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(Suspendu)Création Grimoire Magie Foudre/ Electrique ( Création collective )

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Message par dark lux le Dim 02 Nov 2014, 13:16

Bonjour à tous.

Petit point de situation.

Premièrement je tien à m'excuser pour l’absence récente de médiation sur le sujet du grimoire.

Deuxièmement je vais être absent pour quelques mois et le sujet sera peut être suspendu, faute de personne apte et volontaire à reprendre la médiation du sujet.
Suite à de nombreuses réclamations, autant verbales qu'écrites, quelques modifications seront apportées bientôt à la forme du débat. ( Séance de réflexion sur mumble, approbation collective, etc … ).

Les 2 derniers sorts sont validés avec quelques petites modification pour l'appel du tonnerre. ( voir récapitulatif. )


Les sorts de Niveaux 1 et 2 sont ouverts à la création.
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Message par Archange le Sam 08 Nov 2014, 15:05

Bon ben du coup je vais essayer de m'y coller ! Smile

Alors tout d'abord je voulais juste évoquer le sujet de l'éclair en chaîne +2, vu que c'est un sort déjà existant je ne sais pas si ça compte vraiment comme une création.

Donc : L'éclair en chaine +2

Spoiler:

La sort d'éclair en chaine +2 est un sort déjà existant disponible au niveau 2 pour les mages de combat. Je pense qu'il est logique de le retrouver au même niveau pour le mage de foudre, à l'instar des boules de feu mineures et majeures chez les mages de feu.

Je propose tout simplement qu'à l'instar de la boule de feu majeur on y ajoute uniquement une possibilité de modification cosmétique et un abaissement du niveau à partir duquel on peut le lancer sans épreuve. Les modifications proposées apparaitront en vert :
Spoiler:
Eclair en chaine + 2
Niveau 2

Voici le sort ultime pour se la jouer au niveau 2. Le mage va provoquer grâce à l’incantation le déferlement d’un certain nombre de traits de foudre, infligeant des dégâts à plusieurs individus dans une zone, en épar- gnant les alliés (à condition qu’il n’échoue pas, bien entendu). Ce sort électrique ignore l’armure, mais il est malheureusement très coûteux en énergie astrale. Les personnes cardiaques ont de grandes chances de mourir sur le coup.En tant que spécialiste de la foudre, vous pourrez donner aux éclairs la couleur que vous souhaitez.

Usages :
- Zone de foudre à destination de plusieurs cibles - Doit être lancé sur une zone proche du mage
- Produit des dégâts de type magique
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Ignore l’armure
- Peut blesser des innocents

Durée d’incantation : 4 assauts
Durée du sort : 6 assauts

Coût : 12 PA
Épreuve : MagiePhys
-Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 9

Dégâts : 2D+2 par cible
- Nombre de cibles désignées : 1D6+niveau du mage - N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE
- Un jet de dé pour chaque cible désignée
- Le bonus INT s’applique à chaque cible
- Ignore totalement l’armure (PR) naturelle
- Les bonus d’armure magiques ne sont pas ignorés

Portée : Jusqu’à 15 m
- Portée : depuis le mage jusqu’au centre de la zone
Aire d’effet : zone 10 m
- Plusieurs traits de foudre de la couleur souhaitée descendent aléatoirement sur les cibles désignées, et ce sur une zone circulaire de 10 m de diamètre environ

Mot de pouvoir :
- «Tagh Him zapeliah!!»
- Il est assez sympathique de lever son bâton vers le ciel, comme si on commendait aux éléments
-Peut être lancé silencieusement à partir du niveau 5.

Notes diverses :
Option multi : tout ce qui est pris entre le lanceur est la cible subira également des dégâts, c’est pourquoi il est vital de bien étudier le terrain. Le jeteur de sort consciencieux pourra viser le dernier ennemi dans un couloir, et faire une belle brochette. En se plaçant bien dans un combat contre plusieurs adversaires, il peut espérer en toucher deux ou trois.
Dans le cas où le rayon traverse plusieurs cibles, le bonus d’intelligence aux dégâts est ajouté uniquement pour la dernière cible.
Échec critique : appliquez le tableau des maladresses aux sortilèges
Réussite critique : dégâts doublés






Ensuite, vient ma vraie proposition :


Vengeance capillaire de Jean-Claude Ouatte

Spoiler:
Vengeance capillaire de Jean-Claude Ouatte
Niveau 2

Jean-Claude Ouatte était un mage de foudre reconnu du deuxième âge souffrant de calvitie précoce. Souvent victime des collibets de ses camarades à l'école de magie à ce sujet il inventa ce sort pour se venger. Ce sort permet d'hérisser les cheveux et les poils de toute créature se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour du mage. A première vu sans intérêt, ce sortilège peut avoir une certaine utilité.

Usages :
-Le mage génère de l'électricité statique hérissant les cheveux et poils.
-Touche également le mage et les alliés
-Peut handicaper certains ennemis.
-Peu d'effet sur les chauves/imberbes.

Durée d'incantation : 3 assauts
Durée du sort : 1D6 minutes + 1 minutes par niveau du mage
-Malus de CHA allant de 0 à 2 selon la pilosité des personnes.
-Les hauts-elfes et elfes sylvains touchés doivent réussir un épreuve de courage, sinon, ils éclatent en sanglot.
-Les nains et tout autre personne à la barbe fournie ont un malus d'AD de 2.
-Effet variable sur les monstres et animaux.

Coût : 4 PA
Epreuve :MagiPhys
-Epreuve nécessaire seulement jusqu'au niveau 6
-Test de résistance magique de la cible obligatoire.

Portée :
-Rayon de 10 mètres autour du mage.
-Seul un mur massif peut bloquer l'électricité statique générée par le mage.

Mot de Pouvoir :
-Habituellement le mage se racle bruyamment la gorge en jetant un regard noir aux alentours.
-Le mage doit être immobile et les pieds solidement ancré sur le sol pour pouvoir jeter ce sort.

Note diverses :
Ce sort est de nos jours essentiellement utilisé par des jeunes mages qui se croient drôles. Il peut néanmoins être utile en combat, les cheveux et les poils se hérissant quasiment à la verticale, les personnes barbus, comme les nains, se retrouveront gênés par des poils leur masquant la vue. Quand aux monstres poilus, les effets sont divers, cela peut également leur masquer la vue, ils peuvent également s'empêtrer le pelage dans la végétation... A la discrétion du MJ.

On raconte qu'un confrérie étudiante de Glargh a promis de fortement récompenser celui qui lancerait ce sort sur les filles PonPon de Waldorg pendant un match de Brute Ball...

Ce qui résiste à la magie ont de grande chances de ne pas être affectés par le sort.

Echec critique : Sort entropie.
Réussite critique : Coût en PA divisé par 4 et le mage n'est pas touché par le sort.




Bon je garde mon rituel de "latrine piégée" pour le niveau 3 ! (Parce que oui, urine et mage de foudre ne font pas bon ménage gnarf gnarf) Twisted Evil

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Message par Urghar le Sam 08 Nov 2014, 15:12

J'approuve les deux sort d'Archange.
Par contre, je pense que la vengeance capillaire pourrait être un sort de niveau 1, car pas tellement dur ou puissant en soit.
Urghar

─────────────────────
Mes personnages:
Baridariel, elfe sylvain ménestrel
Yulrick, elfe noir assassin
Urghar, humain guerrier
Archondro Plasi, humain prêtre de Niourgl
Dolgarim, mage de thermodynamique
Citations:
Un MJ pense à toutes les situations imaginables, sauf celles auxquelles les joueurs vont penser.
Si le MJ vous demande tout à coup votre ordre de marche, c'est pas pour savoir qui voit en premier le trésor...
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Message par belleva le Sam 08 Nov 2014, 15:20

Je me permet juste de rappeler ce que dark lux à écrit plus haut

@dark lux a écrit:
Suite à de nombreuses réclamations, autant verbales qu'écrites, quelques modifications seront apportées bientôt à la forme du débat. ( Séances de réflexion sur mumble, approbation collective, etc … ).

Donc si je comprend bien tout son message, durant son absence les débats sont en suspend et seront désormais via le mumble... le mode de traitement du sujet est pour le moment en attente tant qu'il n'a pas décidé de la méthode à utiliser.

Je peux me tromper mais je comprend son message comme ça ^^
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Message par dark lux le Sam 08 Nov 2014, 15:48

Bonjour à tous.

Premièrement j'ai beaucoup rie en découvrant le sort : " Vengeance capillaire de Jean-Claude Ouatte

Je trouve qu'il a beaucoup de potentiel ^^

Sinon les séances de réflexions via mumble n'exclue pas la débat écrit, bien au contraire. Toutes séances de réflexion orale sera suivi qu'un compte rendu écrit ici même ( je travail pour établir des règles de ce genre de séance ). 

Concernant mon absence je risque d’être encore moins disponible que prévue et pour une durée assez longue ( raisons professionnelles et personnelles ). je maintien le débat actif pour le moment afin de voir si il est possible de continuer à la modérer avec un peu plus de recul et d’absence ou à l'inverse si il est indispensable de le suspendre. ( test de quelques semaines ). 

En attendant vous pouvez toujours réagir par écrit sur les propositions posté ici.

Je reconnais ne pas avoir été très précis lors de mon dernier post. c'est ma faute ^^ 

Merci de m'avoir lu.
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Message par Archange le Mar 03 Mar 2015, 13:06

Bon le sujet semble tomber à l'eau c'est un peu dommage. Pas de nouvelles de dark lux ?

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Message par dark lux le Lun 09 Mar 2015, 21:49

Bonjour à tous
Premièrement je teins à m'excuser de ne pas être très présent en ce moment (raison déjà expliqué plus haut. )


Pour le sort de l'éclaire en chaine+2 je valide tel quel car c'est un sort déjà existant.

Pour la Vengeance capillaire de Jean-Claude Ouatte je me pose une question : ne serai ce pas mieux d'en faire une malédiction sur une cible unique ?

Aussi je propose d'apporter les modifications suivantes :

modifications ::

Usages : 
-malédiction a destination d'une cible unique.
-Le mage génère de l'électricité statique hérissant les cheveux et poils.
-Peut handicaper certains ennemis.
-Peu d'effet sur les chauves/imberbes. 

Durée d'incantation : 3 assauts
Durée du sort : immédiat
-Malus de CHA allant de 0 à 2 selon la pilosité des personnes.

-Malus d'AD allant de 0 à 2 selon la pilosité des personnes.
-Effet variable sur les monstres et animaux.

Portée : 
-10 mètres depuis le mage.
-la cible peu être caché mais doit être en vue du mage.

Mot de Pouvoir :
-PILOZI ZAP BZZZ BZZZ ZOU

Echec critique : le sort affecte tou le monde dans un rayon de 20m
Réussite critique : coût du sort 2 PA et pas de test de résistance magique.




Une place est désormait disponible pour la création
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Message par Jrxfeat le Lun 09 Mar 2015, 23:21

Suprimé ... désolé c'est juste que j'ai jamais crée un sort moi.


Dernière édition par Jrxfeat le Jeu 12 Mar 2015, 13:50, édité 1 fois
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Message par dark lux le Jeu 12 Mar 2015, 11:52

@Jrxfeat a écrit:J'avais une idée assez sympa qui m'est venue en 2min. Je suis certain de pas respecter les écritures des sorts dans les règles de l'art mais bon ... je me lance

Je pense que ce sort serait plutot niveau 3 voire 4.

en voilà un autre plutôt pour les hauts niveaux (vers 9 ou 10 à mon avis )

effectivement tu ne respecte ni les conventions d'écritures ni les règles, ni le plan ... 

Pour rappel : c'est 2 propositions maximum en création en même temps (donc ton édit avec un 2ème sort est mal venu.)
Second rappel : les conventions d'écritures sont ici pour faciliter la lecture des propositions et faire la différence entre une modification ou une idée et son développement ( ici pas de couleur )
Troisièmement rappel : respecter le plan d'approche affin de d'aborder point par point ( niveau par niveau ) la proposition de contenue et ainsi d'avoir un processus logique de réflexion ( puissance des sorts crescendo ). 

Et enfin tu dit ouvertement que tu ne ne respecter pas les conventions .... ?????  je n'ose même pas imaginer ce que cela serai si tout le monde donnais son avis en se moquant ouvertement des règles.

En conséquence de quoi je te demanderai de supprimer simplement ton post et de redonner tes idées lorsque le débat sera étendu au niveaux dont tu fait référence. 
j'ai dit que je serai moins présent mais pas laxiste.

Sinon il reste toujours une place pour une proposition de niveau 1 ou 2  et le débat sur la Vengeance capillaire de Jean-Claude Ouatte est toujours d'actualité. 

Merci de m'avoir lu.
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Message par Jrxfeat le Ven 13 Mar 2015, 14:57

Et un sort sympa pour exciter les ennemis , UN
Niveau conventions, ça devrait être bon ce coup-ci et c'est prévu pour niveau 2.

Electrochoc excitant:

Cet électrochoc a de multiples avantages et autant d'inconvénients si il est mal utilisé. Il ne s'agit toutefois que d'une petite secousse électrisante qui ne fera pas vraiment mal à la cible. Cela l'énervera juste un peu. Selon la puissance que le mage aura mis dans son sort, ce petit contact électrique pourra rendre la cible de plus en plus agressive et ... terriblement excitée, à tel point qu'elle en redemandera et ne pourra plus s'en passer. La cible est alors susceptible de poursuivre le mage jusqu'à épuisement. Il arrive parfois de croiser des étudiants, tard le soir dans une école de magie, qui s'amusent à se lancer ce sort entre eux. Le lendemain, la plupart ont déjà développé des troubles sadomasochistes irréversibles ...

Usages :
- Sur un allié, un ennemi, un PNJ, un monstre (...) en contact avec le mage
- Ne fonctionne pas sur les créatures magiques et non-humanoïdes en général
- Pour énerver, rendre agressif et dynamique
- Effet secondaire : la cible en redemande régulièrement pour un certain temps
- Soumette un humanoïde à sa volonté pour un certain temps


Durée d’incantation : 1 assaut

Epreuve : M.phy +2 (tester la R.magie de la cible)


Coût : 2 PA

Durée du sort :
- durée de l'effet de dynamisation : 1 minute
- durée de l'effet d'excitation de la cible : 10 minutes
- les durées se cumulent


Dégâts et effets :
- 1 blessure

- Dynamisme : la cible reçoit COU, FO et AT + 1 pendant 1 minute
- Excitation : pendant 10 minutes, la cible ne peut se sortir le mage de l'esprit, voudra à nouveau subir ses chocs et peut poursuivre le mage.
- Les effets s'ajoutent jusqu'à fin de la durée totale.


Portée : au contact uniquement

Mot de pouvoir : aucun, silencieux


Réussite critique : aucune blessure à la cible et double la durée de dynamisme

Échec critique : double les dégâts infligés et annule l'effet de dynamisme

Notes diverses : Ce sort peut être utilisé en combat ou non. Après un ou deux chocs électriques, la cible est simplement attirée par le mage et ne sera pas agressive. En revanche, plus la cible subit d'électrochocs espacés dans le temps, plus elle est susceptible de craquer mentalement sous la pression. Tous les effets sont alors annulés et la cible fera tout ce que voudra le mage pendant une heure.

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Message par dark lux le Sam 14 Mar 2015, 12:16

bonjour.

bon dans un premier temps j'ai du mal à cerner le concept .... si je comprend bien c'est un sort qui donne un petit coup de boost sur la cible ?
J'ai vraiment du mal a comprendre en quoi un coup de jus peu galvaniser quelqu'un en lui rajoutant de la force, du courage et de l'adresse à l'attaque ...il faudrait que tu t'explique sur ce point.
De plus pour le coté obnubilé de la cible envers le mage je ne comprend pas non plus ... on ne peu pas obliger quelqu'un à aimer ou ne pas aimer se prendre un coup de tazer ....  


@Jrxfeat a écrit: soumettre un humanoïde à sa volonté ?
WHAT ?

Une fois passé le concept petit problème d'équilibrage :

Épreuve très facile ( un niveau 2 devrai être proche d'une épreuve a 14 ) , coup en PA dérisoire 
contre
1 bl ( même si elle ne tien pas compte de la PR physique il reste la PR magique ) +1 en FO, COU et AT ( complètement pété pour un coût aussi faible ), durée 1 min ( soit 30 assaut la durée est raisonnable sauf pour un tel effet et un tel coût )

Je suis loin d'avoir la science infuse mais d'un avis strictement personnel il y a des choses à revoir. 
qu'en pensez vous ?
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Message par Jrxfeat le Sam 14 Mar 2015, 13:40

Le côté obnubilé et soumettre à sa volonté, c'est juste parce que j'ai trouvé l'effet secondaire amusant. Après, j'avoue que c'est effectivement un peu bizarre, pris avec du recul.

Par contre, en ce qui concerne le dynamisme : IRL y a plein d'études scientifiques qui ont prouvé que des chocs électriques légers augmentaient le rythme cardiaque et la production d'adrénaline, d'où les augmentations de caracs.

Au niveau du 1 de blessure : c'est vrai que c'est peu mais comme je le précise, il s'agit d'un choc électrique léger (comparable à ce que tu prends avec une grosse électricité statique). Par contre, chose que j'ai oublié le mage doit toucher la peau de sa cible, du coup la PR même magique n'est pas prise en compte (ça touche la peau)

Et du coup, pour le reste ... coût = 6PA (ou bien 1PA pour 10 secondes d'effet sur la cible) ; pas d'effets secondaires ; un seul Electrochoc par cible par heure ou bien la cible s'évanouit pour la durée du sort.
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Message par Ky-Miko le Lun 16 Mar 2015, 08:10

@Jrxfeat a écrit:Et un sort sympa pour exciter les ennemis , UN
Niveau conventions, ça devrait être bon ce coup-ci et c'est prévu pour niveau 2.

Electrochoc excitant:

Cet électrochoc a de multiples avantages et autant d'inconvénients si il est mal utilisé. Il ne s'agit toutefois que d'une petite secousse électrisante qui ne fera pas vraiment mal à la cible. Cela l'énervera juste un peu. Selon la puissance que le mage aura mis dans son sort, ce petit contact électrique pourra rendre la cible de plus en plus agressive et ... terriblement excitée, à tel point qu'elle en redemandera et ne pourra plus s'en passer. La cible est alors susceptible de poursuivre le mage jusqu'à épuisement. Il arrive parfois de croiser des étudiants, tard le soir dans une école de magie, qui s'amusent à se lancer ce sort entre eux. Le lendemain, la plupart ont déjà développé des troubles sadomasochistes irréversibles ...

Usages :
- Sur un allié, un ennemi, un PNJ, un monstre (...) en contact avec le mage
- Ne fonctionne pas sur les créatures magiques et non-humanoïdes en général
- Pour énerver, rendre agressif et dynamique
- Effet secondaire : la cible en redemande régulièrement pour un certain temps
- Soumette un humanoïde à sa volonté pour un certain temps


Durée d’incantation : 1 assaut

Epreuve : M.phy +2 (tester la R.magie de la cible)


Coût : 2 PA

Durée du sort :
- durée de l'effet de dynamisation : 1 minute
- durée de l'effet d'excitation de la cible : 10 minutes
- les durées se cumulent


Dégâts et effets :
- 1 blessure

- Dynamisme : la cible reçoit COU, FO et AT + 1 pendant 1 minute
- Excitation : pendant 10 minutes, la cible ne peut se sortir le mage de l'esprit, voudra à nouveau subir ses chocs et peut poursuivre le mage.
- Les effets s'ajoutent jusqu'à fin de la durée totale.


Portée : au contact uniquement

Mot de pouvoir : aucun, silencieux


Réussite critique : aucune blessure à la cible et double la durée de dynamisme

Échec critique : double les dégâts infligés et annule l'effet de dynamisme

Notes diverses : Ce sort peut être utilisé en combat ou non. Après un ou deux chocs électriques, la cible est simplement attirée par le mage et ne sera pas agressive. En revanche, plus la cible subit d'électrochocs espacés dans le temps, plus elle est susceptible de craquer mentalement sous la pression. Tous les effets sont alors annulés et la cible fera tout ce que voudra le mage pendant une heure.


Personnellement, je suis contre ce sort dans son ensemble
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Message par Jrxfeat le Lun 16 Mar 2015, 14:11

De toute façon, on l'a repensé avec dark ce week-end sur Mumble et on l'a abandonné. Dans le meilleur des cas, il deviendra un sort multi-niveaux et ce sera pour plus tard dans le programme.
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Message par Ky-Miko le Mar 17 Mar 2015, 05:05

Vengeance capillaire de Jean-Claude Ouatte

Spoiler:
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Niveau 2

Jean-Claude Ouatte était un mage de foudre reconnu du deuxième âge souffrant de calvitie précoce. Souvent victime des collibets de ses camarades à l'école de magie à ce sujet il inventa ce sort pour se venger. Ce sort permet d'hérisser les cheveux et les poils de toute créature se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour du mage. A première vu sans intérêt, ce sortilège peut avoir une certaine utilité.

Usages :
-Le mage génère de l'électricité statique hérissant les cheveux et poils.
-Touche également le mage et les alliés
-Peut handicaper certains ennemis.
-Peu d'effet sur les chauves/imberbes.

Durée d'incantation : 3 assauts
Durée du sort : 1D6 minutes + 1 minutes par niveau du mage
-Malus de CHA allant de 0 à 2 selon la pilosité des personnes.
-Les hauts-elfes et elfes sylvains touchés doivent réussir un épreuve de courage, sinon, ils éclatent en sanglot.
-Les nains et tout autre personne à la barbe fournie ont un malus d'AD de 2.
-Effet variable sur les monstres et animaux.

Coût : 4 PA
Epreuve :MagiPhys
-Epreuve nécessaire seulement jusqu'au niveau 6
-Test de résistance magique de la cible obligatoire.

Portée :
-Rayon de 10 mètres autour du mage.
-Seul un mur massif peut bloquer l'électricité statique générée par le mage.

Mot de Pouvoir :
-Habituellement le mage se racle bruyamment la gorge en jetant un regard noir aux alentours.
-Le mage doit être immobile et les pieds solidement ancré sur le sol pour pouvoir jeter ce sort.

Note diverses :
Ce sort est de nos jours essentiellement utilisé par des jeunes mages qui se croient drôles. Il peut néanmoins être utile en combat, les cheveux et les poils se hérissant quasiment à la verticale, les personnes barbus, comme les nains, se retrouveront gênés par des poils leur masquant la vue. Quand aux monstres poilus, les effets sont divers, cela peut également leur masquer la vue, ils peuvent également s'empêtrer le pelage dans la végétation... A la discrétion du MJ.

On raconte qu'un confrérie étudiante de Glargh a promis de fortement récompenser celui qui lancerait ce sort sur les filles PonPon de Waldorg pendant un match de Brute Ball...

Ce qui résiste à la magie ont de grande chances de ne pas être affectés par le sort.

Echec critique : Sort entropie.
Réussite critique : Coût en PA divisé par 4 et le mage n'est pas touché par le sort.

J'approuve ce sort en tant que sort niveau 2, mais puisque c'est un sort niveau 2 avec un effet assez faible, l'incantation devrait être de 1 ou 2 assaut.
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Message par dark lux le Mar 17 Mar 2015, 22:43

Bonjour à tous.

effectivement après une scéance de réflexion sur mumble ce week end la proposition de Jrxfeat est suspendue et sera refondue plus tard. 

il y a donc une place ouverte pour proposition. 

Pour la vengeance capilaire de jean claude Ouatte j'ai déjà proposé une petite modification. ( note : j'éssaye de tenir le récapitulatif à jour avec les dernières versions des sorts en création (2 eme message de la page 1).

Pour le temps d'incantation, déscendre en dessous de 2 assauts me parrait un peu trop. 2 pourquoi pas.
Qu'en pensez-vous ?
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Message par Ky-Miko le Mer 18 Mar 2015, 01:48

@dark lux a écrit:
Aussi je propose d'apporter les modifications suivantes :

modifications :

Usages : 
-malédiction a destination d'une cible unique.
-Le mage génère de l'électricité statique hérissant les cheveux et poils.
-Peut handicaper certains ennemis.
-Peu d'effet sur les chauves/imberbes. 

Durée d'incantation : 3 assauts
Durée du sort : immédiat
-Malus de CHA allant de 0 à 2 selon la pilosité des personnes.

-Malus d'AD allant de 0 à 2 selon la pilosité des personnes.
-Effet variable sur les monstres et animaux.

Portée : 
-10 mètres depuis le mage.
-la cible peu être caché mais doit être en vue du mage.

Mot de Pouvoir :
-PILOZI ZAP BZZZ BZZZ ZOU

Echec critique : le sort affecte tou le monde dans un rayon de 20m
Réussite critique : coût du sort 2 PA et pas de test de résistance magique.



Je crois que c'est bon si on met une incantation de 2 assauts. J'ai l'impression que ce sort manque légèrement de précision par rapport à son effet et la quantité de poil, mais parfois c'est pas une mauvaise chose de laisser le choix au MJ.


Petite question hors sujet, est-ce que les phénomènes magnétiques pourrait faire un sort ? Par exemple, une malédiction qui fait en sorte qu'une cible attire ou éloigne fortement tous les objets en métal pesant moins de 20 kg (surtout les armes Razz) ? Je suis un peu nul en physique donc je ne sais pas trop si l'électricité est lié directement à ce phénomène. électromagnétique.

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Message par milno71 le Mer 18 Mar 2015, 13:21

Si je me souviens bien de mes cour de science, il me semble que oui.

Édit:
j'ai vérifier sur le web:

Le champ magnétique

Le champ magnétique caractérise l’influence d’une charge électrique en mouvement, et réciproquement exerce son action également sur les charges en mouvement. Une charge électrique en mouvement est un courant électrique dont l’unité est l’ampère (symbole : A). Le champ magnétique est donc lié au courant électrique et traduit son influence à distance de la source, d’où son unité de mesure : l’ampère par mètre (symbole : A/m).
Cependant dans l’usage courant, on utilise l’unité de mesure du flux d’induction magnétique, à savoir le tesla (symbole : T), et surtout sa sous-unité, le microtesla (symbole : µT), qui vaut un millionième de tesla. Dans la plupart des milieux, notamment dans l’air, on aura l’équivalence : 1 A/m = 1,25 µT.

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Message par Ky-Miko le Ven 20 Mar 2015, 03:46

@milno71 a écrit:Si je me souviens bien de mes cour de science, il me semble que oui.

Édit:
j'ai vérifier sur le web:

Le champ magnétique



Le champ magnétique caractérise l’influence d’une charge électrique en mouvement, et réciproquement exerce son action également sur les charges en mouvement. Une charge électrique en mouvement est un courant électrique dont l’unité est l’ampère (symbole : A). Le champ magnétique est donc lié au courant électrique et traduit son influence à distance de la source, d’où son unité de mesure : l’ampère par mètre (symbole : A/m).
Cependant dans l’usage courant, on utilise l’unité de mesure du flux d’induction magnétique, à savoir le tesla (symbole : T), et surtout sa sous-unité, le microtesla (symbole : µT), qui vaut un millionième de tesla. Dans la plupart des milieux, notamment dans l’air, on aura l’équivalence : 1 A/m = 1,25 µT.

Merci beaucoup pour l'éclaircissement, ça me donne des idées de sorts hauts niveaux.

D'ailleurs, je considère que vengeance capillaire est presque terminé, je me lance donc encore dans la création de 2 sorts. Ces deux sorts viennent du grimoire du mage de feu et ont été adapté à l'électricité. Je sais qu'on fait pas plus de 2 sorts à la fois, mais puisque c'est deux sorts qui existe presque déjà, ça devrait pas causer de problème.

Bref, voici donc voici mes 2 propositions

Anneau d'électricité protecteur:


Sort niveau 2

Anneau d'électricité protecteur

Cette protection magico-physique est idéale pour les aventuriers lorsqu’ils décident de se confronter à des ennemis plus coriaces que les gobelins. Il se forme un bouclier omnidirectionnel entourant le lanceur ou une cible humanoïde de son choix. Aide à parer la plupart des coups conventionnels, et inflige des dégâts d'électricités limités sur le ou les attaquants au contact, à chaque assaut.
Usages :
- Bonus d’armure pour le mage ou un allié
- Inflige des dégâts au contact
- Dure le temps d’un combat
Durée d’incantation : 1 assaut
Durée du sort : 1 combat
- L’armure reste active tant que dure le combat
Coût : 8 PA
Épreuve : INT
Bénéfices :
- Pendant la durée du sort, la valeur de PR de la cible
est augmentée de 3, en magique
- Chaque ennemi au contact, attaquant la cible, en-
caisse une attaque de 1D6 (imparable) à chaque as-
saut
Dégâts : 1D6 (fixe)/assaut
- Ne comptez pas le bonus d’INTELLIGENCE
- 1 jet de dé pour chaque cible, chaque assaut
Portée : Contact
- Le mage doit toucher la cible pour activer le sort
- Les dégâts ne se font qu’au contact de l’ennemi
Mot de pouvoir :
- Habituellement « Itylek Yek ! »
Notes diverses :
C’est un sort très pratique mais il consomme pas mal
d’énergie astrale. La durée du combat est comptée tant qu’il reste un
ennemi actif en situation de combat. Lorsque l’action retombe, l’armure se dissipe. Si l’un des attaquants est intelligent, il décidera de se
replier et d’attaquer à distance, et il ne subira plus les
dégâts. Notez que seul le bonus d’armure est magique, l’ar-
mure naturelle de la cible reste non magique.

En cas d’échec critique, le mage aura généré un sor-
tilège entropique. Si c’est une réussite critique, la dé-
pense en PA est diminuée de moitié.


et

Paratonnerre mystique:
Sort niveau 3

Paratonnerre mystique

Ce sort confère une immunité à l'électricité, pendant un temps limité. La foudre peut s'abattre sur vous et vous ne la sentirez même pas. Vous pourrez alors prendre une baignade à travers les anguilles électrique et même les embrasser si ça vous chante.

Cette aura vous permet de pratiquer sans risque votre spécialité !
Usages :
- Armure totale pour le mage, contre l'électricité.
- Permet toute liberté de sort ou de mouvement
Durée d’incantation : 2 assauts
Durée du sort : 10 assauts
Coût : 6 PA
Épreuve : INT
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 8
Bénéfices :
- Pendant la durée du sort, le mage ne peut être tou-
ché, blessé ou inquiété par l'électricité, qu’il soit d’origine
magique ou standard
Portée : Contact
- L’aura s’active sur le mage uniquement
Mot de pouvoir :
- Le sort est lancé silencieusement le plus souvent
Notes diverses :
Ce  sortilège  de  protection  peut  vous  permettre  de
vous tirer d’un mauvais pas, dans le cas d’un échec
critique  au  sortilège ou  bien  si  vous décidez
d'aller jouer avec votre serf-volant en plein soir d'orage.

Gardez en tête que vingt secondes, c’est court...
Il est bien entendu idéal dans le cas d’un duel contre
un autre mage de foudre, mais ce dernier aura proba-
blement recourt au même subterfuge, ce qui rendra
la démarche un peu inutile. Dans ce cas, la victoire
revient généralement au plus fourbe.
En cas d’échec critique au lancement du sort, vous
générez un sortilège entropique.
Si c’est une réussite critique, la durée est doublée.

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Message par dark lux le Ven 20 Mar 2015, 21:24

bonjour a tous.


Vengeance capillaire de Jean-Claude Ouatte validé.
sort de niveau 3 ouvert à a création.


( Je voulais le faire cette semaine mais je n'ai pas eu le temps. C'est l'unique raison pour laquelle je ferme les yeux sur le total de 3 propositions en même temps et sur la proposition d'un sort niveau 3 avant l'ouverture à la création. )


En ce qui concerne tes  2 propositions c'est effectivement un gros copier/collé de la magie de feu... Pour des raison de variété il faudrait les aménager un peu. sinon un mage spécialisé dans les 2 magies aurai 2 fois les mêmes sort. pour rappel nous avions convenue des généralités suivantes :
 
Généralité sur la Magie électrique:
De manière générale la magie électrique est instable donc plus dure a réaliser. 
Elle est aussi plus " rapide " et son efficacité est lier aux matériaux conducteurs : eau , métaux ( acier , cuivre , argent , or ) etc ... 
En comparaison d'autre magie, celle ci ignore l'armure au détriment de dégât plus réduit. 


Pour l'exemple de l'anneau d'électricité protecteur on pourrai par exemple faire une épreuve  plus difficile , un coup plus élevé et des dégâts augmenté ( vue que l'armure est déjà ignoré )
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Message par Xehanort le Mer 23 Sep 2015, 11:01

Bonjour , je sais pas si ce topic est encore ouvert , mais dans le doute je me permet si ca vous dérange pas de poster une petite idée que j' ai eu en lisant ce sujet sur la Magie de Foudre , c' est un peu DTF mais je tente le coup quand même , c' est surtout un ballon d' essai en fait .

Armure de Foudre:

Niveau 3 ( ou + si besoin )


Un puissant mage dont le nom est tombée dans l' oubli ( ou qui se fichait d' être connue et ne l' as pas criée au toit , comme vous voulais ) en eut un jour un peu marre de se battre tout le temps en lançant des éclairs ,a distance et entreprit de créer un sort de combat rapprochée en lançant de la foudre sur lui même , après avoir grillé la moitié de son corps il arriva a générer une armure composée d' électricité statique , lui offrant une protection au combat , de frapper a coup de poing électrique ses ennemies et augmentant ses reflexes pour esquivé .


Usages :
- Sort de Renforcement du Mage .
- Génère de l' électricité statique tout autour du corps du Mage .


Durée d'incantation : 3 Assaut
Durée du Sort : 1 Combat
Effet :
- Armure Physique et Magique augmentée de Résistance Magique du Mage/2 .
- Les Poings du Mage génèrent des Dégâts magiques .
- Dégâts : 2D6 ( j' hésite entre ça et mettre Degats : Magi Phys/2 ) , ignore l' armure naturelle , n' ignore pas la résistance magique .
- Augmentation des chances de l' Esquive et de la Parade +2 .


Coût : 8 PA
Epreuve : MagiPsy - 2
Epreuve nécessaire jusqu' au niveau 10 .


Portée : Soi même .


Mot de Pouvoir : N' importe quoi qui vous passe par la tête ( sérieusement j' ai pas d' idées ) .


Note diverses : Ce sort permet a un mage de foudre de combattre au Corps au Corps bénéficiant d' une force de frappe non négligeable , en contrepartie celui devra poser son bâton inutile en cette circonstance , et ne pourra pas utiliser de sorts de Foudre sous peine de désactiver son Armure . 
De plus le mage restant un Mage sa vitalité reste assez peu élevée et un combat rapprochée reste risquée pour lui . Sort a déconseiller aux débutants .
Ah et aussi évitez de lancez l' incarnation a coté d' un Alliée en Armure métallique . 


Echec Critique : Electrocution .
Réussite Critique : Dégâts Doublés , Armure Doublée ( RésisMag/1 ) Cheveux qui se Lévent et deviennent jaunes ( bon ok celui la c' est juste un petit Troll ) .
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Message par Demandread le Ven 10 Fév 2017, 11:38

Je suis nouveau sur la communauté donc je ne sais pas si ce post est toujours d'actualité ^^.
Dans le doute je met quand même mon grain de poussière.

Déjasurla magie de foudre, je voulais rappeler que oui la foudre est attirer par les objet pointu et conducteur ( elle cherche toujours le moyen le plus simple d'aller à la terre) donc les boite de conserve avec une grosse épée à deux mains sont donc des cibles prioritaires. Cependant une vrai boite de conserve pourrait bénéficier de l'effet "cage de Faraday" et donc être assez peu affecter par la foudre (sauf si elle et assez puissante pour chauffer a rouge son armure, là c'est sur ça fait un peu bobo) du moins dans la vraie vie, on peut ignorer cela si on le souhaite dans le monde de Naheulbeuk.

Pour les sorts en discussion, il n'y a je crois que l'armure de foudre. Je crois qu'il y aurait moyen de crée une amélioration plus RP avec la foudre et surtout plus unique !

Je m'explique : la foudre qui protège des coups .... pourquoi pas avec un champ magnétique puissant mais je pense que ça serait un autre sort (du style des sphères de protection niv 6+)

Pour l'amélioration bas niveau (similaire à celle trouvable chez les autres disciplines élémentaire je mettrait plus :

Usages:
-Alliée en contact

-un courant électrique parcours la partie superficielle du corps du bénéficiaire.


Durée d'incantation : 3(2-1) Assauts (la foudre est censé être une discipline rapide)
Durée du Sort : 1 Combat
Effet :

- Dégâts : 1D6  , ignore l' armure naturelle , n' ignore pas la résistance magique .
-en cas de dégat subis par cet armure : test de résistance magique+4,
En cas d'échec l'attaquant est prise de spasme musculaire et rate 2 assauts

- Augmentation des chances de l' Esquive et de la Parade +2 .

-Ou Augmente les score d'ATK/PRD et d'esquive de la cible de 1 (lequel serait le plus équilibré?)


Coût : 8 (6)PA
Epreuve : MagiPsy - 2
Epreuve nécessaire jusqu'au niveau 8 .



Portée : Contact.

Mot de Pouvoir : Sha fhaihh Khai Khai



Echec Critique : Vous et votre cible (si elle est différente de vous) subissez 2d6 point de dégât de foudre ignorant l'armure, Test de résistance magique obligatoire ou vous vous recroquevillez en position fœtal pour 3 assauts .
Réussite Critique : Dégâts Doublés, dépense astrale divisée par 2
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Message par dark lux le Ven 10 Fév 2017, 11:42

Bonjour demandred.

non ce post n’est plus d'actualité pour l'instant. je le reprendrai surement plus tard sur un autre support.

Nous sommes en train de faire le tri sur le forum et cela prend pas mal de temps. merci pour les suivant de ne plus poster ici ...
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