchantement d’un objet
- Produit des dégâts électriques de type magique
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit
- Ne peut pas être lancé pendant un combat

Durée du rituel : 30 secondes
Durée du sort : Permanent jusqu’à déclenchement, dure ensuite 1heure / 2 niveaux
Ingrédients : 1 Dose de poudre d’argent
- Pendant toute la durée du rituel, le magicien doit toucher l'objet pour lui transmettre les électrons.

Coût : 2 PA
Épreuve : INT+4
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 6

Dégâts : 1 BL
- Ignore l'armure (non magique)
- Ajoute +1BL si la cible est mouillée.

Portée : contact
La prochaine créature touchant l'objet reçoit l'effet du sort.

Mot de pouvoir :
- Suites d’incantations silencieuses

Description du rituel :
Le mage a besoin de calme pour mener à bien son rituel, il ne peut le faire au cours d’un combat.
C’est un rituel court qui nécessite seulement que l'objet soit saupoudré de poudre d’argent par le magicien.

Notes diverses : Le magicien est aussi affecté par le piège. L'objet en question ne peut pas peser plus de 10kg.
Échec critique : le magicien déclenche le piège durant le rituel.
Réussite critique : Le piège inflige 2BL


P.S : Au vu du nombre de message pour un seul sort, je me demande si cela ne serait pas mieux d’organiser toute une section forum pour cela… cela risque de devenir vite infâme un seul sujet pour une bonne trentaine de sorts… Pourquoi ne pas simplement rassembler ici des idées et une brève description et traiter le sort dans un sujet unique… ou alors les rassembler par niveau ?
P.P.S : Rhumatome : Ah moins de rester exposer longtemps à une haute température (ou d’être aspergée d’huile), la peau ne peut prendre feu comme cela… Une boule de feu est certes très chaude, elle n’en reste pas moins trop immédiate pour cela… En revanche, il n’est pas exclue que ta peau s’enflamme si tes vêtements prennent feu et que tu ne les enlèves pas très vite… Ce raisonnement est également valable pour du cuir...

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Message par dark lux le Jeu 09 Oct 2014, 13:49

@Lothaire3 a écrit:P.S : Au vu du nombre de message pour un seul sort, je me demande si cela ne serait pas mieux d’organiser toute une section forum pour cela… cela risque de devenir vite infâme un seul sujet pour une bonne trentaine de sorts… Pourquoi ne pas simplement rassembler ici des idées et une brève description et traiter le sort dans un sujet unique… ou alors les rassembler par niveau ?

La création prend du temps au départ car nous créons en même temps les généralités sur la magie électrique. Une fois celles ci bien définies les sorts seront plus équilibrés et cohérents dès l'idée initiale. 

Pour l'instant nous resterons sur le principe d'un seul sujet d'une part pour ne pas " flooder " le forum avec de nombreux post sur un même sujet et d'autre part pour que la centralisation des informations soit plus simple.

je garde ton idée en tête au cas ou. 

Attention au code couleur. Celui ci est en place pour relire facilement les messages et y trouver les informations essentiels. Sur ton dernier post tu mélange un peu tout. Du coup on a des pavés unicolore et y relire les informations importantes est plus compliqué.
____________________________________

Pour l'éclair mineur :
l'idée de 3 BL fixe me plais bien : cela donne le ratio : 1 PA = 1,5 BL. Éventuellement 4 BL ( 1 PA = 2 BL )

Pour la Glyphe de protection statique de Prezki ( Rituel ) :
Spoiler:


soit :
Durée du sort : Permanent jusqu'à déclenchement
soit :
Durée du sort : 1h + 1h x niveau 


Dans le premier cas le sort n'a qu'une utilisation. ( Donc un potentiel de 1 BL voir 2 BL ) 
Dans le 2 ème cas le sort peut fait des dégâts jusqu'à la fin du temps impartie ou un dispel magic. ( Donc un potentiel de Bl plus important si l'on retouche l'objet. Et aussi bien plus utile à long terme. )


Pour l'échec critique : le mage déclenche un sortilège entropique. 
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Message par Hein Ekein le Jeu 09 Oct 2014, 19:14

Le sort d'éclair mineur m'a l'air bien préparé.


Pour ce qui est de la glyphe, j'aime bien l'idée, ça peut être utile pour dissuader les voleurs de voler les bourses en milieu urbain. Par contre, au vu de l'utilisation que l'on peut en faire et de l'épreuve, une épreuve nécessaire jusqu'au niveau 5 me paraîtrai plus appropriée, surtout quand on sait que l'épreuve est tout de même ultra simple, à moins de faire un fumble, tu peux pas vraiment la louper...

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Manitou des techniques Yagyu
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Message par Islingr le Jeu 09 Oct 2014, 19:38

Pour l'éclair mineur, je serais plutôt partisan de le laisser à 1D6 BL. Ça garde le côté aléatoire pour une moyenne de 3,5 de dégâts (à titre de comparaison, la boule de feu frappe à 4,5, sans contournement d'armure).

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Message par Ky-Miko le Jeu 09 Oct 2014, 22:51

J'ai relu vos posts et voici un résumé des modifications que j'ai apporté.

Éclair mineur:
L'éclair est aux mages de foudre ce qu'est la boule de feu aux pyromanciens : L'indispensable classique. Il se démarque cependant de son homologue par une capacité à traverser les armures et une difficulté plus grande à être incanté. Ce sort fait jaillir un faible éclair du doigt du magicien, il vaudrait donc mieux que le magicien ne se gratte pas le nez durant l'incantation.


Usages :
- Projectile à destination d'une cible unique
- Peut être lancé sur des objets
- Produit des dégâts électrique de type magique
- Peut blesser n'importe quelle créature ou esprit

Durée d'incantation : 1 assaut
Durée du sort : immédiat
Coût : 2 PA
Épreuve :
MagiePhys+1
- Nécessaire seulement jusqu'au niveau 6
Dégâts : 1D6 ou 3 BL ou 1D4
- Ne comptez pas le bonus d'intelligence
- Ignore l’armure (sauf magique)
Portée : Jusqu'à 5 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- Ne traverse pas les obstacles
- Ne poursuit pas les ennemis
Mot de pouvoir : Tzek-Tzek !

Réussite critique : Dégâts doublés
Échec critique : Le sort se dirige vers l'allié possédant le plus de métal sur lui.

Notes diverses : L'éclair sera dévié si une masse métallique importante, comme un paratonnerre ou un nain en armure, se situe à moins de 2 mètres de sa trajectoire. Ce sort est trop instantané pour pouvoir créer la moindre étincelle, donc pas la peine de gaspiller vos PA pour allumer un feu.

---------------------------------------------------------

Et voici pour la Glyphe de protection statique de Prezki

Glyphe:
Vous en avez marre que vos alliés empruntent votre équipement sans vous le demander ? Ce sort est parfait pour vous. Ce sort permet de charger magiquement un objet d'électrons. La prochaine personne qui touchera l'objet en question recevra un choc d'électricité statique. Ce n'est pas très puissant, mais c'est vachement désagréable pour les voleurs.

Usages :
- Rituel court visant à l’enchantement d’un objet
- Produit des dégâts électriques de type magique
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit
- Ne peut pas être lancé pendant un combat

Durée du rituel : 30 secondes
Durée du sort : 1 heure + 1 heure par niveau
Ingrédients : 1 Dose de poudre d’argent
- Pendant toute la durée du rituel, le magicien doit toucher l'objet pour lui transmettre les électrons.

Coût : 2 PA
Épreuve : INT+4
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 5

Dégâts : 1 BL
- Ignore l'armure (non magique)
- Ajoute +1BL si la cible est mouillée.

Portée : contact
La prochaine créature touchant l'objet reçoit l'effet du sort.

Mot de pouvoir :
- Suites d’incantations silencieuses

Description du rituel :
Le mage a besoin de calme pour mener à bien son rituel, il ne peut le faire au cours d’un combat.
C’est un rituel court qui nécessite seulement que l'objet soit saupoudré de poudre d’argent par le magicien. Chaque fois que la victime du piège essaie de toucher l'objet, elle subira le choc. 

Notes diverses : Le magicien est aussi affecté par le piège. L'objet en question ne peut pas peser plus de 10kg.
Échec critique : le magicien déclenche le piège durant le rituel.
Réussite critique :
le mage déclenche un sortilège entropique.


Je propose aussi la couleur orange,
puisqu'il y aura parfois des détails où certains voudront quelque chose et d'autres n'en voudront pas. Ce sont des détails qui seront mis en arbitrage pour plus tard, sinon, la création de sort va nous prendre une éternité. Personnellement, je considère le sort éclair mineur terminé pour l'instant.
Vous en pensez quoi ?
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Message par Islingr le Jeu 09 Oct 2014, 23:10

Euh... Un sortilège entropique en cas de réussite critique?!? N'y a-t-il pas un problème, là?

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Message par Ky-Miko le Ven 10 Oct 2014, 00:01

@Islingr a écrit:Euh... Un sortilège entropique en cas de réussite critique?!? N'y a-t-il pas un problème, là?

Oups grosse erreur de copier/coller de ma part... Désolé



Glyphe:

Vous en avez marre que vos alliés empruntent votre équipement sans vous le demander ? Ce sort est parfait pour vous. Ce sort permet de charger magiquement un objet d'électrons. La prochaine personne qui touchera l'objet en question recevra un choc d'électricité statique. Ce n'est pas très puissant, mais c'est vachement désagréable pour les voleurs.

Usages :
- Rituel court visant à l’enchantement d’un objet
- Produit des dégâts électriques de type magique
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit
- Ne peut pas être lancé pendant un combat

Durée du rituel : 30 secondes
Durée du sort : 1 heure + 1 heure par niveau
Ingrédients : 1 Dose de poudre d’argent
- Pendant toute la durée du rituel, le magicien doit toucher l'objet pour lui transmettre les électrons.

Coût : 2 PA
Épreuve : INT+4
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 5

Dégâts : 1 BL
- Ignore l'armure (non magique)
- Ajoute +1BL si la cible est mouillée.

Portée : contact
La prochaine créature touchant l'objet reçoit l'effet du sort.

Mot de pouvoir :
- Suites d’incantations silencieuses

Description du rituel :
Le mage a besoin de calme pour mener à bien son rituel, il ne peut le faire au cours d’un combat.
C’est un rituel court qui nécessite seulement que l'objet soit saupoudré de poudre d’argent par le magicien. Chaque fois que la victime du piège essaie de toucher l'objet, elle subira le choc. 

Notes diverses : Le magicien est aussi affecté par le piège. L'objet en question ne peut pas peser plus de 10kg.
Échec critique :
le mage déclenche un sortilège entropique.

Réussite critique : Le piège inflige le double de dégâts.


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Message par harorhu12 le Ven 10 Oct 2014, 12:19

je ne veux pas faire mon intello mais, selon l'application de la cage de faraday, un ennemi en armure complète ne ressentira aucun effet de l'électricité :s bon, ça devient peut être un peu trop compliqué mais bon... ^^

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Message par dark lux le Ven 10 Oct 2014, 13:05

Sort éclair mineur Validé.
Dégâts : 1D6 

récapitulatif mis à jour.
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Message par stixy le Ven 10 Oct 2014, 18:38

Boule de feu mineure : 1D6+1==> 2 PA
Éclair mineur : 1D6===>2PA ignore l'armure

Flèche de feu noir: 1D6+3 ==> 3PA


Il y a pas un petit bémol ? ( faite les calcules)

─────────────────────
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Message par dark lux le Ven 10 Oct 2014, 20:37

@stixy a écrit:Boule de feu mineure : 1D6+1==> 2 PA
Éclair mineur : 1D6===>2PA ignore l'armure

Flèche de feu noir: 1D6+3 ==> 3PA


Il y a pas un petit bémol ? ( faite les calcules)

Oui c'est aussi pour cela que les sort du grimoire en création ont des épreuves plus dure à réaliser

Boule de feu mineure : 1D6+1==> 2 PA Épreuve : MagiePHYS+3
Flèche de feu noir: 1D6+3 ==> 3PA Épreuve :MagiePHYS+2
Éclair mineur : 1D6===>2PA ignore l'armure Épreuve : MagiePHYS+1


Donc merci de relire l'intégralité de ce qui à été dit et de ne pas sotir un détail de son contexte. De plus il est trop tard d'attendre la validation du sort pour le contester. 

Nous ferons un débriefing des sorts validés en fin de grimoire pour s'assurer d'une contribution équilibré.
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Message par Ky-Miko le Ven 10 Oct 2014, 22:08

J'ai apporté des précision sur l'utilisation de la glyphe statique, il manquait un peu de précision maintenant qu'on l'avait modifié.



Glyphe de protection statique de Prezki:

Vous en avez marre que vos alliés empruntent votre équipement sans vous le demander ? Ce sort est parfait pour vous. Ce sort permet de charger magiquement un objet d'électrons. Les personnes qui toucheront l'objet en question recevront un choc d'électricité statique. Ce n'est pas très puissant, mais c'est vachement désagréable pour les voleurs.

Usages :
- Rituel court visant à l’enchantement d’un objet
- Produit des dégâts électriques de type magique
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit
- Ne peut pas être lancé pendant un combat

Durée du rituel : 30 secondes
Durée du sort : 1 heure + 1 heure par niveau
Ingrédients : 1 Dose de poudre d’argent
- Pendant toute la durée du rituel, le magicien étendre de la poudre d'argent sur l'objet.

Coût : 2 PA
Épreuve : INT+4
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 5

Dégâts : 1 BL
- Ignore l'armure (non magique)
- Ajoute +1BL si la cible est mouillée.

Portée : contact
Les prochaines créatures touchant l'objet reçoit l'effet du sort.

Mot de pouvoir :
- Suites d’incantations silencieuses

Description du rituel :
Le mage a besoin de calme pour mener à bien son rituel, il ne peut le faire au cours d’un combat.
C’est un rituel court qui nécessite seulement que l'objet soit saupoudré de poudre d’argent par le magicien. Chaque fois que la victime du piège essaie de toucher l'objet, elle subira le choc et lâchera l'objet.

Notes diverses : Le magicien est aussi affecté par le piège. L'objet en question ne peut pas peser plus de 10kg. 



Échec critique : le mage déclenche un sortilège entropique.
Réussite critique : Le piège inflige le double de dégâts.

Voici ma deuxième proposition de sorts, j'aime bien les sorts «utilitaires» dans ce genre.


Appel du tonnerre

Appel du tonnerre:
Quelques secondes après l'incantation du sort, le bruit d'un puissant tonnerre se fait entendre à des kilomètres à la ronde. Ce sort ne doit surtout pas être confondu avec l'Appel de la foudre. En effet, le tonnerre n'est que le bruit d'un éclair et il ne fait donc aucun dégâts. Ce sort qui était à la base complètement inutile est vite devenu aimé par les magicien de foudres quand ils ont découvert qu'en l'utilisant, ils pouvaient couvrir le vacarme de leurs alliés.

Usages :
- Bruits illusoires sur une vaste zone
- Sans effet sur les créatures sourdes


Durée d’incantation : 1 assaut
Durée du sort : 3 assauts

Coût : 3 PA
Épreuve : MagiePsy

Effets :
- Un puissant bruit de tonnerre se fait entendre partout dans la zone d'effet.
- Ce bruit donne à tous les créatures de la zone -5 en INT pour entendre un autre bruit.

Portée : jusqu’à 3 kilomètres
- Le bruit provient du ciel et non du magicien

Mot de pouvoir :

- Prière silencieuse, mais le magicien doit avoir un doigt qui pointe le ciel.

Notes diverses :

Notez que certaines créatures intelligentes pourraient trouver le bruit soupçonneux s'il n'y a pas un seul nuage dans le ciel.

Échec critique : Ouvert aux propositions
Réussite critique : Ouvert aux propositions

Vous en pensez quoi ? Soyez libre de le modifier sans réserves.
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Message par Urghar le Sam 11 Oct 2014, 10:21

Le sort d'appel du tonnerre me parait bien.
Pour les critiques, je mettrais:
Echec critique : Le bruit de tonnerre provient du magicien, attirant l'attention des personnes proche sur le groupe et pouvant entrainer une surdité passagère des alliés proche.

Réussite critique : Le ciel se couvre de nuages sombre, rendant le bruit de tonnerre plus réaliste.

─────────────────────
Mes personnages:
Baridariel, elfe sylvain ménestrel
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Citations:
Un MJ pense à toutes les situations imaginables, sauf celles auxquelles les joueurs vont penser.
Si le MJ vous demande tout à coup votre ordre de marche, c'est pas pour savoir qui voit en premier le trésor...
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Message par Guide Supreme le Sam 11 Oct 2014, 13:35

Ou sinon je verrais bien:

Réussite critique : A la grande surprise du magicien un éclair tombe vraiment du ciel, augmentant d'avantage sa crédibilité.

─────────────────────
Quelques unes de mes créations:
-Feuille de personnage personnelle
-Les modifications contextuelles
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Message par Hein Ekein le Sam 11 Oct 2014, 14:14

Petit détail : Mieux vaut être en extérieur pour utiliser ce sort... Je crois qu'en intérieur, il pourrait provoquer des surdités non voulues par les héros. Puis il n'y a pas de ciel dans un donjon.
Pour ce qui est du sort, je le trouve donc un peu trop limité... L'utilisation en ville est risquée, l'utilisation en donjon est impossible,... il ne reste que la possibilité de l'utiliser en milieu campagnard ou marin.

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Message par Ky-Miko le Sam 11 Oct 2014, 19:11

@Hein Ekein a écrit:Pour ce qui est du sort, je le trouve donc un peu trop limité... L'utilisation en ville est risquée, l'utilisation en donjon est impossible,... il ne reste que la possibilité de l'utiliser en milieu campagnard ou marin.

Pourquoi impossible en donjon et risqué en ville ?
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Message par Guide Supreme le Sam 11 Oct 2014, 19:43

Ce n'est qu'un bruit rien n'empêche de le faire en ville ou en donjon.

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Quelques unes de mes créations:
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Message par Hein Ekein le Sam 11 Oct 2014, 19:45

Impossibilité en donjon : Te rends sourd, tout simplement, puisque le son est une onde et qu'il se propage dans tous les milieux matériels. D'un point de vue magique, il faut supposer que l'endroit visé par le magicien va être interrompu par des milieux physiques solides... En gros, l'onde va se créer dans les murs et se répandre dans le donjon, abrutissant tout le monde, dont le magicien responsable de l'exploit, mais aussi ses compagnons...


Et en ville, la magie ne fonctionne pas comme ça, puis un abruti qui lève un doigt en même temps que tombe le bruit de la foudre... C'est pas une bonne idée non plus.


N'empêche que j'aime l'idée du sort sinon, c'est pas mal pour faire des petites diversions.

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Message par dark lux le Lun 13 Oct 2014, 11:46

la glyphe de Protection me semble assez aboutit et je pense la valider d'ici peu . si vous avez des suggestions pour se sort n’hésiter pas.
( voir récapitulatif )

sinon l'idée de l'appel tu tonnerre me plais beaucoup et j'y voit beaucoup d'utilisation en RP. 
je pense tout de même aux modifications suivantes. qu'en pensez vous ? 


Appel du tonnerre:

Quelques secondes après l'incantation du sort, le bruit d'un puissant tonnerre se fait entendre à des kilomètres à la ronde. Ce sort ne doit surtout pas être confondu avec l'Appel de la foudre. En effet, le tonnerre n'est que le bruit d'un éclair et il ne fait donc aucun dégâts. Ce sort qui était à la base complètement inutile est vite devenu aimé par les magicien de foudres quand ils ont découvert qu'en l'utilisant, ils pouvaient couvrir le vacarme de leurs alliés ou donner un air diabolique à leurs rires de méchant frustré. 
Usages :
- Bruits illusoires sur une vaste zone
- Sans effet sur les créatures sourdes

- Couvre tout les autres bruits
- Donne un certain style
Durée d’incantation : 1 assaut
Durée du sort : 30 Seconde
Coût : 3 PA
Épreuve : MagiePsy +3
Effets :
- Un puissant bruit de tonnerre se fait entendre partout dans la zone d'effet.
- Ce bruit couvre tout les autres. 

- Donne un bonus de CHA +1 ( selon situation )
Portée : jusqu’à 3 kilomètres
- Le bruit provient du ciel et non du magicien
Mot de pouvoir :

- Prière silencieuse, mais le magicien doit avoir un doigt qui pointe le ciel.
Notes diverses :

Notez que certaines créatures intelligentes pourraient trouver le bruit soupçonneux s'il n'y a pas un seul nuage dans le ciel. 
Échec critique : Rend sourd pendant 5 min  toute le monde dans un rayon de 3 Km.
Réussite critique : En plus du son vous obtenez aussi la lumière. CHA +2 pour le lanceur et COU -1 pour les adversaires.


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Message par stixy le Lun 13 Oct 2014, 17:03

Heu un rayon d'action de 3Km , pour un sort lv 1. Abusez pas quand même. 
Pourquoi un mage de foudre utiliserais un sort d’illusion d’ailleurs ? 
Le CHA+1 sort d'ou ? 

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Message par michael13 le Mer 15 Oct 2014, 21:21

petit rappel.


dark Lux tous premier post:

Je vous demanderais de respecter les règles suivantes :


  • Seulement 2 propositions en création en même temps.
  • Flood interdit.
  • Message sans intérêt pour le débat interdit
  • Respecter le plan d’approche du sujet
  • Chaque idée initiale sera accompagnée d'une explication ou d'un développement
  • Respecter les restrictions de police, de couleur , de taille et de fenêtre ( pour un souci de lisibilité. )




<< Heu un rayon d'action de 3Km , pour un sort lv 1. Abusez pas quand même. 

Pourquoi un mage de foudre utiliserais un sort d’illusion d’ailleurs ? 
Le CHA+1 sort d'ou ? >>


Chaque idée initiale sera accompagnée d'une explication ou d'un développement.




Stixy tu ne déroge pas a la règle.


Dernière édition par michael13 le Mer 15 Oct 2014, 22:39, édité 1 fois
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Message par stixy le Mer 15 Oct 2014, 22:21

Ceci n'est pas une idée initiale (  de début de sort donc) mais une question sur le sort en question.Que je pose aux personnes qui on l’idée initiale du sort. ( et si j'ai capter le code couleur le bleu devais être la bonne couleur)
Je ne vois donc pas le mal.( développer une simple question , une question reste  une question) Je vois pas non plus comment expliquer une question.

Quel règle parle tu donc ? 



ps: le rappelle a l'ordre et en rouge Micheal. ( tu ne déroge pas a la règle lol! )

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Message par Ky-Miko le Jeu 16 Oct 2014, 00:31

@stixy a écrit:Heu un rayon d'action de 3Km , pour un sort lv 1. Abusez pas quand même. 
Pourquoi un mage de foudre utiliserais un sort d’illusion d’ailleurs ? 
Le CHA+1 sort d'ou ? 

Le bruit d'un tonnerre, ça fait habituellement cette distance, mais le fait de réduire la zone ne me dérange pas du tout.

Si le fait que ça soit une illusion ne vous plais pas, ça pourrait être un vrai bruit de tonnerre qui vient d'un autre plan, (Personnellement, je trouve que c'est vraiment un détail qui ne change pas grand chose) Qui a dit qu'un mage d'électrique pourrait pas lancer d'illusion lié à la foudre de toute façon ?

Et pour le bonus de CHA, j'imagine que c'est pour l'intimidation, mais il faudrait demander à celui qui la modifié.
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Message par dark lux le Jeu 16 Oct 2014, 01:25

Effectivement le bruit du tonnerre peu être entendu sur plus de 20 km donc juste sur 3km cela ne me parait pas extraordinaire .Un peu peu être modifier en 1 km fois le Niveau mais je n'y trouve pas vraiment d’intérêt. 


@Ky-Miko a écrit:Si le fait que ça soit une illusion ne vous plais pas, ça pourrait être un vrai bruit de tonnerre qui vient d'un autre plan, (Personnellement, je trouve que c'est vraiment un détail qui ne change pas grand chose) Qui a dit qu'un mage d'électrique pourrait pas lancer d'illusion lié à la foudre de toute façon ?



Tout a fait d'accord .

Pour le Charisme il s'agit effectivement d'un bonus lié à l'intimidation mais je ne voulais pas le lier uniquement à l'intimidation ( un Bon RP peu trouver avantage à ce genre d’effets de style ). De plus un Bonus de CHA+1 ( selon situation ) pour 30 sec au prix de 3 PA. Je pense pas que ça soit surdimensionné.


par contre stixy il faudrait effectivement que tu développe un peu plus ton propos. 

rien ne t’empêche de contesté (c'est même d'ailleurs conseillé pour l’équilibre du débat ). Mais si tu nous pouvais nous donner les raison qui te pousse à contesté et pas juste :

@Stixy a écrit:Heu un rayon d'action de 3Km , pour un sort lv 1. Abusez pas quand même. 
Pourquoi un mage de foudre utiliserais un sort d’illusion d’ailleurs ? 
Le CHA+1 sort d'ou ? 
Nous pourrions réagir sur tes arguments ainsi que sur ton explication et pas juste sur des mots creux ....
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Message par Ky-Miko le Ven 24 Oct 2014, 18:32

Est-ce que le projet est tombé à l'eau ? On dirait qu'il n'y a plus personne qui ont des idées.
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Message par Guide Supreme le Ven 24 Oct 2014, 21:48

Le sujet est tombé à l'eau parce que y a une limite de 2 idées (sinon averto) à la fois et que du coup quand on en a une on peu pas la poste... Et comme on traite une idée à deux à l'heure et qu'il faut encore plus de temps pour la confirmer, je vais pas me battre pour pouvoir en proposer une.

─────────────────────
Quelques unes de mes créations:
-Feuille de personnage personnelle
-Les modifications contextuelles
-Magie Pirate de Flint
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Message par Seigneur le Mar 28 Oct 2014, 20:52

Je pense que le glyphe de protection est terminé, il y a donc une place de libre.

─────────────────────
Celui qui entre dans le moule de la pensée unique ne doit pas s’étonner d’en sortir avec la pensée unique d’une moule.




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Seigneur
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